Nekromanti Modifiera Vampire: The masquerade (regler & värld)

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Jag har under ett tag funderat på vampire. Vissa saker i spelet älskar jag, medan jag har svårt för andra. Jag är väldigt sugen på att göra en egen ickeofficiell version av spelet som modifierar både delar av världen, bakgrundshistoria, regelsystem etc. Plocka bort saker, förstärka andra, lägga till nya grejer... precis sånt som skaparna uppmanar spelare och SL till i varje utgiven rollspelsmodul i varje rollspel, fast som sedan väldigt få faktiskt gör. Projektet är inte att skriva ett nytt rollspel, eller att ens skriva en nyreviderad regelbok, snarare är tanken bara att modifiera det.

Med det sagt:

Vad tycker ni är bra med masquerade och vad tycker ni är mindre bra?
Vad har ni för idéer och tankar kring modifieringar av världen och regler?

Finns det några som är intresserade av att diskutera och hitta på nya lösningar och modifieringar till rollspelet? Är intresset så stort att det t.o.m. finns folk som är intresserade av att lite mer grundligt och under en längre period diskutera och modifiera rollspelet?
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
RealDream said:
Jag har under ett tag funderat på vampire. Vissa saker i spelet älskar jag, medan jag har svårt för andra. Jag är väldigt sugen på att göra en egen ickeofficiell version av spelet som modifierar både delar av världen, bakgrundshistoria, regelsystem etc. Plocka bort saker, förstärka andra, lägga till nya grejer... precis sånt som skaparna uppmanar spelare och SL till i varje utgiven rollspelsmodul i varje rollspel, fast som sedan väldigt få faktiskt gör. Projektet är inte att skriva ett nytt rollspel, eller att ens skriva en nyreviderad regelbok, snarare är tanken bara att modifiera det.

Med det sagt:

Vad tycker ni är bra med masquerade och vad tycker ni är mindre bra?
Vad har ni för idéer och tankar kring modifieringar av världen och regler?

Finns det några som är intresserade av att diskutera och hitta på nya lösningar och modifieringar till rollspelet? Är intresset så stort att det t.o.m. finns folk som är intresserade av att lite mer grundligt och under en längre period diskutera och modifiera rollspelet?
Jag är jätteintresserad av det här

men först tänkte jag höra om du spanat in den version av Apocalypse World som heter Monsterhearts- jag tycker den hanterar genrens teman på ett mycket bra sätt:

Här i den här tråden finns ett första utkast till spelet, en fet rekomendation är att läsa det, inte för reglerna utan för tänket kring att vara ett monster etc. Jag går i alla fall igång på det som fan.

Mycket bra tänk mellan koppling att vara människa och att spela ett monster- och vilka teman i oss som människor detta egentligen berör.

/ Nils
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Ett mycket snartlike, men mycket bättre pölsysytem med t10 som är lätt att anpassa är One Roll Engine, som är open source och går att ladda ner.
 

Blasphemy

Swashbuckler
Joined
4 Jul 2000
Messages
2,369
Location
Göteborg
Frågan är väl vilken typ av spel du vill ha? Hur är din "World of Darkness". Sedan så bör du ju få regelsystemet att efterlikna känslan.

Själv så spelleder jag en kampanj i Vampire Dark Ages och använder en modifierad version av Noirs regler men då vill jag ha lite traditionell "spelighet" i det hela. Sedan när man byter regler så omformade jag klanerna och disciplinerna (alla discipliner heter saker på Latin - det är ju medeltid trots allt) lite så det blir lite överraskningar för spelarna. Jag har även tagit inspiration av Solar System då det gäller att använda drivkrafter och liknande nu när jag håller på att förbereda akt III av kampanjen så kikar jag lite på Houses of the Blooded av John Wick och funderar på att lägga till ett dramasystem som gör att när det går dåligt för rollpersonerna så får de särskilda dramapoäng - det skall ändå vara lite av en tragedi. Anyway här är ändringar som jag har gjort och jag tycker funkar bra.

Discipliner:Fysiska discipliner finns tillgängligt för alla - de är inte lika kraftfulla som i the Masquerade kanske men de är å andra sidan billigare. Om du känner till Noir så kan man kort och gott säga att Vigor ger +2 i Skadestegring per steg. Fortitude +2 sårtröskel. Celerity +1 Försvar/Manöver samt modifikationer till vissa förmågor (är du stark är du bra på att slå in dörrar etc). Detta för att göra det möjligt för individer av alla klaner att göra "fysiskt" duktiga karaktärer. Du kan göra en Tremere som kan slåss och svinga svärd om du skulle vilja det. Därefter har alla klaner fått en Esoterisk/övernaturlig disciplin samt en mental disciplin. Jag valde att lägga upp det på detta sätt för att visa att alla klaner har en förmåga att påverka psyken/sinnen men det fungerar på olika sätt. Exempelvis kan vi ta Lasombra som har disciplinen Tenebre - dvs kontrollen av skuggor som i gamla Vamp. Sedan har de Despodere vilket är en mental kraft som är kopplad till skuld och skuldkänslor. De kan få personer att känna skuld, ge dem drivkrafter och helt och hållet trycka ned dem - vilket visar på det sätt som kyrkan fungerade på många sätt under medeltiden. Brujah har Therion som är knuten till besten - de låter Besten rida dem och i slutändan kan de praktiskt taget gå Frenzy kontrollerat. Deras mentala disciplin gör att de kan väcka starka känslor i personer, ilska, aggression, men även mod och en brinnande kamplust för något. Spelarna måste vara mer innovativa när de använder sina mentala discipliner men det leder till mer spännande scener.

Domän:Detta stal jag från det kanske inte så kända rollspelet "Bram Stokers Dracula". Vampyrer som når en viss Blood potency (eller Sanguis som jag kallar det) får automatiskt disciplinen "Domän" nivå ett. Det innebär att platsen de lever på blir kopplad till dem. På första nivån är den så enkel så att de känner om någon av släktet kommer in på deras domän. På högre nivåer får de kraftfulla bonusar till alla discipliner och i synnerhet att motstå sådana inom sin domän. Detta har lockat fram en ny typ av taktik hos spelarna och att kliva in på en fiendes domän blir extra nervigt. På de högsta nivåerna har vampyrerna en extremt kraftfull kontroll och insikt om vad som sker inom dennes territorium. (Jag har helt tagit bort generations-tänket - istället använder jag Requiems Blood Potency-system om än något modifierat).

Status: Jag har gjort status till ett värde som ger en direkt bonus till alla sociala situationer. Du får lika mycket + till ditt tärningsslag som ditt värde i status för att visa den pondus du har. Likaså har du vissa befattningar i "samhället" har du vissa skyldigheter och rättigheter. När det gäller att samla allierade så är det viktigt att ha personer med mycket i Status. Status är även ett värde som inflytelserika personer i staden exempelvis Fursten, Seneschallen, Rådgivaren kan modifiera hos andra både positivt och negativt.

Riskabelt/Dynamiskt: Kort och gott kan man säga att jag har försökt göra alla "regler" mer dynamiska och riskabla. Exempelvis Discipliner - misslyckas man exceptionellt med dessa så händer oväntade saker. Exempelvis om en av släktet försöker läsa någons tankar och denne misslyckas exceptionellt så får istället motståndaren insikt i dennes tankar. Likadant när det handlar om kontroll över de dödliga. Skall man få sina inflytandesfärer att göra något åt en som är riskabelt måste man slå ett slag mot deras resursvärde. Misslyckas det exceptionellt innebär det att inom människornas samhälle börjar folk förstå att allt inte står rätt till. Vampyren kan komma att avslöjas. Likadan saker finns överallt. Ghouls tar efter sin herre manér och samtidigt som vampyren får insikt i dennes psyke så sker det tvärt om vilket kan vara riskabelt. Att överhuvudettaget använda mentala discipliner på dödliga är vanskligt då de efter ett tag framkallar ett visst mått av galenskap.

Nu babblar jag en massa men kort och gott kan jag säga att anledningen till att jag inte använde befintliga vampregler är att jag tycker de är för stela och det blir för mycket tärningar. Dessutom så är regelsystemet som det är rätt så underligt alla de färdigheter man måste ha för att använda sina discipliner känns ibland helt galet. Dessutom är det ett system som kräver många slag för att lösa en "konflikt" och ändå känns den stel och tråkig. Sedan ville jag göra om världen lite... ändra på klaner och förmågor och då kändes det lättare att göra det med ett nytt system.


Mer om min Vampirekampanj - den kanske kan ge dig inspiration - så kan du läsa här. Akt II är avklarad jag har bara inte summerat den än och just nu har jag fullt upp med att spelleda Star Wars men 2011 skall den dras igång igen.
 
Joined
15 Nov 2004
Messages
3,784
Location
Maastricht
Jag måste säga att jag gillar de ändringar du gjort, Nallo!

Det låter spännande och framförallt som en klar förbättring. Det lät också som att ni använder Noirs system, och det är ju också ett rejält lyft i regelverk!

Lite OT: Men vad kommer det sig att du alltid moddar Noirs regler och spelar med dem, men när någon annan vill göra detsamma, ja då vill du spela med orginalreglerna. :gremwink:
Är det måhända just detta som är orsaken??
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
  • Enkelt och snabbt och rätt så strömlinjeformat regelsystem som är lätt att improvisera i.
  • Kör man mest med grundboken finns ganska lite som är riktigt overpowered.
  • Reglerna har också bra stöd för kampen för att få fortsätta vara mänsklig etc.
  • Jag gillar spelvärlden ganska bra som den är (i grundboken); jag gillar klanerna och camarillan, WW vet hur man skapar bra och dynamiska relationer mellan olika grupper, det gör det hyfsat lätt att hitta på intrigäventyr.
 

Blasphemy

Swashbuckler
Joined
4 Jul 2000
Messages
2,369
Location
Göteborg
Noirs grundsystem tycker jag är bra just att det är 2T10, det är öppet så du kan få "hur mycket som helst", du kan lägga till tärningar etcetera. Sedan finns det ju vissa saker som VTM är bättre på. Ta bara javascript:%20void(0)det att antalet "lyckade" tärningar läggs till skadan. Sådana saker tycker jag är jättebra. Detta är väldigt svårt att få till bra och överskådligt med Noirs system. Visst Exceptionella slag kan man få men det blir maximalt två effekter (dvs om du får ett exceptionellt lyckat och motståndaren ett exceptionellt misslyckat). Funderade ett tag på att man skulle räkna effekten genom varje steg över tio. Men blev lite för krångligt.

Men vad kommer det sig att du alltid moddar Noirs regler och spelar med dem, men när någon annan vill göra detsamma, ja då vill du spela med orginalreglerna.
Det beror på regelsystem. Det vi pratade om var ju Dark Heresy och där tycker jag de reglerna funkar bra och är roliga. Lite onödigt att uppfinna hjulet på nytt då. Sedan när det är regler som är sämre... tja... då kan man lika gärna testa andra saker.
 

Blasphemy

Swashbuckler
Joined
4 Jul 2000
Messages
2,369
Location
Göteborg
Jag gillar spelvärlden ganska bra som den är (i grundboken); jag gillar klanerna och camarillan, WW vet hur man skapar bra och dynamiska relationer mellan olika grupper, det gör det hyfsat lätt att hitta på intrigäventyr.
Håller med.
Det är fascinerande hur mycket de lyckades fucka upp allt med The Requiem. Där Masquerade kokade av intriger så kom Requiem bara bli en gröt av olika klaner, fraktioner och bloodlines med som mest skildes åt av diverse val av osmakliga typsnitt.
 
Joined
15 Nov 2004
Messages
3,784
Location
Maastricht
Blasphemy said:
Det beror på regelsystem. Det vi pratade om var ju Dark Heresy och där tycker jag de reglerna funkar bra och är roliga. Lite onödigt att uppfinna hjulet på nytt då. Sedan när det är regler som är sämre... tja... då kan man lika gärna testa andra saker.
Jo, jag vet att du tycker det, men jag får säga att det systemet uppmanar till en sorts spel som inte gagnar Dark Heresy, det skulle bli så mycket bättre med ett annat system, men det är ju bara min åsikt.

Ursäkta att det blev OT.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Blasphemy said:
Håller med.
Det är fascinerande hur mycket de lyckades fucka upp allt med The Requiem. Där Masquerade kokade av intriger så kom Requiem bara bli en gröt av olika klaner, fraktioner och bloodlines med som mest skildes åt av diverse val av osmakliga typsnitt.
Jag kan faktiskt inte uttala mig om Requiem; jag har kamrater som talat väl om det, men har själv varken läst eller spelat. Jag har läst WoD-grundboken, och är väl lite kluven till regelförändringarna, men tyckte väl inte att det var någon katastrof på den sidan iaf.
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Jag tänkte beskriva vad jag har ändrat än så länge:

Klannackdelarna är både obalanserade och många klaner har i princip ingen klannackdel alls. Min första tanke är att alla klaner borde ha klannackdelar som är nedärvda och inte socialt applicerade klannackdelar (Tremeres klannackdel är ett bra exempel på klannackdelar jag inte tycker om).

Vissa klaner tycker jag heller inte tillför någonting och därför har jag plockat bort dem.

Gangrel - måste dricka dubbelt så mycket. (inta 2 blodspoäng för att erhålla 1) Deras tidigare nackdel är bara en mer fördelaktig variant av Nosferatus nackdel. Dessutom känns den här nackdelen som väldigt predator-aktig.

Tremere - Det kostar dem dubbelt så många blodspoäng att läka sår. De har ingen nackdel alls från början, imo. Klannackdelen är Tremere-konceptet: var überlojal mot din klan, eller bli nedgjord av den. Den nya nackdelen tycker jag ger lite känsla av att de började som magiker.

Tzimisce - deras nackdel är tråkig, men konceptet av att vara revirbenägen är ascool, men den är alldeles för spelbegränsande. Att de är territoriella (heter det så på svenska?) kan man istället tillskriva hur klanen tycker att man ska leva. En ny klannackdel åt de här: De får bara komma in i byggnader om de är inbjudna.

Followers of set - jag gillar verkligen inte den här klanen alls och jag tycker att den funkar bättre som en sekt bestående av vampyrer från olika klaner istället. Ingen klannackdel. Klanen upphör istället.

Giovanni - Jag har ändrat nackdelen till att de bara kan dricka blod från döda offer. Egentligen gillar jag klan Cappadocian mer än Giovanni så jag funderar på att ta bort Giovanni och köra på Cappadocian istället med nackdelen att de bara kan dricka blod från döda offer, men då går jag miste om en ruggigt bra metaplot. hjälp?

Ravnos - Deras nackdel är för lik Malkavians och deras disciplin har jag gett till Malkavian. Jag har tagit bort den här klanen helt.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Vad tycker ni är bra med masquerade och vad tycker ni är mindre bra?
Vad har ni för idéer och tankar kring modifieringar av världen och regler?
Jag gillar konceptet med ett hemligt sällskap av mäktiga odödliga varelser som lever bland människorna. Däremot gillar jag inte delar av utförandet. Jag tycker att klankonceptet trycker in vampyrerna i olika stereotyper som inte riktigt underlättar spelandet, så klanerna är det första jag skulle kasta bort. Istället skulle jag uppmuntra spelarna att skapa lokala blodslinjer i den stad de tänker spela i. Och med en blodlinje avser jag ungefär samma sak som en klan, men i mindre skala -- alltså en grupp vampyrer som stammar från en gemensam anfader eller -moder.

Det som är intressant i Vampire är inte superkrafter eller action utan relationer. Reglerna bör inte handla om hur starka, snabba eller tåliga vampyrerna är, utan vilka relationer de har till varandra, vilken makt de har över olika aspekter av staden och vilken position de har i vampyrsamhället. Rollpersonernas handlingar skulle ändra deras relationer och positioner på ett finurligt sätt.

Ju mer jag funderar över det, desto mer sugen blir jag på att testa att spela Vampire med reglerna till Smallville. Det borde fungera utmärkt.

/tobias
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Mycket bra tänk mellan koppling att vara människa och att spela ett monster- och vilka teman i oss som människor detta egentligen berör.
Hmm, jag läste litegrann, men jag hittade väldigt lite om just det. Det jag hittade var hur vampyrer var och att de har ångest över att vara dömda. Antar att jag inte har läst det du menar.

Vad är du sugen på att förändra i WoD?
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Jag tycker att klankonceptet trycker in vampyrerna i olika stereotyper som inte riktigt underlättar spelandet, så klanerna är det första jag skulle kasta bort.
Ja, jag kan hålla med om att klanerna är stereotypt presenterade, men jag har varit med om många rollpersoner som inte alls har varit särskilt stereotypa, och jag har skapat/träffat på SLP som inte heller varit så stereotypa. Jag tycker idéerna med klaner och sällskap är bland det bästa. Det är ju klanernas åsikter och hållning som som skapar starka intressemotsättningar och formar vampyrpolitiken.

Det som är intressant i Vampire är inte superkrafter eller action utan relationer. Reglerna bör inte handla om hur starka, snabba eller tåliga vampyrerna är
well, jag vill också ha mycket social interaktion i v:tm men jag är inte emot superkrafterna all för det. Jag ser dem som verktyg för att kontrollera och utöva makten. Dessutom är det kul med strider emellanåt också :)

Hur ser smallville-reglerna ut? har de regler för social interaktion? förklara gärna!
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
RealDream said:
Ja, jag kan hålla med om att klanerna är stereotypt presenterade
Mja, är det så? jag vet inte; jag har alltid uppfattat klanernas särart som ett slags självbild snarare än tvingande koncept. Folk tror att Brujah är arga och våldsamma, och inom brujah finns det en kultur av att just vara arg och våldsam. Det behöver inte betyda att alla Brujahs är arga och våldsamma jämt, liksom.

Fast jag kanske bara haft spelledare som kört en mer välvillig tolkning...
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
Jag delar din tolkning, krank. Samma sak här: det är en uppfattning av klanerna. Ser man till klanböckerna som släpptes presenterades ju olika säregna inriktningar som t.ex. Iconclasts i Brujah som var historiker och lärda män som älskade att debattera. Ganska långt från gängbråksbrujahan mao.

Jag gillade klanerna och stereotyperna för det gav snabbt en bild om klanen och gick att bygga konflikter ifrån. Det var aldrig tvingande i hur jag skulle spela den.
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Iconclasts i Brujah som var historiker och lärda män som älskade att debattera. Ganska långt från gängbråksbrujahan mao.
I get your point, men iconoclasts var just gängbråksbrujahs. Du tänker på European Idealists.

Jag gillade klanerna och stereotyperna för det gav snabbt en bild om klanen och gick att bygga konflikter ifrån. Det var aldrig tvingande i hur jag skulle spela den.
Jag håller med helt, men om man bara läser grundboken blir inte bilden särskilt nyanserad av någon klan. De borde kanske redan där ha vidgat klanerna lite och berättat en smula om intressemotsättningarna inom klanerna. I huvudboken ges ju i princip bara ett concept, medan det blir fler i klanböckerna som visar hur man kan spela en rollperson. Hursomhelst: jag håller med om att stereotyper underlättar bilden av vilka klaner som tycker vad.
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
det är så jag har uppfattat det också, men jag lägger inget värderande i stereotypiska presentationer. Endy svarade bra på det här och jag håller med honom: Stereotyper gör det mer lättöverskådligt och något att bygga konflikter runt, men tvingar inte in någon i ett specifikt spelsätt.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Jag (och Lycan) har framförallt engagerat oss i vårt personliga hjärtebarn i WoD; Kindred of the East. Grejen med KotE är att det gör väldigt många grejer rent konceptuellt och settingmässigt bättre än vad Vampajjer the Masquerade gör, men är ohyggligt fail på andra punkter; i synnerhet alla som har med regelsystemet att göra eftersom WoDs regelsystem suger bajs, och än mer så i KotE med dess groteskt obalanserade och keffa discipliner och bristfälliga förklaringar av precis allt.

Vi har därför startat ett projekt för att både skapa ett bättre regelsystem till KotE, och göra settingen ännu bättre, speciellt genom att:
- Tillföra mer tydligt dharmiska element i kosmologin
- Sanera bort det överdrivna Japanfokuset och ersätta med mer indiska element

Vi tänker ha kvar Masquerade-vampyrer, varulvar etc i någon form, men antagligen inte True Magick.

Projektet har inte kommit alls långt än, men ni hittar det iaf här om ni är intresserade.

Jag tänker skriva ett mycket mycket mer utförligt inlägg om Vampire proper imorgon, just nu, bara för att se till att jag faktiskt tar tag i det imorgon, tänker jag mest droppa några grejer som KotE gör bättre än Vampajjer, och som borde fixas:

- Sabbaten och Camarillan måste bort. Don't get me wrong, sekterna i sig är det inget fel på, men de leder till en extremt tvådimensionell konflikt vilket suger i ALLA sammanhang; evig kamp mellan två stormakter är helt enkelt dramaturgiskt skittråkigt. KotEs väldigt splittrade fraktioner är en mycket bättre bas för intriger och konflikter.
- KotEs har tydliga kopplingar till andra övernaturliga varelser; varulvar, spirits och wraiths blir inte bara liksom en pålaga, utan något som är integralt i settingen från början, och viktigt även i vampyrernas värld. Det är bra, i synnerhet vad gäller andeväsena.
- KotEs har ett syfte i världen. Det är lite omdiskuterat vad det är, men alla är överens om att det finns nån slags mening med förbannelsen. Kainiter är bara fucked. Det suger. Det hade behövts ett element av att det liksom finns någon -mening- med Kainiternas tillvaro.
- KotE har hopp. Det är otroligt avlägset, men fortfarande marginellt mer realistiskt än Golconda. Jag personligen hade aldrig nåt större problem med att Kainiterna var doomed forever and ever, men jag vet mer än en spelare som tyckte det elementet i sig var särdeles avtändande med Vampire. Jag är dock själv kluven angående denna punkt, måste fundera lite på den .
- KotE bakar ihop klaner och morality till ett konceptpaket. Det är ett ganska schysst grepp, som man kanske kunde använda på något vis i vanliga Vampire.
- Coteries/packs i KotE är faktiskt något som har en reell betydelse i vampyrsamhällets struktur och både kosmologisk och politisk innebörd; i Vampire var de bara en halvmesyr till pålaga att bunta ihop rollpersoner med.
- Vampyrer är inte från stenåldern i KotE. No biggie förvisso, men det känns lite överflödigt att det springer runt snubbar i Vampajjer och är tiotusen år. Hade inte Ur och Elam varit episkt nog? KotE får tvåtusenåriga vampyrer att kännas megaurgamla, men jämfört med Japheth i the Masquerade har dessa liksom ingenting.

Det ska dock sägas, kainiterna har några edges mot KotE också, som är värda att bevara:

- Det framgår tydligare hur de funkar som väsen
- De kan ghoula; detta är koolt och oändligt dramaturgiskt intressant
- De har en delvis fetare och mycket mer beskriven backståry, med fallna klaner, förföljelse av inkvisitionen, hemliga ödessekter, oheliga allianser, profetior, judeo-kristet flummeri, ect, det finns massor av askoola grejer där.
- Klanerna har tydligare koncept än dharmorna, på gott och ont.
- Disciplinerna är mer tydligt tematiska och bättre balanserade

Sedan finns det givetvis saker som båda spelen gör bra på sitt hörn; Vampires embrace är ungefär lika koolt och dramatiskt intressant som KotEs helvetesvistelse+återfödelse, till exempel, och fleshghouls är i grunden ungefär lika koolt som "jag har tagit de här baneandarna och ingjutit i snubbarna här".

Jag ville bara reflektera lite över mitt favoritspel KotE kontra vanilj-Vampire, som också ligger mig mycket varmt om hjärtat, men på ett mer reserverat sätt. Jag återkommer imorgon eller övermorgon med mer konkreta tankar om vad som borde göras med Vampajjer.

- Ymir, måste måste MÅSTE sova nu
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Ja, jag kan hålla med om att klanerna är stereotypt presenterade, men jag har varit med om många rollpersoner som inte alls har varit särskilt stereotypa, och jag har skapat/träffat på SLP som inte heller varit så stereotypa.
Naturligtvis måste varken rollpersonerna eller spelledarpersonerna bli stereotypa, men blir de intressanta personer på grund av klansystemet eller trots klansystemet? Jag gissar på det senare alternativet.

Jag tycker idéerna med klaner och sällskap är bland det bästa. Det är ju klanernas åsikter och hållning som som skapar starka intressemotsättningar och formar vampyrpolitiken.
Intressemotsättningar baserade på klanpolitik känns inte speciellt personlig, utan bara konstruerade. För att få till intressant spel måste man skapa mer komplexa konflikter mellan rollpersonerna än att den ena vill höja skatten för att han är socialdemokrat och den andra vill sänka skatten för att han är moderat.

Hur ser smallville-reglerna ut? har de regler för social interaktion? förklara gärna!
Det har regler för interaktion, enbart. Om du vill förföra, övertala eller slå någon på käften hanteras på precis samma sätt. Jag ska skriva ett separat inlägg om reglerna inom en snar framtid, eftersom jag tycker att de är intressanta.

/tobias
 
Top