Nekromanti Mortalitet

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,866
Location
Värnhem, Malmö
Så fort spelarna beter sig dumt på fel ställe finns en stor risk att någon dör. Om de beter sig intelligent i stället är risken för det mesta rätt liten. Detta får till följd att rollpersoner dör ganska sällan, men att vissa spelares roller dör mer än andra.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
Re: handlar om att balansera

Mina rollpersoner dör nästan aldrig. Men jag ber dem alltid att ha en reservkaraktär i beredskap utifall att det skulle hända. Just för att äventyret inte ska avbrytas. När Spelarna får höra detta, så är de ofta lite mer försiktiga...
Detta är något som jag funderat en del på och själv funderat på att införa. Funkar det bra? För resp. nackdelar?

C.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
Nej, så progressiv är jag inte. ,-) Jag gillar när det finns kopplingar i regelsystemet som på bra och vettiga sätt sköter om dramatik och förankring i värld och stämning. Att ge spelarna vetoflaggor tycker jag är astrist. Öht tycker jag att alla former av absolut påverkan är trist i rollspel.
Jag tycker det låter vettigt. Och om jag nu skulle få för mig att designa ett spelsystem så hoppas jag att jag kommer ihåg detta faktiskt :gremsmile:

C.
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
Re: Mortalitet - Spin Off

Som en spin off på ditt inlägg.

Så fort spelarna beter sig dumt på fel ställe finns en stor risk att någon dör.

När någon rollperson fumlar brukar det ibland leda till sina medvänners skarprättning. Dvs. fummel har en viss förmåga att sammanfoga Ödet med Döden. I många av de äventyr jag spelat så har rollpersoner (deras spelare egentligen) en viss förmåga att uppfatta stridssituationer olika. Slutklämmen blir en vild shootout där en välriktad kulsprutekärve lätt kan slamra in i ryggen (eller magen för den delen) på bäste vännen Knut.

Rollpersonernas värsta fiender tenderar ibland till att vara de själva helt enkelt.
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,637
Location
En mälarö
Re: handlar om att balansera

Detta är något som jag funderat en del på och själv funderat på att införa. Funkar det bra? För resp. nackdelar?
Jag kan inte komma på några direkta nackdelar men jag har använt det, dock bara i sådana spel med hög dödlighetsfrekvens (i detta fallet CoC) och bara när det skulle bli alltför krystat om det helt plötsligt skulle dyka upp en ny filur bara minuterna efter en annan trillat av pinn. I detta fallet så hade alla extrafigurer redan från början men som började göra något aktivt först när huvudfiguren dog (eller blev galen).

Generellt tycker jag det är en bra idé.

/Anders
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Döden ska straffa

"När/om man dör. Hur stor är vikten av att systemet stödjer ett bra sätt att man får en 'ersättning' för sin död."
Jag förstår inte hur du tänker. Du tar ogärna livet av rollpersonerna och du vill att de inte ska förlora något om de dör. Varför spelar du sådana spel, då?

För mig är rollpersonen en insats. Gör man dumma saker så dör man och det straffar sig. Här är det för mig en balansgång. Dör man för ofta orkar man inte sätta ner arbete på rollpersonen, vilket gör att man inte bryr sig längre och dör man för sällan så känner man inte att rollpersonen kan dö längre. Just det spänningsmomentet försvinner.

/Han som inte har dött i CoC eller Neotech, trots att andra har avverkat 2-3 gubbar på de fåtal speltillfällen vi haft (och som inte har haft en vapenfärdighet på de fyra senaste rollpersonerna)
 

Ulsak

Veteran
Joined
15 Sep 2006
Messages
107
för många über-SL här på forumet är det väl rätt givet att kampanjens svårighetsgrad anpassar sig till spelgruppens nivå, så visst måste en ersättningkaraktär ligga runt den nivå som resten är.

Har man haft en ovanligt långlivad kampanj med en dito karaktär så känns det allt lite snopet att kola vippen :gremsuck:
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
Ett av de mer... hmmm... humoristiska inlägg angående dödandet av rollpersoner återfinns i Delta Green, där man i ett av deläventyren faktiskt som SL uppmanas att fimpa en eller två av rollpersonerna. För att få den "rätta" känslan så att säga...
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
Varför ta livet av rollpersonerna när man kan göra så mycket annat ont med dem... Western Gunslinger utan pekfinger. Bågskjutande alv utan vänsterarm. Halvblind pilot. Och så vidare...
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,637
Location
En mälarö
Varför ta livet av rollpersonerna när man kan göra så mycket annat ont med dem... Western Gunslinger utan pekfinger. Bågskjutande alv utan vänsterarm. Halvblind pilot. Och så vidare...
Fast är det så kul egentligen? Spelaren har gjort en figur som denne tycker är stencool och sen kommer spelledaren och tar bort det coola för att, ja... jävlas med spelaren. Det är ju lika illa som att godtyckligt ta livet av den.

/Anders
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: Mortalitet - Spin Off - fummel

När någon rollperson fumlar brukar det ibland leda till sina medvänners skarprättning. Dvs. fummel har en viss förmåga att sammanfoga Ödet med Döden.

Och ovanstående anser jag vara värdelöst. ,-)

Fummel som innebär döden är så tråkigt. Sååååå tråkigt.

Jag har givetvis, för att slå mot mig själv, med ett fummelliknande utfall i Noir kallat "exceptionellt misslyckande". Men det skall inte ses som att just det man sysslade med klantas bort, utan att det man höll på med blir ett exceptionellt misslyckande i den pågående berättelsen. Om man dyrkar upp ett lås kommer vakterna kring hörnet eller dörren öppnas av Fel Person, etc. I Strid medför ett exceptionellt misslyckande (och exceptionellt lyckande också fö) att ens Initiativ påverkas - no more, no less. Då får man snarare följdeffekter av excpeionella utfall snarare än instant bonus/doom.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Själv hade jag pensionerat rollpersonen om det som var min rollpersons själ hade sabbats på detta sätt. Jag spelar rollspel för att ha kul och inte för att bli ledsen, avtänd eller irriterad på riktigt.
 

Ceram

Hero
Joined
2 Aug 2003
Messages
883
Location
Göteborg
Mortalitetskurva

Utvecklingen för mortaliteten i min spelgrupp ser ut ungefär såhär fast med flackare start.


Som nybörjarspelledare dog rollerna ganska sällan, osäkerheten i kring regler och så vidare gjorde att det var bättre att hålla rollerna levande. Snart började det hela bli lite av en tävling mellan spelledare och spelare varefter dödligheten ökade. När mina spelare var maximalt ointresserade och jag egentligen inte ville vara spelledaren låg det cyniska dödandet av roller på topp.

När nytändningen sen kom ett par år senare började mortaliteten dala. Nu var rollutvecklingen det viktiga och roller pensionerades när vi bytte upplägg istället för att dö. Ett tag var mortaliteten i praktiken nere på noll för att nu sakta stiga igen. Jag hoppas plana av på en låg men existerande mortalitet som dessutom är mindre godtycklig än den nuvarande.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Gameover

Jag tycker det är jättesnurpligt med risken för att karaktärerna dör hur som helst.
Där karaktären är de i mångt och mycket Game Over när man är karaktärspelare och tycker liksom utforskande av karaktärens psyke och förhållande till omvärlden är poängen när man spelar.

Liksom spelar man valfritt dataspel och man där och "Gameover" dyker upp på skärmen vet man att de egentligen knappast är Gameover. Spelet finns kvar, man kan fortsätta spela och at man bara laddar senaste sparningen och spelar vidare. Att dö i rollspel innebär beroende på spelstil inte riktigt samma sak.

Att dö i ett konflikspel är ett form och otstånd och hinder i dataspelen. Om man dör får ladda om och kämpa vidare tills man klara sig igenom passagen och kan fortsätta vidare. Det är faktiskt inte slut på spelet bara för att man dör.

Selar man gamestiskt så är det ungefär samma sak i rollspel. Dör gubben suckar man och gör en ny och fortsätter lösa problemen i spelet med den nya gubben. Man laddar helt enkelt och får fortsätta.

Spelar man för roll och karaktärspel och tycker t.ex. rollen i sig själv är de intressanta. Och att spelet handlar om att utforska karaktärens psyke och relationer till omvärlden och att hel tiden fördjupa oh utveckla det så är att dö i rollspel en annan femma. Då innebär de faktiskt att de man spelat för i månader plötsligt tar slut. Game over innebär att du inte får spela vidare på den karaktär som varit det relevanta för ditt spelande.

Att dö handlar många gånger om motstånd i spelet och att ha något som står på spel, inte att spelet skall ta slut. Inte i dataspelen, och inte för den med gameistisk spelstil utan då skapar man bara en ny gubbe eller laddar om och fortsätter. Problemen kommer när detta krockar med dem som spelar rollspel med fokus för karaktären då karaktären dör så tar faktiskt spelet slut.

Själv med det jag vill ha ut av spelet så vill jag inte att karaktärer skall dö bara sådär (dramatiskt korrekta dödar för att spelaren känner att den karaktärens berättelse tar slut där är en annan sak).

Utan då vill jag ha andra instanser och andra motstånd (vilket liksom karaktärsdöd handlade m egentligen) än att karaktären dör och de roliga tar slut, oavsett vad de kan vara. De är ju egentligen bara intressanta om karaktären kommer längre bort från målet, den förlorar hoppet på sin gud eller förnedras och torteras efter sitt nederlag. För spelet tar inte slut då.

Nja nog babblat. Hur som helst jag sammanfattar poängen så här:

Att karaktären dör är helt okej om man bara spelar för problemlösning m.m. för då är det som spelet gameiver och man skapar bara en ny gubbe och fortsätter.

Spelar man med fokus på karaktärerna tar faktiskt spelet slut om karaktären dör i mångt och mycket för den spelaren. Även om man självklart kan skapa nya karaktärer så tar faktiskt de roliga slut med det spel man byggt up i månader utvecklat och fördjupat sig och man pajar allt det.
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Hur vanligt är det att rollpersoner stryker med i de kampanjer ni spelar.
Det är inte alls vanligt att nån karaktäär stryker med i mun grupp. Tror att det under de 5 år som vi spealt tillsamamns har strukit med 1 eller 2 karaktärer.
Därmed inte saht att de varit förbenat nära att dö vid ett X antal tillfällen..

För min del så tycker jag att en kampanj ska vara såpass avägt att man kan trilla av pinn. Är åxå av åsikten att det blir trist ifall det blir stålmänns-rp´s av det hela.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Jag tar ganska sällan kål på karaktärer, men det innebär inte att man inte kan "straffa" ett misslyckande. Det finns många mycket bättre sätt att sätta en prislapp på misslyckande.

Jag har en lång utläggning om detta i den här tråden.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: Word Marco och Organ!

Absolut, gör alvjägaren halt eller nått, eller gunslingern får hål i lungan så han väser och får dålig kondis. Jag har inget emot men eller permanenta förändringar av en rollperson så länge inte syftet med det som spelaren vill spela rycks undan.

Så vi är nog helt överens.
 

Sanjuro

Warrior
Joined
12 Mar 2003
Messages
298
Location
Luleå
Re: Döden ska straffa

Totalt medhåll. Jag ställer mig frågande inför sådana argument som "om rollpersonen kan dö så är karaktärsuteckling meningslös." Jag kan till och med bli lite förnärmad när man, som vissa i den här tråden har gjort, likställer kampanjer där karaktärer dör med dataspelens quicksave/quickload-funktion. Jag menar på att insatsen förhöjer spelupplevelsen. Karaktärsutveckling kan förekomma lika gott i Call of Cthulhu som i Wushu eller annat valfritt narrativistiskt spel.

Men som Krille påpekar i ett inlägg nedan, det hela har att göra med vilka genreförväntningar det finns.

"/Han som inte har dött i CoC eller Neotech, trots att andra har avverkat 2-3 gubbar på de fåtal speltillfällen vi haft (och som inte har haft en vapenfärdighet på de fyra senaste rollpersonerna) "

Där slår du verkligen huvudet på spiken när det gäller CoC: ju mer stridsinriktad RP, desto större risk att den dör!
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,198
Location
Göteborg
Heh. Sedan vi började köra OD&D 1974 så ryker figurerna i mängder.
Varje spelare har två eller tre hela tiden i omlopp. Det är till och med så att spelarna mer eller mindre gemensamt styr över de 8 figurerna, alla spelarna identifierar sig med gruppen snarare än med en enskild figur. Vilket betyder att figurerna glatt offrar sig för gruppen. Gruppens fortlevnad är det viktiga.
 
Top