Några förtydliganden:
Anarchclown said:
<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Quote:</div><div class="ubbcode-body">What to do?-delen: Massor av självklarheter, kan eventuellt kortas beroende på vilken målgruppen egentligen är. Men samtidigt är det bra att göra klart vad du har för preferenser, definitioner och allt det här andra.
Jag tror att den om något skulle göras längre. Jag vill att nybörjare ska kunna spela detta spelet. Men jag vet inte om jag glömt något uppenbart som nybörjare har användning av. Dessutom är det viktigt att förklara att det här spelet använder regler i andra hand och fantasi i första hand.</div></div>
Jag tycker absolut den här delen var bra skriven, och intressant även för mig. MEN jag kan tänka mig både att erfarna spelare känner sig lite skrivna på näsan, och att nyburgare vill ha ännu mer basic input. Det allra bästa kanske vore att ha två texter – en för veteraner (med lite mer ”det här skiljer Myths från andra spel”) och en för nyburgare. Äh, nu svamlar jag. Bara en tanke.
Anarchclown said:
<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Quote:</div><div class="ubbcode-body">The Hit Point mechanic: Här undrar jag om det inte är bättre att kalla hit points för nåt annat, typ Vitality eller dylikt. Det låter för mig lite knepigt att du offrar ”hit points” för att anstränga dig extra. Om du inte tycker det är vettigt att behålla den gamla trötta termen alltså.
Jag kan tycka att det skulle kunna vara vettigt med något annat mer nichat. Problemet är som sagt att Hit Points är så etablerat att folk accepterar konceptet så lätt, även om det i detta system egentligen inte riktigt är bara kroppspoäng.</div></div>
Det här är som sagt problematiskt. Å ena sidan är hp bra för alla fattar, det känns ärligt och nostalgiskt att ha kvar det namnet. Å andra sidan är det inte riktigt vad det handlar om. Men oftast är det ju det … Äh jag vet inte.
Anarchclown said:
<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Quote:</div><div class="ubbcode-body">Initiative: Grejen med att ledarna ska rulla initiativ förstår jag till viss del, men den känns lite konstig också.
Taking turns: Lite otydligt formulerat. Aningen babbligt språk. Tvingades läsa det några gånger innan jag fattade.
Jo. Det är bara att jag vill avgöra vilken sida som går först och inte använda individuellt initiativ. Det gör också färdigheten Tactics betydligt mer användbar i faktiskt spel.
Du har helt rätt. Fungerar denna formulering bättre?
"TAKING TURNS
During a round both sides get turns. The one that won the initiative goes first. It is up to the players running a side who does what in what order within their turn. When all players on one side has acted and moved as much as they are allowed, or want, the other side gets to do their turn."</div></div>
Nja, det beror på hur viktigt tycker du initiativ ska vara i striderna? Som du skriver här så är det, för att använda en D&D-liknelse, det ska vara upp till gruppen att komma på att det är smartare om den som ska flanka flyttar före rouge-pc:n gör sin backstab-handling. Eller så kommer man överens om att man som default gör saker i DEX-ordning, eller i den ordning man sitter runt bordet (sjukt smidigt!). Jag tycker det är helt okej, även om jag fattar att vissa vill ha det mer regelstyrt. (Diskussionen är ju exakt som i Dungeon World, där man inte har nåt init-system alls) Men det är ju inte så svårt att lägga till en egen regel iofs.
Anarchclown said:
<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Quote:</div><div class="ubbcode-body">Attack types: Säkert att Archery-skadan ska gå på STR? Tänker mig INT, i linje med Firearms and Crossbows.
Ja. För att styrka egentligen är mycket viktigt för att ens kunna skjuta klassisk pilbåge. Detta simuleras i spelet av att man vill ha styrka när man skjuter med den för att skada är baserat på det. Detta är ett av fåtalet saker du har anmärkt på där jag tänkt igenom frågeställningen innan.</div></div>
Det finns säkert en massa förståsigpåare som ska höja rösten nu, men vad jag fattar är styrka viktigt för två saker vad det gäller bågar: a) huruvida man öht orkar spänna bågen och b) hur långt man kan skjuta. Just hur mycket impact/hur bra man prickar inom typ 30 fot avgörs mer av koordination än styrka (dvs exakt som med crossbows i Myths). Men jag har säkert fel.
Anarchclown said:
<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Quote:</div><div class="ubbcode-body">Defenses: Det här SER smart och smidigt ut. Vill nog testa lite innan jag dömer det dock.
Luck: Känns mest som nåt du lagt in för att göra det stringent, en defense per stat. Vad har tur med utstrålning att göra? Stryk.
Luck är ett relevant försvar. Det kan skydda dig mot area off effect-saker till exempel. Som jag nu inser att jag inte skrivit in. Idén är att utstrålning och karisma ger framgång och god hand med gudarna vilket ger tur. Dessutom ogillar jag Charisma som dumpstat. Nu blir den aningen viktigare även för ickemagiker.</div></div>
Jag hänger inte riktigt med. En trollekarl slänger en eldboll åt ditt håll – vad har tur med huruvida du lyckas undvika skada att göra? Gudarnas gunst alltså? Och det avgörs av hur mycket gudarna har uppmärksammat din höga Charisma? Känns enormt långtsökt tycker jag.
Och att skydda CHA från att vara en dumpstat finns det ju andra sätt att göra, lite beroende på hur man gör magisystemet åså.
Anarchclown said:
<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Quote:</div><div class="ubbcode-body">Choosing a class: Jagvetefan om jag gillar begreppet ’Class’ öht. Här är det ju mer nån slags backgrounds. Det liknar ganska mycket mitt eget lilla spel, som är class-löst men man får bakgrundsskills från var/hur man växte upp.
Definitivt. Om man vill bygga sin egen uppsättning skills och hitta på sin egen "Class" är det ju bara att göra. Class finns för de som vill få ett karaktärskoncept på köpet. DVS det är för att det skall vara plug-n-play på konvent och för grupper som spelar dödliga scenarion. Det faktum att man om man håller sig till klasserna undviker folk som är gravt specialiserade på något utan att ha någonting som spretar ut är väl en annan, mindre viktig fördel. Men det är sant att det nog borde nämnas att man kan tillverka sina egna klasser rätt lätt eller ignorera dem och välja skills själv. Namnet är ju bara där för att den är lätt att fatta för folk som spelat DND och liknande spel. Men ja.</div></div>
Precis, kanske värt att skriva några riktlinjer för hur man skapar en class? X antal skills, X antal trick etc, att man gör det i samråd med SL, inte går helt munchkin alltså. Svårt att formulera kanske.
Anarchclown said:
<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Quote:</div><div class="ubbcode-body">Boating: Är den här skillen så pass viktig att den behöver finnas? Känns lite ”ice-skating”.
Theology/Philosophy/Occult: Philosophy är felstavat, och du borde hitta 1 namn. Men frågan är vad det skulle vara.
Tror att Riding i mina kampanjer kommer i spel ungefär lika ofta som boating, kanske tom mer sällan. Båda dessa är ganska mycket flavor och en karaktär som har dessa har förhoppningsvis andra färdigheter och förmågor som är mer användbara.
Streetwise är likt Gossip men särskiljt i det att Gossip är att hålla koll på affärsinnehavare, adelsmän och senaste nytt, medan Streetwise håller reda på hallickar, rånare, smugglare och förfalskare. Tanken här är att färdigheten innehas av olika sorters människor. Ungefär som att Intimidate inte ingår i Social för att en Thug skrämmer folk men knappast är trevlig på tebjudning trotts att man i teorin borde kunna skrämmas med en färdighet som heter social.
Theology/Philosophy/Occult är ett halvkasst namn ja. Jag Occult betyder dock dolt och är således inte så bra att beskriva gudomliga ting med etc. Förslag mottages.</div></div>
Boating: Riding är ju typ lika dåligt, men jag förstår om skillen behövs eftersom den hjälper till att definiera en pc:s koncept. Dock tycker jag att det verkar enklare att knyta Riding till t ex ett trick, än Boating. Men det är så klart settingberoende – säger jag, som avskyr piratäventyr
Angående Theology/Philosophy/Occult så har jag i mitt spel löst det med den slitna lösningen att ha något som heter ”Lore”, en skill som måste spec:as (Lore: Theology, Lore: Occult, etc). Men av Crafting och Science att döma så har du ju redan övergett den vägen, eller hur? Även om ditt resonemang om Gossip motsäger det lite – för vad är det som säger att den som är bra på snickeri också automatiskt är bra på krukmakeri?
Anarchclown said:
<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Quote:</div><div class="ubbcode-body">Influential: Corruption-regeln här känns spännande, men den beskrivs inte nånstans.
Patient: Samma grej som med Inspiring, jag fattar inte hur det kan vara en fysisk ansträngning att ha tålamod.
Ok. Influential är snobbigt skriven. Check. Influentials effekt på korruption borde så klart tas bort ur grundspelet och hållas till om jag gör en beskrivning av något fiefdomsystem till downtime senare. I grundtexten ska bara nämna att den kan ge andra fördelar i samhället också. Helt klart noterat. </div></div>
Om Influential: Jo, men där har du ju ett problem. Om du tar bort den andra effekten på tricket så blir den ju ganska kass. Om du å andra sidan har en massa tilläggsregler som presenteras på andra ställen i reglerna (typ Corruption där du skriver att de som har tricket Influential får en viss bonus blablabla) så får du ju ett kaos av konstigheter.