Preppa plot; skapa en värld i rörelse

Oscar Silferstjerna

Det här är inte rumba!
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,705
Location
Nirvana
Tankeväckande och bra tråd med många möjliga ingångar!

Det är, antar jag, klokt att ta sig an det här så generellt som du gör, @Rickard . Då blir det något för alla. Vad jag dock funderar över är hur detta kan göras specifikt. Alltså hur det skulle kunna anpassas till någon viss genre - fantasy, western, cyberpunk, Lovecraftska undersökningar etc. Jag betvivlar inte alls att det går, men funderar ändå på hur det skulle se ut. Vad som passar in i en preppad plot tror jag ofta handlar om genre (och därmed också om vilka både RP:na och SLP:na är).

För mig skulle den här idén lyfta rejält först när du anpassar det till något mer specifikt. Men det kanske också är vad du har tänkt?

Ytterligare en ingång i detta kan vara att man spelar i en historisk miljö där det finns en del info att utgå ifrån. Hur skulle då fakta från det förflutna då kunna fungera som ett stöd i spel? Jag tänker alltså att man inte måste följa det historiska förloppet till punkt och pricka (då känns det ju som ett tvång), men att det är en resurs att plocka detaljer till plotten ifrån. Vill man att andra världskriget bryter ut 1937 istället för 1939, så kör man på det. I en konceptuell bemärkelse fungerar det förflutna ungefär som en stor franchise med mycket lore - man har mycket att plocka från, men kanske också en del som bör eller måste vara med.
 
Last edited:

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,624
Jag läste texten och tycker verkligen att du är något på spåret. Men håller med @Oscar Silferstjerna om att ett rejält exempel hade varit bra. Det är liksom svårt att förstå hur flexibla plotlines kan skrivas, jag föreställer mig dem som invecklade if/else statements i programmering, men det kanske är en felaktig jämförelse? Och hur skiljer det sig från att bara ge en fraktion ett mål och sedan hitta på deras agerande utifrån det?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,346
Location
Helsingborg
Det är, antar jag, klokt att ta sig an det här så generellt som du gör, @Rickard . Då blir det något för alla. Vad jag dock funderar över är hur detta kan göras specifikt. Alltså hur det skulle kunna anpassas till någon viss genre - fantasy, western, cyberpunk, Lovecraftska undersökningar etc. Jag betvivlar inte alls att det går, men funderar ändå på hur det skulle se ut. Vad som passar in i en preppad plot tror jag ofta handlar om genre (och därmed också om vilka både RP:na och SLP:na är).

För mig skulle den här idén lyfta rejält först när du anpassar det till något mer specifikt. Men det kanske också är vad du har tänkt?
Det är rätt nytt för mig, så jag vet inte. Testade att köra med detta i Matiné 2-kampanjen jag nyligen avslutade. Jag ska testa att köra den en gång till med en annan grupp. Allt jag skrivit i tråden är sådant jag formulerar medan jag skriver. Jag insåg exempelvis medan jag skrev artikeln på Substack att man kan spela mysterier eller intriger beroende på vilken form av information som spelledaren avslöjar. Allt detta är egentligen bara en annan form av fisktank, presenterat på ett sätt som kräver fingertoppskänsla, men på ett sätt som skiter i hur spelledaren förbereder och ett sätt som anpassar sig efter spelarnas idéer. Jag skrev Matiné-reglerna på det sättet. Nu är det dags för äventyret att följa samma designfilosofi.

Det som jag tror är det viktigaste att få fram är att setting presenteras via äventyrsmaterial, istället för att vara fristående. Allting är underordnat att det ska visas upp under ett spelmöte. Regelsystemet likaså ... eller snarare rollpersonerna via regelmekaniken.

Ytterligare en ingång i detta kan vara att man spelar i en historisk miljö där det finns en del info att utgå ifrån. Hur skulle då fakta från det förflutna då kunna fungera som ett stöd i spel? Jag tänker alltså att man inte måste följa det historiska förloppet till punkt och pricka (då känns det ju som ett tvång), men att det är en resurs att plocka detaljer till plotten ifrån. Vill man att andra världskriget bryter ut 1937 istället för 1939, så kör man på det. I en konceptuell bemärkelse fungerar det förflutna ungefär som en stor franchise med mycket lore - man har mycket att plocka från, men kanske också en del som bör eller måste vara med.
Jag har alltid tyckt att historiska miljöer har varit svåra utifrån perspektivet att man ska spela historiska personer som är med om händelser som inträffat i verkligheten, men om jag istället tänker mig att det är händelser som sker med personer runt rollpersonerna tror jag att jag skulle kunna ta till mig det lättare, trots att möjligt utfall kan vara att någon (rollperson) dödar Hitler.
 
Last edited:

SpringandeKulle

Warrior
Joined
15 Aug 2022
Messages
249
Det jag saknar i artikeln och som också brukar glömmas bort i skrivna äventyr är det klassiska frågan 'varför?'. Frågan är lite underliggande i artikeln men framhävs inte. En prinsessa som vill/måste gifta sig är ju ett skäl till varför plotlines kan uppstå. Det kanske är underförstått men om det ska vara ett tips till andra så bör även det som är underförstått uttryckas ibland.

Det bör vara grunden i att skapa de olika plotlines för att kunna ha dessa flexibla. Att ha olikas motiv till vad de vill göra tycker jag att det blir lättare att ta fram exempelhändelser om vad som skulle kunna inträffa.
Exempel:
Grundplot: En rival till kungatronen vill ta makten
Plotline: Gifta sig in till makten
Ingredienser: Få prinsessan intresserad av prinsen. Kan ske med hjältedåd som rädda prinsessan från vargar. Ha en bard som skriver kärleksbrev till prinsessan i prinsens namn. Etc

Om nu denna plotline blir stoppad av spelare innebär inte att en ny plotline kan startas.
Sekundär Plotline: Ta makten med våld
Ingredienser: Försvaga kungariket, få bort arvingar, få folket vända sig mot kungen...


Plotlines blir då mer exempel på hur en SLP kan tänkas handla för att få sitt mål uppfyllt.
 

Oscar Silferstjerna

Det här är inte rumba!
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,705
Location
Nirvana
Ja, varför är definitivt en relevant fråga. Men i exemplet med tronstriden i kungadömet är det också relevant vilka RP är. De kan exempelvis själva göra anspråk på kronan eller vara utskickade för att försvara den. Eller ha någon helt annan ingång där tronstriden bara är sekundär. Jag tänker alltså att olika typer av händelser blir relevanta beroende på genre (och att genren styrs av vilka RP är). I en deckarkampanj är det relevant vad som händer med polisen och den undre världen - och då vill jag ha verktyg för att skapa just den sortens händelser.

Vad jag funderar på när det gäller sådant som är planerat i förväg är skalan, alltså skillnaden mellan småskaliga och storskaliga händelser. I en kampanj där RP har möjlighet att påverka det övergripande skeendet kan det vara okej att de faktiskt mördar Hitler, helt enkelt för att skeendet ligger på den nivån. I en kampanj som egentligen mest handlar om Berlins undre värld under krigsåren är kanske det övergripande historiska skeendet - att tyskarna till slut kapitulerar - mer eller mindre givet. Det intressanta och därmed mer öppna är den undre världen, den nivå där RP agerar.
 
Last edited:

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,314
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Vad jag funderar på [...] är skalan, alltså skillnaden mellan småskaliga och storskaliga händelser. I en kampanj där RP har möjlighet att påverka det övergripande skeendet [...]
Kanske är en sidodiskussion, men låter lite som den diskussion historiker har om [aktörer] och [skeenden], där den förra är iden om att en enskild aktör kan förändra historiens lopp och det senare är att allt följer ett större [skeende] där enskilda personer och händelser kan bytas ut.
 

Oscar Silferstjerna

Det här är inte rumba!
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,705
Location
Nirvana
Kanske är en sidodiskussion, men låter lite som den diskussion historiker har om [aktörer] och [skeenden], där den förra är iden om att en enskild aktör kan förändra historiens lopp och det senare är att allt följer ett större [skeende] där enskilda personer och händelser kan bytas ut.
Ja, eller om aktör och struktur. Strukturerna finns där men är svåra att göra något åt, särskilt i enskilda situationer. Jag tycker att det är relevant även när det gäller tidslinjer i rollspel.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,991
Location
Stockholm
Jag gillar, inser jag, att preppa plot för team SLP och jag tycker att du sätter bra ord på det hela!
Fisktank är ju najs och min prepp mellan speltillfällen (givet att vi har ett antal aktörer med mål och så vidare) är att titta aktör för aktör vad de andra aktörerna gjort sedan sist (inklusive spelarkaraktärer) som påverkar deras arbete mott sitt/sina mål och skapa en reaktion samt progressa mot målet. Ibland kan det ge upphov till skeenden som löper över många spelmöten i "bakgrunden" där det mest är SLP som är inblandade och som spelarna aldrig riktigt får grepp om men det gör också att världen för mig blir levande och att det skapas kedjor av händelser som alla vilar på ett logiskt resonemang som spelarna kan upptäcka utan att de måste eller behöver rälsas.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,991
Location
Stockholm
...och de där "reaktionerna" använder jag såklart sedan som sånt där "konceptuellt" du skriver om som fokuserar på "varför" och inte så mycket på "hur" och "vad". Det är ett smörgåsbord att plocka ifrån när spelarkaraktärer kommer i kontakt med aktörer eller har kolliderande målsättningar.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,601
Ett användbart verktyg skulle kunna vara en Agent Map, fast för olika plots (eller vad man nu väljer att kalla dem). Hur nära är de i förhållande till spelarna och till varandra?
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,991
Location
Stockholm
Ett användbart verktyg skulle kunna vara en Agent Map, fast för olika plots (eller vad man nu väljer att kalla dem). Hur nära är de i förhållande till spelarna och till varandra?
Det är motsvarande fronts från AW? Jag gillar det som "bygga grundförutsättning" men sen behöver jag prepp ovanpå det mellan spelmöten (typ som beskrivs ovan med punktlista för varje agent mellan spelmöten) men jag tycker att det är ett jättebra verktyg för att ge färg och personlighet till agenten!
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,601
Det är motsvarande fronts från AW? Jag gillar det som "bygga grundförutsättning" men sen behöver jag prepp ovanpå det mellan spelmöten (typ som beskrivs ovan med punktlista för varje agent mellan spelmöten) men jag tycker att det är ett jättebra verktyg för att ge färg och personlighet till agenten!
Fantasy World kallar det för timglas, men i övrigt är det precis samma koncept som fronts.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
prepp mellan speltillfällen (givet att vi har ett antal aktörer med mål och så vidare) är att titta aktör för aktör vad de andra aktörerna gjort sedan sist (inklusive spelarkaraktärer) som påverkar deras arbete mott sitt/sina mål och skapa en reaktion samt progressa mot målet. Ibland kan det ge upphov till skeenden som löper över många spelmöten i "bakgrunden" där det mest är SLP som är inblandade och som spelarna aldrig riktigt får grepp om men det gör också att världen för mig blir levande och att det skapas kedjor av händelser som alla vilar på ett logiskt resonemang som spelarna kan upptäcka utan att de måste eller behöver rälsas.
Ja, det här är väldigt smidigt sätt att hålla koll på en dynamisk värld. Det är inte särskilt ansträngande heller när man väl har sin lista med SLPs.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Det här för mig in på agendor och att det är möjligt att ha en lista med händelseförlopp som sker, utifrån en grupps eller persons prestationer. Det kan vara saker som händer i bakgrunden som spelarna kan höra om men det kan också vara händelser som drar in rollpersonerna, sätter press på dem eller skapar ett hinder för dem. Det här är egentligen ingenting nytt, utan allting jag gör är att lösgöra det från specifika platser och istället ge ut en punktlista på saker som händer för en given plot. Jag inbillar mig om att detta skapar mindre arbete för spelledaren då all information går att samla på samma ställe, men det kräver antagligen att spelledaren sätter sig ned och arbetar med materialet. Vissa vill göra det i förväg medan andra gör det medan de spelar; en fördel med byggsatsäventyr är att spelstil egentligen inte spelar någon större roll.

Att ha plotterna klara (eller skapa/introducera nya vid behov) gör att det finns en hel del saker som kan hända i världen och sedan släpper man ned rollpersonerna i de ständigt pågående händelseförloppen. Spelarna reagerar på det som verkar mest intressant för dem och de andra plotterna kör vidare i bakgrunden medan handlingen utvecklas på ett sådant sätt att bakgrundsplotterna eventuellt blir relevanta. På så sätt får man en värld i rörelse.

Så preppa plot; fast gör det för spelledarpersonerna.
Det här är min absoluta favoritspelstil och jag har haft det som huvudsaklig scenarioskaparstil som jag spelat nästan uteslutande och även droppat i olika sammanhang under de senaste 10+ åren. Jag älskar den dynamik som byggs upp av en sådan setup, hur aktörer kan elimineras/uppfyllas, hur nya kan läggas till, att det genereras ringar och legacy etc.

Det enda jag kan tillägga till ovanstående är att strukturen gör sig absolut bäst i en väl besrkiven värld. :)
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,346
Location
Helsingborg
Det här är min absoluta favoritspelstil och jag har haft det som huvudsaklig scenarioskaparstil som jag spelat nästan uteslutande och även droppat i olika sammanhang under de senaste 10+ åren. Jag älskar den dynamik som byggs upp av en sådan setup, hur aktörer kan elimineras/uppfyllas, hur nya kan läggas till, att det genereras ringar och legacy etc.

Det enda jag kan tillägga till ovanstående är att strukturen gör sig absolut bäst i en väl besrkiven värld. :)
Hur preppar du för det här? Jag tänker exempelvis om du på något sätt följer formeln @SpringandeKullen skriver

Det bör vara grunden i att skapa de olika plotlines för att kunna ha dessa flexibla. Att ha olikas motiv till vad de vill göra tycker jag att det blir lättare att ta fram exempelhändelser om vad som skulle kunna inträffa.
Jag citerar nedan från @Rams länkar:

Ser awesome ut! Vad gäller preppet mellan spelmötena runt vad som händer härnäst (vilket för mig är typ 5 minuter för det är vad jag hinner...) så brukar jag fokusera på:
1. Var är varje aktör på väg härnäst och har deras modus operandi förändrats av det som skett innan?
2. Vad kan rollpersonerna få reda på om det och hur kan de få reda på det?
3. Vilka icke-aktiva biroller (SLPs utan agenda) dras in/påverkas?
I korthet, hast och från höften vill jag ha:
- Vilka konflikter finns i världen. Många konflikter på alla nivåer. Politiska, militära, men främst sociala och mellan grupperingar. "Aktörer" beskrivs kort med mål och modus vid olika tillstånd (normalt, under press, på frammarch, har vunnit och har förlorat).
- Vilka sociala regler skiler sig från vår värld. Vad gör man, vad gör man inte. Dessa får inte vara för många och de skall leda till att man måste göra kul saker för att uppnå sina mål.
- Fördjupningsmaterial runt det som konstruktören tänkt sig att man skall spela i världen. När det är som bäst så finns det en kortfattad beskrivning, 3-4 meningar som man enkelt kan förmedla för att alla skall få ett hum om det och sedan så mycket som det behövs som referensmaterial om man dyker in i det området.
@Ram: Har du några skrivna äventyr som jag kan kika på? Det kan vara lika mycket anteckningar som färdiga saker.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,310
Location
Umeå
Den dumma frågan, som kommer från ett genuint intresse att se värdet du själv ser här, är: varför inte bara agera med SLPs utifrån vilka de är vad de vill osv? Dvs vad känner du att du vinner på att strukturera upp det i form av plot istället för att bara säga någon om dina SLPs och sen spela dem i scener och utanför scener utifrån vilka de är?
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Hur preppar du för det här? Jag tänker exempelvis om du på något sätt följer formeln @SpringandeKullen skriver
Nej, det skulle jag inte säga. Eller... Det finns säkert en hel del överlapp.

I de flesta scenarion så börjar vi med en känd plats, en omgivning som vi känner såpass väl att vi har en gemensam referensram som gör att vi reagerar, "hajjar till", på saker som faller utanför ramar. I den kontexten kan även finnas aktörer som kan dras in i sceariot.

Sedan tar personen som författar scenariot och lägger till ett antal aktörer (3-7 st brukar vara lagom beroende på typ). Oftast är det grupperingar, ibland personer, i vissa fall andra krafter.

Varje aktör har en trave parametrar:
Beskrivning. Bara några meningar oftast.
Nyckelpersoner om det är en gruppering.
Agenda. Vad är det aktören vill uppnå.
Relationer. Några meningar runt vilka relationer aktören har.
Resurser. Lite kort om vad aktören har för medel.
Modus. Den absolut viktigaste punkten. Hur arbetar aktören, vad är dess standardagerande. Det är det som sedan moddas enligt nedan.

Sedan ett antal beskrivnignar för hur aktören agerar om denne:
1. Har framgång. Hur agerar aktören om det går bra med det som denne vill uppnå?
2. Har motgång. Samma som ovan fast om det går dåligt.
3. Har vunnit. Om aktören uppnått sitt mål, hur förändras den då?
4. Har förlorat. Om aktören inte har möjlighet att nå sitt mål, vad gör denne då?

Sedan brukar jag oftast krydda med en starthändelse, men om aktörerna har nog med krut i sig direkt så behövs inte det ens utan då rullar det hela redan. Annars brukar det faktum att rollpersonerna dyker upp och petar vara nog för att flipperkulan skall börja studsa runt.

Sedan får man naturligtvis välja sina aktörer så att saker kolliderar på ett intressant sätt. Därmed inte alls att de behöver vara motpoler, de behöver bara träffas och skava.
 
Last edited:

Oscar Silferstjerna

Det här är inte rumba!
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,705
Location
Nirvana
Den dumma frågan, som kommer från ett genuint intresse att se värdet du själv ser här, är: varför inte bara agera med SLPs utifrån vilka de är vad de vill osv? Dvs vad känner du att du vinner på att strukturera upp det i form av plot istället för att bara säga någon om dina SLPs och sen spela dem i scener och utanför scener utifrån vilka de är?
Det är fullt möjligt att göra som du föreslår och utgå ifrån vad olika (ofta rivaliserande) SLP:er vill. Men samtidigt: i konceptuell mening är personerna inte nödvändigtvis allt, även om de kan vara det. Ibland sker saker utan att någon inblandad gör saker - åskan slår ner, vulkanen får ett utbrott, ett krig upphör eller inleds i fjärran land, den till synes eviga vintern blir till vår etc. Dessutom kan man tänka sig en genrebunden dramaturgi. Den sortens händelser som då blir relevanta har visserligen vanligtvis (men inte nödvändigtvis) med SLP:er att göra, men saker och ting sker på ett visst sätt och/eller i en viss ordning (mysteriet blir löst, skurken gör entré på saloonen, bankrånarna får oväntade problem, draken besegras etc.). Sådant passar inte i alla spel eller i alla spelgrupper, men i en del. Det finns alltså flera anledningar att vända och vrida på vad som behövs i en konceptuell verktygslåda. Designmålen är inte självklara.
 
Top