Nekromanti Rälsning

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,025
Location
Linköping
Re: F(rälsning)

Nu vet jag inte hur dina spelmöten ser ut men det låter lite som om du överanvänder rälsning. Inte rädd att det försämrar spelarnas motivation?

Men de vill inte sitta och sticka iväg på sidospår, tack och lov! Vill de det, då får de leta efter en annan SL, som sagt.

Det här med sidospår alltså, om mina spelare pular på uppdraget "hitta Mystiske Martin" så vill jag att de håller sig till det. Om sidospåret har någon relevant anknytning till fallet så är det helt okej. De kanske vill besöka nån person och pumpa på information som jag helt hade glömt bort fanns, no problem. Men om de säger "skit i det här, vi startar ett värdshus istället" så drar jag nog i tömmarna. Jag är äventyrs/uppdrags-SL och mina spelare skulle för den delen aldrig få för sig att starta värdshus så där är det inga problem. (De trivs alltså med äventyrs/uppdrags-stuket)

Once again, om jag nu leder Feng Shui (eller DoD4 eller whatever) med klasskompisarna 5 gånger om året (eller nåt) så vill jag inte bränna spelkvällar på värdshusstartande. Jag vill ha äventyr, och för att kunna få ett äventyr att fungera på en spelkväll så behövs det lite rälsning.

Dock spårar mitt tåg ofta ur efter ett tag då jag inte klarar att hålla spelartåget på banan längre. :gremgrin: Men det är lugnt, då tar improvisationen över helt.

Jag vill inte reta upp nån

Misslyckat, Walle blev arg. :gremsmile:

För denna diskussion handlar nog, precis som Dnalor skrev tidigare, om vad rollspel egentligen är. För mig, kära vänner, är den en hobby!

Tja, rälsat, orälsat eller urspårat, spelar man inte fortfarande en roll? Jag är fortfarande Cereanen Glavu (har glömt mitt efternamn...) i star wars även om SL skulle rälsa en bit av äventyret.
 

Kimon

Swordsman
Joined
21 Nov 2001
Messages
679
Location
Uppsala
a) Förbestämt slut. Om det är en fast slutstrid mellan RP:na och Demonen Bob, är äventyret för rälsat då (även om det finns flera vägar till Bob)?

Pja, om Bob sitter på guldkistan och spelarna verkligen vill ha guldkistan så är det ju inte rälsat, möjligen kan man tycka att det saknas någon dimension i det att striden inte på något sätt går att undvika. Roligare är nog att man som spelare har ett sätt att kringå demonen (genom att lösa någon annan uppgift kanske). Det handlar om alternativa lösningar på ett problem och att man som spelare har möjlighet att välja en annan lösning en den mest uppenbara.

b) Hinder från att dra iväg på sidoquests. Om er SL lirar äventyret "leta efter skatten (tm)" och han/hon hindrar er från att dra iväg på ett spontant/irrelevant stickspår och leta efter onkel Torkel som enligt myten ska befinna sig i grannbyn. Hur irriterande är det? Är det för rälsat om SL inte tillåter vilka stickspår som helst?

Alltså, det klart att man som spelare skall ha möjlighet att följa stickspåret och vem vet, det kanske finns ett annat äventyr som väntar på spelarna där. En variant är att spinna en ny tråd med utgångspunkt från den nya platsen. Torkel kanske inte är i grannbyn och ingen har sett honom sedan han köpte den där silverljusstaken av den svartmuskige handelsmannen från öster etc... Man behöver nog helt enkelt ett antal anonyma upplägg som man kan kasta in då spelarna drar iväg åt vänster.

c) Om det i äventyret är tänkt att någon RP ska bli kär i SLPn Snygga Sandra, är det för rälsat då? Ska man som SL helt undvika liknande plotter då man inte kan tvinga en spelare att verkligen bli kär i Sandra.

Det hjälper ju om man har en rollperson som är romantiskt lagd och sedan måste man som spelledare försöka få Sandra att framstå i så god dager som det bara går. Men visst det är ju lite av en chansning för det kan ju vara så att ingen spelare nappar på Sandras inviter. Ett alternativ är ju att ha många vägar in till äventyret. Sandra kanske har pengar, eller något annat som spelgruppen behöver och kan erbjuda det som betalning om charmen falerar. Alternativ...

d) Äsch, jag orkar inte rabbla exempel. Ni fattar grejen. Jag vill helt enkelt veta vilka sorters rälsning som är okej och i vilken utsträckning de är okej för att ni ska trivas.

Jag har hittils bubblat väldigt mycket om alternativ, att spelgruppen hela tiden skall ha en slags frihet att göra det som faller dem in och naturligtvis ta konsekvenserna av sina val och handlingar. Troberg hade en modell som jag tror han kallade för "fisktanken". Ett stort akvarium med olika fiskar där spelarna är ett litet stim med en agenda och den övriga världens olika stim bara finns där i närheten med sina agendor och ibland så korsas olika fiskars vägar.
Olika grupperingar gör olika saker hela tiden och sällan har det något med rollpersonerna att göra. Spelarna måste försöka bena ut de händelser som pågår omkring dem och försöka sålla viktigt från oviktigt, en process i sig som kan leda till mycket debatt och diskussion. Skall vi agera på den nya informationen eller inte? Har den något att göra med det vi håller på med just nu eller inte?
Frågor... frågor...

Ibland kan det bli lite för mycket detaljer, information, diskussion och mikrohantering och då tror jag på rälsning för att få fart på spelarna igen. För att få dem att lyfta blicken och kanske få nya intryck. Ge dem en spark där bak helt enkelt.
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,025
Location
Linköping
Re: Varför inte köpäventyr?

De äventyr jag gör själv går faktiskt ut på någonting, men detta "någonting" har då med rollpersonerna att göra.

Jag tror säkert du förstod vad jag menade. Jag menade att köpäventyr går ut på konkreta saker som "förstör ond sekt 1a" medan spelarmålen är flytande på ett annat sätt. Om min RP blir kär i första exemplet så det hela fortfarande ut på att mosa sekten medans det i det andra fallet nu plötsligt går ut på att mosa fästman 1a. :gremwink:

Jag har SL:at hela Nidländska reningen (förvisso ett jäkla tag sedan, så jag vet inte hur det skulle gå nu), de 2 första äventyren i Magilre samt introäventyren till DoD4, Feng Shui och Mutant:UA. Resten har jag skrivit själv. Mittenäventyret i Magilre var snorkul f.ö.
Härskarserien och Krilloan ligger och skräpar för tillfället. Äventyren i Krilloan verkar passa bäst om man har spelare med moral (fick jag för mig senast jag läste igenom dem iaf, får kolla upp dem igen). Det har inte jag så jag vågar nog inte använda dem. :gremgrin:
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Re: Varför inte köpäventyr?

Plötsligt fick jag något slags sug att dra igång en köpäventyrstråd, notorisk äventyrsköpare så jag är. Hm.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Re: I min grupp är faktiskt alla nöjda!

"Eller lite beskyddarverksamhet i den undre världen kan ge rollpersonerna en vendetta som de sent glömmer. "

Rollpersonerna blir inlåsta i Spindelkonungens pyramid?


/Jonas, obstinat
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Jag är inte nöjd

"Ja. För SL inkorporerar vad spelarna vill i handlingen och tar sedan ansvar för att spelarna får göra det de tycker om. Ibland kan man göra sånt spelarna kanske inte gillar i första hand, men som istället betalar sig i slutändan (långa resor brukar ingen gilla, speciellt inte om det inte händer så mycket. Men inget ger spelarna en så träffande känsla av att man verkligen färdas långt, som just detta). "

Hur kan spelledaren alltid veta vad spelarna vill då? Varför inte ta bort en mellanhand och låta spelarna göra vad de vill direkt istället? Jag har spelat med folk som varit mina allra närmaste kompisar utan att alltid veta vad de uppskattar i ett äventyr.

"Jag menar att eftersom jag är SL kan jag bättre överblicka en helhet på ett sätt som spelarna inte förmår. "

Förutsatt då att äventyret är ristat i sten och det inte finns utrymme för spelarnas egna små idéer och avstickare. Jag ser en benhårt styrd mall för äventyret mer som en belastning än en resurs efter som den inte lämnar utrymme för något annat än en viss typ av handlingar och tänkande. Spelledaren börjar ägna för mycket tid åt att se till att spelarna ska följa hans planering och för lite tid åt se till att de faktiskt rollspelar.

"Var går förresten gränsen för egna initiativ? Vad är egentligen "egna initiativ"? Ärdet att avbryta SL och säga: "Nej, det sitter inte alls någon bevakningskamera i taket!" Eller är det att man väljer mellan två vägar på väg mot ett bestämt mål? Detta är exempel på vad jag skrev om i mitt inlägg- vi vet inte vad vi pratar om för vi definierar allt så olika."

För mig(och för de flesta andra förhoppningsvis) är egna initiativ något positivt, och handlar verkligen inte om spelarna motsäger spelledarens beskrivning. Snarare ser de möjligheter som spelledaren själv inte har tänkt på. Krille ger en ypperlig beskrivning i sitt inlägg nedan. Jag tycker det är skitkul när mina spelare gör något helt oväntat men ändå jäkligt smart. Det är sånt som skapar fina rollspelsminnen.

"Jag anser att det är en trevlig lön för mödan att få läsa äventyret och fåreda på hur allt ligger till. "

Jag anser att det är en trevligare lön för mödan att faktiskt få spela äventyret och själv påverka hur saker och ting ligger till.

"Under alla år jag har spelat rollspel har det varit brist på SL:s. Är det inte likadant på konvent nuförtiden, btw?"

Det är nog likadant på de flesta ställen, inte bara konvent, är jag rädd.

"Det är lättare att vara spelare än SL, (tycker jag), man har ju inte samma ansvar. "

Det är nog sant, även om det faktiskt oftast är självpåtaget ansvar. Sedan går det faktiskt att lägga ut mer ansvar på gruppen i övrigt.

"Jag rekommenderar dig att skriva av din ilska i ett PM istället."

Om du tycker att det här inlägget var ilsket så har du inte varit med på forumet särskilt länge. :gremwink:
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Re: Men då vet jag var du står. =) [ANT]

Så du spelar aldrig köpäventyr eftersom de går ut på någonting och de därmed hindrar spelarnas frihet lite granna?

Nä, jag spelar aldrig köpeäventyr för att jag inte orkar eller vill ta mig tid att sätta mig in i ett äventyr som någon annan har skrivit när jag lika gärna kan skriva ett eget och ha lite kul samtidigt.

Skulle jag någonsin spelleda ett köpeäventyr, dock, så skulle jag nog luckra upp strukturen lite för att möjliggöra utsvävningar från spelarnas sida. Så långt har du rätt.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Varför inte köpäventyr?

"Jag menade att köpäventyr går ut på konkreta saker som "förstör ond sekt 1a" medan spelarmålen är flytande på ett annat sätt."

Mmm. Skillnaden är att spelarmålen hittas på av spelaren på andra sidan bordet, medan äventyrsmålet hittas på av en äventyrsskribent i Lingonkvälja. I övrigt ser jag ingen större konceptuell skillnad på dem, utom att spelarmålen engagerar mina spelare mer.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Var nöjd med allt som ...

Som jag skrev i mitt första inlägg så poängterar jag än en gång hur svårt det är att diskutera detta eftersom vi har så olika definitioner av de olika termerna.

"Ett typexempel: målet är att stoppa en ritual vid midnatt som kommer att förstöra staden Bögenhafen om den utförs. Spelledaren tänkte sig en stormning av ritualiserande magiker, eller "våta jobb" (dvs lönnmord) riktat mot nyckelpersoner i magikergruppen innan ritualen påbörjas. Två vägar mot ett givet mål."

Jag hajar. Det jag tycker är bra med rälsning är när SL har detta som första upplägg: man måste stoppa en ritual.

Detta är i mina ögon, klar rälsning. Bra sådan.

Att sedan din exempel-SL bara kan se TVÅ alternativ till hur man löser uppgiften är ett annat problem, nämligen "Hur ska man vara en bra SL?".

Jag förordar egna lösningar från spelargruppen. Så att tex fixa klockan eller starta en lönnkrog är bra idéer och initiativ, men de hade inte kunnat existera utan att SL började med att rälsa. Nämligen- rollpersonerna måste nevertheless stoppa ritualen.


Arga eller inte arga, jag hoppas att ni förstår att vi spelar på olika sätt och sålunda hittar olika idealtillstånd. Dessa kan aldrig värderas gentemot varandra, bara man är nöjd sas.

Jag menar inte att alla ska göra som jag eller för den sakens skull att jag vet bäst. Däremot kan jag notera hur detta ämne oftast väcker ont blod hos många.

Ibland får jag känslan av att det finns "sanningar" man helst ska hålla sig till, tex att Rälsning är dåligt.

Eftersom jag tror att verkligheten är mer nyanserad än så, utmanar jag gärna dessa "sanningar". Inte för at få rätt utan för att få till stånd en diskussion.

"Antag följande scenario: fem rollpersoner träffas på ett värdshus, och du är heltänd på att skicka in den mystiske mannen i kåpan som ska skicka iväg dem till en pyramid mitt ute i öknen. Plötsligt upptäcker du att spelarna har full fart i sitt rollspelande av presentationen, och att de har börjat att planera att ränna iväg norrut till en stad där en av rollpersonernas kusin bor, och starta upp ett värdshus där. De har plötsligt bestämt ett mål som över huvud taget inte stämmer överens med ditt. De är heltända, ångan är uppe i högsta varv och planerna flyger hejvilt!"

Ok, till att börja med:
Nu rälsas det. Jupp, du läste rätt. Ovanstående är rälsning,
fast inte från SL:s sida utan från spelarnas!!
Kan ni se det?

Det kan säkerligen funka jättebra, men knappast per automatik! I Krilles exempel fungerar detta då alla i spelargruppen är outtalat överens om vad och förmodligen hur något ska gå till! Mina erfarenheter av att spela på det där sättet är att man, förr eller senare, blir oense kring vad som ska göras. Men det kan ju som sagt vara väldigt olika.
Jag är glad för allas skull om alla har så roligt som möjligt.
I vår grupp har vi roligt, trots att vi inte gör som det stora flertalet här på rollspel.nu. Detta fascinerar mig! Om alla tycker likadant, tja då blir det ju knappast någon diskussion.

"Det finns ju mängder med möjligheter: två rivaliserande köpmannaätter skulle kunna hitta på mycket skoj på ett värdshus."

Hupp! Se där lite rälsning från SL!! SL hittar på att det finns en konflikt som engagerar spelare/rollpersoner. Eller definierar jag rälsningen fel?
Att i farten hitta på utmaningar för spelarna/rollpersonerna kan göras mer eller mindre bra. Mina kompisar som har varit SL har faktiskt aldrig lyckats med denna svåra uppgift. Därav mitt avståndstagande till att automatiskt slänga äventyret över axeln. För fördelen med, ett i förväg skrivet äventyr, är att man kan få tid på sig att förbereda spelmötet. Man kan ta hänsyn till en massa saker som man annars av tidsbrist skulle missat.

För tydlighets skull: Jag tvingar ingen till något. Men om mina spelare tröttnar på äventyret vi kör, jaja, då får vi väl se vad som händer i spelvärlden. Saken är ju den att jag tycker att det är kul att skriva äventyr. Alltså ligger det i mitt intresse att spelarna låter bli att gå utanför ramarna, i alltför stor utsträckning. Men om spelarnas initiativförmåga tryter och de inte kommer på något kul (som att starta ett wärdshus tex) då har vi förlorat något. Jag som SL har ju fakrtiskt möjligheten att förbereda och planera spelmötena. Sedan kommer dessa alltid att på något sätt bli annorlunda än vad jag tänkte, men det är en annan femma.

/Basenanji
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Det beror nog på. Jag har kommit på mig själv med att spela konventsscenarier, eller egentligen färdigskrivna scenarier överhuvudtaget, utan att egentligen hålla mig till det skrivna materialet.

Och när jag kommer på detta så föser jag ibland iväg spelarna i rätt riktning med några taffliga kommentarer eller klantiga situationer. Jag vet att det oftast blir dåligt, för jag är inte bekväm med färdigskrivet material. Jag vill att gränserna ska vara så öppna som möjligt, och ge maximalt utrymme för improvisation.

Rälsning sedan. Tja, rälsning kan innebära många olika saker. När jag spelleder så är det oftast spelarna som "rälsar" saker och ting, genom att ge mig idéer. Idéerna går inte nödvändigtvis hand i hand med deras vision av det hela, men det skapar intressanta situationer där SL och spelare kan mötas halvvägs.

De kanske snackar om att göra det ena eller tredje, men under tiden de försöker komma dit så kan jag introducera element som gör att de istället eftersträvar det fjärde.

För den bästa sortens rälsning - och kanske den enda jag egentligen förespråkar - är när spelarna leder sig själva in på spår som SL planterat...

För det är väl inte rälsning om spelarna inte vet om att de rälsas?

Oavsett vad tycker jag sedan att spelledaren ska ha sista ordet. Börjar spelare käbbla mot SLs "suveränitet" så skapar det bara bökiga situationer. Om spelarna kan låta SL få vara diktator i de tvistemål som dyker upp så kommer de också kunna ha mycket roligare utefter sina egna val och handlingar.

Men återigen, och särskilt efter att jag studerat tvisten mellan Krille och Basenanji, så konstaterar jag att det mesta som har med rälsning, regler, friform, Vampire eller dylikt att göra ytterst är smaksaker som styrs mer av tycke och smak än något annat.

"Rälsning" är liksom inte samma sak för mig som för andra.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Re: I min grupp är faktiskt alla nöjda!

Jag menar att eftersom jag är SL kan jag bättre överblicka en helhet på ett sätt som spelarna inte förmår. Om dina spelare säger att de hittar den där dolda fällan- köper du det då? Eller vem bestämmer om det finns/ eller inte finns, en dold fälla?

Det finns ingen helhet utan spelare, i och för sig. För spelarna är SL ett medium att nå in i spelvärlden. Den dolda fällan finns där eller finns inte där på spelledarens initiativ, men bara för att just den platsen har en dold fälla så måste inte RP springa in i en sådan.

De kanske går runt hela platsen där fällan finns eftersom de tänker efter hur saker och ting KAN se ut på platsen. De improviserar och motsätter därför hela SLs plan att använda någon sinnrik konstruktion ur Grymkäfts Fällor.

Ska spelarna då ändå gå in i fällan, eftersom det står så i äventyret?

Nej, säger jag. Och jag tror nog de flesta håller med. Precis som Krilles exempel med klocktornet så har spelarna valt en väg som inte är dikterad i spelledarens plan.Spellederans uppgift blir då istället att improvisera efter givna normer.

Personligen har jag sällan detta problem, eftersom jag i det närmaste aldrig spelleder några färdiga scenarier. Det är mest milstolpar med händelser som inträffar när de passar in, och passar de aldrig in, tja, då kan jag använda samma anteckningar någon annan gång.

Poängen är väl att rälsningen inte skall innebära att du måste åka vi Skövde för att ta dig till Göteborg. Väljer du vägen över Nässjö så kommer du ändå till målet, men du kommer tro att du själv valt att komma dit.

(Skumt exempel, men jag hoppas att min poäng går fram.)
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Hej vad det guppar och går!

  • Den leder till en specifik slutstation.
  • Den är utlagd i förväg.
  • Man kan inte avvika från rälsen.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Blir du nöjdare nu då?

"Hur kan spelledaren alltid veta vad spelarna vill då? Varför inte ta bort en mellanhand och låta spelarna göra vad de vill direkt istället?"

Nej- du har rätt, jag känner verkligen inte mina spelares innersta tankar. Men jag vet på ett ungefär att om vi ska spela Drakar och Demoner, så kommer de vilja skapa karaktärer som i sin tur utför äventyr som i sin tur genererar erfarenhet och guld. Sedan vet jag att spelare A oftast gillar strider. Spelare B och C gillar kluriga gåtor.
Alltså kan jag skriva ett äventyr som innehåller dessa moment, varpå spelarna blir nöjda.

Att det är JAG som gör det och inte spelarna har jag försökt förklara genom länken i ett tidigare inlägg. Om spelarna blir ansvariga för vad som ska hända brukar det oftast, förlåt vitsen, spåra ur...!

Krilles exempel är förvisso ett gott sådant, men det handlar inte huruvida det är bra eller dåligt med rälsning, utan snarare om hur man kan agera som SL. Man kan vara mer eller mindre lyhörd för vad spelarna vill. Självklart tycker jag att man ska vara lyhörd inför vad spelargruppen vill! Detta kontrollerar jag genom att efter spelmötet snacka om vad spelarna tyckte om spelmötet.

Om spelarna får göra som de vill kan det gå både bra och dåligt. Jag inser att ni oftast ror detta i hamn. Själv ser jag en problematik med att som spelare behöva ta ansvar för avd som ska hända- då jag är lika dålig på att avläsa andra människors inre oavsett om jag är SL eller spelare.

Ett exempel:

Vi spelade Kult. Vi skulle alla vara poliser och släkt med varandra, för att skapa en inre drivkraft. Det funkade väl nästan, för vi trodde att alla hade samma uppfattning om hur våra rollpersoner skulle bete sig. Men så sa jag att jag ville utrusta mig med en UZI, varpå alla andra tittade storögt och förvånat på mig.
"UZI?! Det har väl ingen polis?" sa mina vänner och spelarkamrater.
"Nej-" replikerade jag "...men det vore så coolt att för en gångs skull ha ett rktigt bra vapen när vi väl träffar de slemma monstrena..."
Det urartade i att jag fick rätta mig efter vad de andra tyckte verkade rimligt. Alltså ingen UZI.
Se där ett exempel på att trots att man tror att alla delar en uppfattning om hur spelandet ska gå till, så är det sällan så.

"Jag anser att det är en trevligare lön för mödan att faktiskt få spela äventyret och själv påverka hur saker och ting ligger till."
Men...det får mina spelare...!
I viss utsträckning, som jag skrev tidigare. Om jag har planerat att rollpersonerna ska stoppa en dödsritual och på förhand tror mig veta att det är just ett sådant uppdrag spelarna skulle gilla att utföra (detta är avhängigt hur finstämda öron man har- jag är ytterst petig med att ta reda på vad som är viktigt för mina spelare och vad som inte är viktigt), vill jag helst inte att de helt plötsligt bestämmer sig för att skita i dödsritualen för att istället starta ett wärdshus. Men att få påverka situationen kan man göra på många sätt. Jag menar då att man kan få påverka allting som ryms inom ramarna för själva grunduppdraget: Att stoppa dödsritualen.

Hörni, jag tror att detta faktiskt handlar mycket om vem man vill ska ha kontrollen över vad som händer. SL eller spelarna.
Jag har inget patentsvar på denna fråga, vi gör uppenbarligen olika. Och är ändå nöjda, var och en efter sin fason...

Jag är övertygad om att det med Balans och Timing nog går att spela hursomhelst. Ibland blir det lite väl ensidigt bara. ngefär som att det går treender i rollspel. Just nu är det ohippt att rälsa.

"Om du tycker att det här inlägget var ilsket så har du inte varit med på forumet särskilt länge."

Du skrev mellan raderna att jag mer eller mindre diktatoriskt styrde över ett gäng viljelösa "grönsaker". Inte så smickrande.

Sedan hoppas jag att det inte är någon prestige inblandad i huruvida man varit här länge eller inte. Man borde nog snarare bedömas utifrån vad man skriver. Menar jag.

/Basenanji
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Re: Hej vad det guppar och går!

"Att ha ett mål är inte rälsning i mina ögon. Det är incitament. Stockholm kanske är målet för min resa, men jag behöver ju knappast ta tåget dit."

Jomen...jag tänker på ditt Star Wars -exempel. Där ville ju inte spelargruppen följa SL:s uppgjorda plan.
Jag trodde att man kunde kalla det för "rälsning"...

Är det här det fulaste man kan säga på rollspel.nu:

"Den leder till en specifik slutstation.

Den är utlagd i förväg.

Man kan inte avvika från rälsen"

Alltså, nu gör jag mig väl skyldig till dödsstraff, men jag tycker faktiskt att alla dessa tre saker kan vara bra !
Ibland är de dessutom en förutsättning för att spelmötet ska funka.

A) Slutstationen.
Jag tycker ofta om att rollpersonerna kan nå ett mål. Tex döda draken. Detta är en slutstation. Om spelarna gärna vill döda en drake, tycker inte jag att det stör att äventyret har detta som slutstation.

B) Den är utlagd i förväg.
I erat Star Wars- äventyr valde ni ju bort SL:s fina upplägg.
Men vem vet vad som hade varit roligast? Er plan eller SL:s äventyr? Kan inte detta uppfattas olika av olika spelare?
Det här handlar inte heller om räls/anti-räls utan om
vem som ska få bestämma vad som händer...
Jag tror ödmjukt att dessa två olika sätt att spela rollspel på kan samexistera. Frågan är hur man gör, snarare än om man gör det på ett eller annat sätt.

C) Man inte kan avvika från rälsen.
Ett roligt exempel som jag läste var ungefär såhär:
Spelare: "Jag skjuter skurken!"
Spelledare: "Det går inte, för han vill snacka med dig!"
:gremsmirk:

Alltså, ibland blir det så här när jag SL:ar. Då brukar jag säga, off-game, att nu håller ni på att förstöra äventyret. Om ni vill dela den bild jag har av det här äventyret tror jag att din karaktär snackar med skurken innan han skjuter honom! Eller ska vi skita i äventyret?
Nu kan jag tänka mig att man invänder med att detta är stämningsförstörande, men om jag har skrivit ett bra äventyr som är rälsat och spelarna gärna vill spela det, men inte hänger med i svängarna och är nära att förstöra för sig själva, kan man inte få ingripa då?

Jag resonerar såhär; rollpersonen är till för spelaren, inte tvärtom. Om jag som spelare vill göra något som inte stämmer överens med den inneboende logiken hos min rollpersons personlighetsdrag...tja då må det vara hänt. För det är ju jag som ska ha kul. Ibland får man då göra våld på rollpersonens handlingsmönster. Jag kan förstå att andra resonerar annorlunda, men då undrar jag om vi inte har alldeles för olika syften med själva rollspelandet...

/Bas
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Ett bra köpäventyr rekommenderas här! (OT)

Svavelvinter, Oraklets Fyra Ögon, Kristalltjuren samt Den Femte Konfluxen.
Oj, det blev visst fyra...

BTW, Krille har du kört dessa?

/Basenanji
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Mitt incitament

"Once again, om jag nu leder Feng Shui (eller DoD4 eller whatever) med klasskompisarna 5 gånger om året (eller nåt) så vill jag inte bränna spelkvällar på värdshusstartande."

Precis så resonerar jag. Vilket jag dessutom skrev i mitt första inlägg, det som vållade ilska...

/Basenanji
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Hej vad det guppar och går!

"Jomen...jag tänker på ditt Star Wars -exempel. Där ville ju inte spelargruppen följa SL:s uppgjorda plan. Jag trodde att man kunde kalla det för "rälsning"..."

Spelledarens uppgjorda plan var rälsning. Vårt självmordsangrepp som grusade planen var det inte.

"Jag tycker ofta om att rollpersonerna kan nå ett mål."

Tycker jag med. Grejen är att jag kanske inte vill åka till Stockholm, som SJ tycker. Vad händer om spelarna vill till Borås?

Kort sagt, varför måste jag ha spelledarens mål? Kan jag inte ha mitt eget?

"Men vem vet vad som hade varit roligast? Er plan eller SL:s äventyr? Kan inte detta uppfattas olika av olika spelare?"

Jag är så gott som tvärsäker att det hade blivit en okej kampanj med ett okej slut om vi följt spelledarens plan. Nu fick vi ett suveränt slut på en okej kampanj genom att avvika från spelledarens plan. Dessutom började vi på en okej kampanj till efteråt, och den fick ett okej slut.

Så vad förlorade vi? Ingenting. Vad fick vi? Ett riktigt jävelslut!

"Det här handlar inte heller om räls/anti-räls utan om vem som ska få bestämma vad som händer..."

Exakt. Jag hävdar att om det är spelledaren som ska bestämma så kan jag lika gärna köpa en bok. Till och med en klåpare som Jan Guillou skriver mer spännande än vad en normal spelledare kan berätta.

"Spelare: "Jag skjuter skurken!"
Spelledare: "Det går inte, för han vill snacka med dig!""


I det här läget så kan det mycket väl hända att jag säger något i stil med "skriv en novell och posta, du har min mail-adress" och gå.

Jag har annat att göra än att lyssna på spelledarens saga.

"men om jag har skrivit ett bra äventyr som är rälsat och spelarna gärna vill spela det, men inte hänger med i svängarna och är nära att förstöra för sig själva, kan man inte få ingripa då?"

Min invändning: ett bra äventyr är inte rälsat. Det kan fungera utmärkt som roman, men inte som äventyr.

"Om jag som spelare vill göra något som inte stämmer överens med den inneboende logiken hos min rollpersons personlighetsdrag...tja då må det vara hänt. För det är ju jag som ska ha kul."

Och jag resonerar så här: jag har inte kul om jag ska följa spelledarens snitslade bana. Inneboende logik och rollgestaltande - eller för den delen balans och timing - har inte med saken att göra. De är på sin höjd verktyg.

Nä, för min del handlar det egentligen om rollspelets kärna: att tillsammans skapa en historia. Och att följa en snitslad bana är inte att skapa. Det är att följa en snitslad bana.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Mest meningslösa diskussion någonsin

Är det någon annan än jag som tycker det är fullkomligt poänglöst att diskutera det här vidare förrän vi är överrens om vad "rälsning" faktiskt innebär och när ett äventyr väl blir "rälsat"?

Som det är nu tycks det för mig som att några slår ifrån sig med att göra "rälsning" till en helt masochistisk spelform där spelarna inte ens har en ynka tillstymmelse till inflytande, vilket ju inte direkt är ett sätt som någon i verkligheten spelar på.

Man omöjliggör bara diskusionen om man inte förankrar den i något påtagligt och konkret. Om en person säger att han gillar rälsning och förklarar vad han menar med det, då kan man ju inte kontra med motargument mot sin egen tolkning av rälsningsbegreppet, det funkar ju inte. Man måste i så fall prata om varje enskild del av rälsningen; såsom checkpoints, begränsad rörelsefrihet, förutbestämda skeenden, osv.

Jag tycker att begränsningar kan öka närvaron och spänningen. I ett skräckäventyr tycker jag det till exempel nästan är ett måste att man isolerar rollpersonerna och skär av deras rörelsefrihet, och om man sedan adderar en viss tidspress där man måste hinna göra vissa saker innan man blir dömd att dö, då tycker jag att det kan bli stressfullt och riktigt, riktigt läskigt, men i själva verket har man ju faktiskt fört äventyret in mot rälsen och det toppstyrda.

Så... att prata om hur man kan rälsa för att göra spelupplevelsen kompaktare och starkare, det är ett ämne som jag finner riktigt intressant, men att diskutera om det är bra/dåligt med något som alla har olika åsikter om, det är nog det mest poänglösa jag överhuvudtaget kan föreställa mig.

/Rising
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Om jag får en kaka också

"Nej- du har rätt, jag känner verkligen inte mina spelares innersta tankar. Men jag vet på ett ungefär att om vi ska spela Drakar och Demoner, så kommer de vilja skapa karaktärer som i sin tur utför äventyr som i sin tur genererar erfarenhet och guld. Sedan vet jag att spelare A oftast gillar strider. Spelare B och C gillar kluriga gåtor. "

Händer det aldrig att spelarna vill pröva på något nytt? Är alla deras rollpersoner likadana? Om en rollperson dör mitt i måste spelaren då göra en precis likadan karaktär för att han inte ska sabotera dina planer?

"Att det är JAG som gör det och inte spelarna har jag försökt förklara genom länken i ett tidigare inlägg. Om spelarna blir ansvariga för vad som ska hända brukar det oftast, förlåt vitsen, spåra ur...! "

Låter inte riktigt som om du har särskilt mycket förtroende för dina spelare. Jag får ändå intryck av att du spelar med vuxna människor med familjer och fast arbete. Varför skulle inte de kunna ta mer eget ansvar även under ett spelmöte?

"Självklart tycker jag att man ska vara lyhörd inför vad spelargruppen vill! Detta kontrollerar jag genom att efter spelmötet snacka om vad spelarna tyckte om spelmötet."

Men det innebär ju att själva spelmötet helt vilar i dina händer. Några bra idéer mitt i finns det inte utrymme för.

"Om spelarna får göra som de vill kan det gå både bra och dåligt. "

Det kan det även göra om spelledaren får göra som han vill. :gremsmile:

"Själv ser jag en problematik med att som spelare behöva ta ansvar för avd som ska hända- då jag är lika dålig på att avläsa andra människors inre oavsett om jag är SL eller spelare."

Jag får en känsla av att ni inte spelar så ofta som tidigare på grund av familj, arbete och andra plikter. Därför blir varje spelmöte väldigt viktigt. Vilket innebär att ni väljer att köra med de metoder som ni vet fungerar sedan tidigare, istället för att pröva någonting nytt. Du har dåliga erfarenheter av för mycket spelarinflytande och vet att det garanterat funkar om du själv håller hårt i tyglarna. Så hellre än att experimentera så fortsätter du som du alltid har gjort. Har jag rätt?

"Hörni, jag tror att detta faktiskt handlar mycket om vem man vill ska ha kontrollen över vad som händer. SL eller spelarna. Jag har inget patentsvar på denna fråga, vi gör uppenbarligen olika. Och är ändå nöjda, var och en efter sin fason..."

Mycket möjligt. Men jag tycker att spelledaren ändå har så många maktmedel på sin sida till att börja med så att han gott kan ge spelarna mer utrymme. Spelledaren kommer ju inte att upphöra att vara viktig bara för att spelarna får mer inflytande.

"Du skrev mellan raderna att jag mer eller mindre diktatoriskt styrde över ett gäng viljelösa "grönsaker". Inte så smickrande."

Jag kanske borde ha formulerat mig annorlunda, men det var faktiskt mitt förstahandsintryck. Du medgav ju själv att dina åsikter kanske inte gick hem hos alla. Jag är en av dem som det inte gick hem hos.

"Sedan hoppas jag att det inte är någon prestige inblandad i huruvida man varit här länge eller inte. Man borde nog snarare bedömas utifrån vad man skriver. Menar jag."

Jag vill minnas att jag har gett vettiga svar på de flesta av dina andra inlägg, vilket i viss mån borde ursäkta ett surt svar på ett något kontroversiellt inlägg.

Men om du känner att det finns mer att reda ut så är du välkommen att skicka ett meddelande eller skriva till mig på Icq.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Ett bra köpäventyr rekommenderas här! (OT)

"Svavelvinter, Oraklets Fyra Ögon, Kristalltjuren samt Den Femte Konfluxen. Oj, det blev visst fyra... BTW, Krille har du kört dessa?"

Jupp. De två första tyckte jag riktigt mycket om, just för att de var så fria och öppna. Speciellt Oraklets Fyra Ögon är ju i princip byggt efter fisktanksprincipen, men kräver Svavelvinter för att ha ett ordentligt incitament. Kristalltjuren var för skum för min smak, och Femte Konfluxen lite väl linjär men OK.

Jag brukar ranka den bland topp tre bland köpeäventyren som jag har spelat. De andra två är Harlequin till Shadowrun, då den är byggd för att vävas in i en annan kampanj, och Enemy Within till Warhammer Fantasy Roleplay, trots att Kislev-delen suger getpung och Empire in Flames är rätt stenhårt rälsad. Men delen Power behind the Throne är det bästa köpeäventyr jag någonsin spelat.
 
Top