Nekromanti Red five standing by!

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Typiskt toaletter. När man sitter på dem så kommer man alltid på de bästa idéer.

Nå, i det här fallet rör det flygstrid, som i Slaget om Storbritannien, Top Gun och Star Wars. Det har funnits ett antal rollspel som har försökt ge sig på flygstrid, och enligt min åsikt så har alla misslyckats. Ingen har lyckats fånga den där jaktstridskänslan och de flesta brukar fastna i koola manövrer som man behöver vara jaktpilot eller flygsimulatorbiten för att förstå vad som menas.

Men nu när jag satt på holken så kom lösningen som en blixt från klar himmel: taktikvalskorten i Skymningshem!

Taktivalskorten är egentligen avsedda för manga-aktiga samurajdueller. De är fem till antalet, nämligen Offensiv, Försiktig, Defensiv, Avvaktande och Avbrytande. I normal svärdsfäktning så väljer båda sidorna ett kort vardera och drämmer i bordet samtidigt. Därefter så ser man vilka kort som valdes och avgör vad som hände. Offensiv mot Offensiv gör att båda slår ett anfallsslag och den som slår högst gör jävelmycket skada först. Överlever den andre så gör han jävelmycket skada tillbaks. Offensiv mot Försiktig innebär att den offensive drämmer till den försiktige. Offensiv mot Defensiv innebär att den offensive är så uppenbar att den defensive inte ens behöver anstränga sig för att försvara sig. Offensiv mot Avvaktande gör att den avvaktande utnyttjar den offensives öppning och slår tillbaka först. Och så vidare. Det finns en kortfattad regeltext på korten som säger vad som gäller. Taktikvalskorten ersätter både initiativ/turordning och handlingsdeklarerande - det blir tämligen uppenbart vad som gäller när man spelar dem.

Och när jag satt där på holken och funderade så insåg jag plötsligt att jaktstrid av den där cineastiska varianten som egentligen aldrig utförts sedan Korea faktiskt skulle simuleras ypperligt av taktivalskorten. Det enda jag i princip skulle behöva göra är att byta ut motiven på korten till flygplan eller jaktskepp eller nåt i den stilen, och vips skulle jag få ett jaktstridssystem helt gratis till T10, som inte bara fångar den där härliga jaktstridskänslan utan även skulle gå snabbt och vara begripligt även för de som inte är inbitna flygare. Förmodligen skulle det dessutom vara relativt realistiskt, i alla fall om man spelade i en miljö mellan 1914 och 1954 eller i en galax långt borta.
 

Tarill

Warrior
Joined
25 Oct 2002
Messages
227
Location
Umeå
Låter ok...har du någon idé om hur man simulerar mekstrid så är jag öppen för förslag.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Låter ok...har du någon idé om hur man simulerar mekstrid så är jag öppen för förslag."

Har du provat vanliga regler för eldstrid? :gremwink:
 

Tarill

Warrior
Joined
25 Oct 2002
Messages
227
Location
Umeå
Vilka vanliga regler för eldstrid syftar du på?

Personligen halkar jag in på för mycket detaljer när jag beskriver mekstrid.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Vilka vanliga regler för eldstrid syftar du på?"

Vilka som helst, bara man a) har ett skjutvapen, och b) skjuter med det.
 

Tarill

Warrior
Joined
25 Oct 2002
Messages
227
Location
Umeå
Stridskontakt
A: man skjuter med det som ger effekt (minnst x2 mot pskf)

B: man håller tummarna att skytten träffat rätt

C: man drar fort därifrån

D: man "smyger" fram från en annan vinkel/tar sig runt området


Samanstöt
eld, rök, bakåt, få tag i artilleri understöd alt. stridsvagns understöd
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Red five standing by! [Lååååångt]

Jag halvgillar idén.

Det jag inte gillar med idén är sax-, sten- och påsemekaniken med Avvaktande-kortet och jag tycker egentligen inte Avbrytande (det var flykt, right?) behövs. Ponera istället att man har en serie kort på handen beroende på hur stort rymdskepp man basar över. (Ja, jag såg sedan att du ville ha ett realistiskt flygstridssystem med Korea och grejer, men jag kom på idén för rymdskepp när jag hade läst ditt halva inlägg och sedan gått på toaletten)

Ett litet rymdskepp (som en Tai-jagare eller liknande) kan ha tre kort; en Defensiv (från och med nu kallade "Undanmanövrar" eftersom det låter bättre i sammanhanget) och två anfallskort; ett hårt "Angrepp" och ett avvaktande "Opportun".

Med tre kort kan du angripa/ansättas av tre fiender varje stridsrunda som max. Ett stort bautarymdskepp skulle däremot kunna ha tolv kort, typ, varav endast en vore en Undanmanöver. Resterande elva kort skulle alltså vara uppdelade på de två anfallskorten; 4 "Angrepp" och 7 "Opportun", kanske.

Angrepp vinner alltid över Opportun.
Opportun vinner alltid över Undanmanövern.
Undanmanövern lyckas fly från Angrepp.

När båda spelar ett och samma anfallskort får de inleda en utmaning. Då slår man lite tärningsslag och tja, det orkar jag inte klura på nu. De största, farligaste skeppen med de bästa piloterna skulle ha störst chans att vinna, förstås.

Till skillnad från skymningshem så skulle man här tillåta att två rymdskepp fick anfalla varandra med fler än ett kort. Två stora rymdkolosser kan alltså banga på varandra med en djäkla massa kort i en och samma stridsomgång om de så önskar. Regeln är dock att inget rymdskepp får använda mer än hälften av sina kort mot ett och samma mål. Det skulle betyda att en stor koloss skulle ha jättemycket problem mot många små Tai-jagare. Om de alla lirar "Angrepp" så kommer den stora kolossens tolv kort resultera i 4 utmaningar (som den vinner utan problem), 1 Undanmanöver och 7 skador. Den tjänar lixom inte så mycket på att ha kolossalt mycket bättre eldkraft än motståndarna, för den har ju ändå bara 4 kort av 12 där den bonusen kommer till sin rätt. Det betyder att stora kolosser mycket hellre riktar in sig på medelstora mål och försöker systematiskt avrätta dem en efter en genom att helt enkelt flooda dem med sitt övertag i eldbonus vid angreppskort-möter-angreppskort. Den färdas nog gärna tillsammans med några småskepp som kan ta hand om fiendens småskepp åt den.

Ponera att en X-vinge skulle ha fyra kort. -Två Undanmanövrar, ett Angrepp och en Offensiv. Låt oss säga att den har ett övertag i eldkraft gentemot Tai-jagaren också.

Okej, direkt har man en bibba med intressanta spelmöjligheter. Ensam X-vinge mot två Tai-jagare blir lika bra som liknande strider i Skymningshem, medan två X-vingar mot varandra blir bra på ett helt nytt sätt. Lirar du A+O mot mina O+A så blir vi båda träffade, och lirar du U+A mot mina A+O så skjuter du mig efter att ha undvikit mitt anfall med en galant undanmanöver. Kanske en loop runt mig och ett anfall bakifrån? Hur hjältemodigt och coolt som helst.

Att åka in med ett gäng X-vingar mot en stor koloss och en bibba smånissar kan bli riktigt häftigt.

Jag tänker mig att man kan ha tre högar med de olika korten mitt på bordet. Eftersom det blir så få tärningsslag och man inte drillar med intiativ och så, så tror jag det kommer gå himla fort att spela.

Jag kommer prova med mina Uno-kort i natt. Röda kort får vara Angrepp, Gula Opportun och Blå+Gröna Undanmanövrar.

/Rising
Nu gäller det bara att hitta på sin egen värld med egna rymdskepp som har Star Wars-känsla i rymdstriderna fast ändå annorlunda...
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Typ. (Spånande om Mech)

Detta blev en del, så först av allt: Grymt system, Krille!

Mech:s ska väl vara rätt klumpiga, och inte manövrera runt?
Jag kan tänka mig att regler för skador och reparation behövs.. Klart att man vill kunna spränga ben och armar och sånt, medans mech:en fortfarande stånkar på! Hmmm.. Det viktiga är nog att fokusera på skadorna, med andra ord. Vad är det som är coolt med flygstridsmanövrar? Jo, dom är snabba och smidiga. Vad är det som är coolt med mechmanövrar? Jo WHAM-WHAM-WHAM! Dom klampar på tungt, hårt, obevekligt. Så om man fokuserar på stabiliteten så skulle det nog funka bra.. Det vill säga, när en mech är hård och i överläge, då ska det kännas att den är hård och obeveklig.. Sålunda så ska en mech i underläge utmärkas av att den får kämpa! Kämpa med att hålla nere överhettning, reparera och programmera! Säg så här: Skador ger effekter, och man måste lyckas kompensera för dom, och kanske reparera dom.. Där ligger mycket taktik, det skall alltså vara ett smart och lite klurigt system som sätter upp nya situationer, och ger spelaren val. (Jag kanske inte är till så stor hjälp här, hehe.. Men jag kanske kan komma på något mer konkret) Dessa effekter gör att mechen rör sig fram trögare, inte lika obevekligt.. Säg så här: Mechmanövrering handlar om planering, och mechs rör sig samtidigt som dom skjuter, eller hur? Kanske kan man programmera in mech:ens rörelser i förväg, och den som förutser den andre bäst, och programmerar mest i förväg, rör sig snabbast och mest "obevekligt" också.. (Obevekligt kan vara en faktor för att ta sig förbi hinder, smasha sig förbi saker.. och så.) Det finns alltså en fördel att planera i förväg, men skador gör det svårare, eftersom det påverkar mechens förutsägbarhet.. Ungefär. Sedan är det ju det här med att träffa.. Säg att om du har gjort smarta manövrar så undviker du det hela. Dom kanske ska ha något försvarsystem också? Du kan avvara energi för försvarsåtgärder, inte bara offensiv.. Eller så. Jag tror alltså att systemet ska utgå från planering, inte kvicka manövrar. Detta är då ett system för stora, tunga mechs som klampar fram, inte karate-mechs a la Evangelion.. Mmm.. Nu blev jag _riktigt_ sugen på Evangelion.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Red five standing by! [Lååååångt]

"Det jag inte gillar med idén är sax-, sten- och påsemekaniken med Avvaktande-kortet"

Det var din idé, och som om inte det var nog så kommer du fram med en egen Sten-Sax-Påse fast med fler kort. :gremwink:

Men en av grundidéerna med taktivalskorten var att det alltid skulle handla om taktik, inte manövrar och tekniker. Din idé går tillbaka till manövrarna igen, och det gillade jag inte. Du belyste dock en sak som jag inte tänkt på och det är snabba myggor mot tröga kolosser (TIEs mot Millennium Falcon, Bf-109or mot B-27or etc). De vanliga "många mot en"-reglerna i Skymningshem kan kanske fungera, men det krävs någon modifikation.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Petdetaljer

Bf-109or mot B-27or etc
Eftersom det här råkar vara ett område jag är lite bevandrad i så måste jag rätta till lite.

B-27 var en modifierad B-26 för höghöjd. Den lämnade aldrig ritningsstadiet och ingen prototyp byggdes.

I vilket fall var den en lätt bombare och förhållandevis rörlig.

Tänker du på B-17 (Flying fortress) eller B-29 (Stratofortress/super fortress)?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Tenk på pinciiiipen!

"Tänker du på B-17 (Flying fortress) eller B-29 (Stratofortress/super fortress)? "

Förmodligen. Men det var principen som var det viktiga, inte flygplanet.
 

Mask_UBBT

Hero
Joined
9 Dec 2001
Messages
1,795
Location
Tensta, Späckholm
"Det har funnits ett antal rollspel som har försökt ge sig på flygstrid, och enligt min åsikt så har alla misslyckats."

Enigt min åsikt lyckades de som skrev Painkiller WW ganska bra.... snabbt, intesivt, och visst faen känns det som om man sitter och kämpar emot de "verdammte Deutchen" i sin lilla stålburk.

Nackdelen med ditt system tror jag är att det(hittills) saknar möjlighten att man inte vet var sin motståndare finns(eller har jag fel?). I Battle of Britain hade man ju faktiskt bara möjlighet att se en begränsad del av himlen på en gång....
Vidare måste du ju ha några regler som avgör skillnaden mellan planen, då en spitfire och en B-17 är ganska olika...



/
Mask
 

Kitzune

Swashbuckler
Joined
4 Dec 2000
Messages
1,808
Location
Karlstad.
Re: Typ. (Spånande om Mech)

Mech:s ska väl vara rätt klumpiga, och inte manövrera runt?

*pekar mot skamvrån*

Och där kan du stanna tills du tänkt över vad du sagt :gremwink:

/Alexander Gyhlesten
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
I've lost Artoo!

"Enigt min åsikt lyckades de som skrev Painkiller WW ganska bra..."

Waow! Ännu ett spel som jag inte har spelat. :gremwink:

"Nackdelen med ditt system tror jag är att det(hittills) saknar möjlighten att man inte vet var sin motståndare finns(eller har jag fel?)."

Att inte se sin motståndare funderar jag inte ens på. Det faller ner på samma tekniska nivå som övriga manövrer och tekniker som jag redan har ratat.

"Vidare måste du ju ha några regler som avgör skillnaden mellan planen, då en spitfire och en B-17 är ganska olika..."

Jopp. Dom funderar jag fortfarande på. Jag tror att de vanliga reglerna en-mot-många kan fungera, speciellt om man tar bort möjligheten att utmanövrera fienden så att man inte kan bli anfallen av alla samtidigt. Någon form av regler för skala blir jag förmodligen tvungen att fundera på.

En annan sak som jag inte har funderat på än är hur man får in planens karakteristika i systemet. Taktikvalskorten tar mest hänsyn till kombattanternas skicklighet och (i förlängningen i skadesystemet) tålighet och vapnens skadeverkan. Däremot tar jag inte hänsyn till att en Me-262 är snuskesnabb i jämförelse med en Mustang, eller att en Spitfire är smidigare i luften än en Bf-109.

En sak som skulle vara kul är ett skadesystem för mekaniska prylar i stil med brädspelet Interceptor. Jag tänker mig ett ark med olika system som kan vara trasiga och icke-trasiga, linjer som sammanbinder dem som skadan fortplantas genom, vägval där skadan kan fortplantas åt ett håll eller ett annat håll, cirklar på linjerna som motsvarar hållfastheten i kroppen, och slutligen ingångspunkter där man kan bli träffad. Beroende på vilken skada man får så får man fylla i ett antal cirklar - fler om det är en farlig skada, färre om det är en ofarlig. Sedan följer man linjerna, och varje gång man far förbi en tom cirkel så fyller man i den och fortsätter, tills man inte behöver fylla i fler cirklar.

Exempel: Cliff Nerfherder flyger i sin X-vinge med röda fartränder och blir träffad av Dark Dingus DIE-jaktskepp (Dual Ion Engine, tillverkad av Imperial Konstruktion of Energy Armaments). Skadepotentialen blir femtielva, och efter ett stryktålighetsslag så visar det sig att Cliffs X-vinge får en Lätt skada, vilket motsvarar två ifyllda cirklar. Ingångspunkten är Flygkroppen. Cliff följer linjen från ingångspunkten, och träffar på två ifyllda cirklar med en gång. Eftersom de är ifyllda så fortsätter han, och kommer till en tredje icke ifylld cirkel. Cliff fyller i den och fortsätter, till ett vägval. Tärning slås, och vägvalet skickar Cliffs skada rätt in i astromechen UB-40, och Cliff fyller i astromech-cirkeln. UB-40 slutar fungera i ett spektakulärt fyrverkeri, och Cliff tappar därmed möjligheten att hans astromech kan reparera skador "on the fly".
 

Mask_UBBT

Hero
Joined
9 Dec 2001
Messages
1,795
Location
Tensta, Späckholm
Re: I've lost Artoo!

"Waow! Ännu ett spel som jag inte har spelat."

Jag tror du och jag kankse bara spelat två-tre gemensamma rollspel, faktiskt.... :gremcrazy:

Brittiskt, från sent 80-tal... Har det tyvärr inte själv, så jag kan inte säga vilka som har gjort det... :gremfrown: jag har dock för mej att dom gick i konkurs, så jag tror inte spelet säljs i butik längre :gremfrown: :gremfrown:...

Däremot borde du kolla upp det, om du kan hitta det. Faktikst ett av de bättre världskrigspelen som jag spelat, även om det är ganska vagt, bakgrundsmässigt...

Det där med cirklar och tjohej, hur långt tid kommer inte det ta upp av spelandet, egentligen?

/Mask -orkar inte göra små studsande smilys just nu...
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Gold leader, standing by... [långt, igen. förlåt]

"Det var din idé, och som om inte det var nog så kommer du fram med en egen Sten-Sax-Påse fast med fler kort."

Well, först och främst tycker jag det är skillnad mellan Skymningshemsreglerna (där korten fungerar bra) och när man flyttar striderna upp i luften eller rymden. Jag tänkte mig rätt storskaliga strider med en massa små Tai-jagare (eller liknande) och då blir det omständigt om man ska ha så många taktik-kort. Dessutom är det för dramatikens skull viktigt att allt går blixtrande fort.

Därför skalade jag bort allt utom det viktigaste; ABC-systemet med tre kort av fallande effektivitet där enda styrkan med C är att det kan nullifiera ett A. Lägger man ut tre högar med olikfärgade kort så går det väldigt fort att ordna upp förutsättningarna för en strid. Man bara plockar upp en massa kort och lägger ut i småhögar framför sig på spelbordet.

Jag kom på en del ändringar när jag väl började testköra: För att snabba upp det ännu mer kan man göra så att man inte väljer ett kort från sin hand vid varje skottväxling, utan att man vid stridens början sorterar sin hög istället i den ordning man vill executera sina handlingar. På så vis måste man tänka en bit i förväg när man manövrerar stora fartyg (med många kort) än småjagare som bara anfaller närmaste lirare och inte behöver tänka så mycket. De flesta fiender behöver SL inte ens tänka efter vilket kort han skall sätta överst, utan han kan bara blanda dem på måfå.

Sedan lyfter man helt enkelt bara upp översta kortet i sin hög när man strider mot en fiende. Detta lägger man sedan uppvänt i botten på sin hög, varpå man enkelt ser när man använt ens alla kort och inte kan angripa någon längre (och inte längre bli angripen). Det går rejält fort och man behöver inte ta sån lång tid på sig att deklarera handlingar i förväg.

En regeländring har jag också; jag föreslog förut att ingen skulle kunna slåss mot en och samma fiende med mer än hälften av sina kort, men den regel var värdelös. Det är mycket bättre att man ger skepp möjligheten att "dra sig ur" en konflikt med ett fiendeskepp efter att den har lyckats med ett kortval som ger ett taktiskt övertag; alltså A>B, B>C eller C>A. Det känns intuitivt när man väl provar. Lixom, när det lilla skeppet utmanövrerat det stora så kan det flyga iväg oskadd. Ananrs kan kolossen spela ut två Opportun-kort mot X-vingen och garantera sig om att döda den med ett av korten (om vi antar att X-vingen inte har något att sätta emot i ett läge där de båda har samma kort). Dessutom så kan man vilja fly efter att ha lyckats med konststycket att spela en Undanmanöver mot ett Angrepp, då skall inte motståndaren få garantera sig om att kunna få anfalla en gång till.

Jag provade detta i flera små partier och tyckte det fungerade väldigt väl. Man blir bra skraj när man åker in med några X-vingar mot en koloss! Jag ändradde kolossens regler så att den har 4 Angrepp och 8 Opportun (ingen undanmanöver!) och lyckades få in sex träffar som bäst på den med en grupp på fyra X-vingar, och då hade vi ett perfekt förstaanfall utan en endaste förlust.

"Din idé går tillbaka till manövrarna igen, och det gillade jag inte."

Jag försökte få Star Wars-känsla. Det blir dock mer manövrar ju mindre skeppen är. Om man slåss med två stora skepp mot varandra så blir det mer tärningar och mindre kortskicklighet. Grejen är att jag tycker "taktik" är något som skall planeras av spelarna innan anfallet, vilka som anfaller vad och så vidare (och det går att göra dåliga taktiska val i en stor strid!), och inte bakas in i själva kortmekaniken.

Nå, du får klura i vilken riktning du vill. Jag tackar i alla fall för inspirationen och fortsätter gärna (om jag får) i min egen riktning. Jag klurade i duschen i morse på att göra någon sorts brädspel där man inte har rymdskepp och laservapen utan hjältarna kan istället rida på vingödlor, gripar, pegaser och liknande, och istället för stjärnkryssare har man stora drakar och fyrarmade jättar m.m. Tai-jagare byter man ut mot vampyrfladdermöss och troll som rider på stridsgäss osv.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: I've lost Artoo!

"Det där med cirklar och tjohej, hur långt tid kommer inte det ta upp av spelandet, egentligen?"

Jag tror det går rätt fort, faktiskt. Slå träffområde, följa, följa, kryss, slå rikting, kryss, klart.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Negative, negative, it didn't go in

"Jag tänkte mig rätt storskaliga strider med en massa små Tai-jagare (eller liknande) och då blir det omständigt om man ska ha så många taktik-kort."

Tja, storskaliga strider är nog faktiskt inte riktigt rätt i rollspel ändå. Trots allt så spelar man en pilot, inte en division, och man anfaller enskilda fiendeskepp, inte hela divisioner. Dessutom, dogfights går liksom ut på att enskilda piloter vinglar runt och skjuter på andra enskilda piloter. Man får väldigt snabbt uppdelning i enskilda delstrider, där man i princip enbart bryr sig om övriga delstrider när ens egen tar slut.

Men jag kan mycket väl tänka mig att ditt förslag skulle kunna funka i någon form av brädspel eller kortspel.

"Dessutom är det för dramatikens skull viktigt att allt går blixtrande fort."

Det är det i svärdsfäktning också. Faktum är att det ska gå snabbare i svärdsfäktning än i jaktstrid, om man ska se på dramatik och realism. Har man spelat Sturmovik såpass mycket som jag har gjort så lär man sig ruskigt snabbt att det enda som går fort är fiendens spårljus. :gremwink:

"Jag klurade i duschen i morse på att göra någon sorts brädspel där man inte har rymdskepp och laservapen utan hjältarna kan istället rida på vingödlor, gripar, pegaser och liknande, och istället för stjärnkryssare har man stora drakar och fyrarmade jättar m.m."

Själv funderar jag på Skymningshem: Andra Imperiet (space opera sjuhundra år efter vanliga Skymningshem). DÅ kan man säkert komma på en ursäkt att använda taktikvalskorten på samma sätt i närstrid också. :gremwink:
 
Top