Nekromanti Regelsystem

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: Bakgrundsalternativ

Fast nu svarade du inte på min egentliga fråga - vad du gillar ED's skadesystem. ,-)
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Skall det finnas med Ob i systemet, och nu pratar jag om Ob i någon form, inte just Neos standard-ObT6?
Jag är personligen inte så förtjust i det, utan föredrar någon sorts möjlighet till "automatiskt lyckande" resp. misslyckande. Men det är inte så avgörande. Om man ska ha Ob, bör man nog använda en rätt hög tärning (och få av dem) så att det inte sker så ofta att man behöver slå om tärningarna.

Men om du skulle vilja använda Neogames-ObT6 så skulle inte det vara så farligt heller. Om det är ett spel där inte antalet tärningar skenar iväg så kan jag tycka att Neogames-ObT6 är både kul och rätt mysigt.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Kroppsdelar

Är träfftabeller bra? Vill vi ha kroppsdelar? Skador i kroppsdelar?
Om vi har en omröstning här så är jag emot träfftabeller. Det blir ett par extra slag vid varje träff och ofta gör det ingen större skillnad var träffen tar. Effekten av en skada blir oftast att man får svårare att slåss och det spelar mindre roll om denna svårighet beror på en obrukbar arm eller på blod som rinner ner i ögonen.

Däremot tycker jag att man, om man vill, ska kunna sikta på speciella kroppsdelar för att kunna göra mer skada (huvudet) eller mindre skada (benen).

/tobias
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: En lektion från de hatade samlarkortspelen

En intressant liknelse: Magic har femtielva miljoner kort, och man kan spela det utan att känna till alla kort, eftersom reglerna för det aktuella kortet står på kortet. D&D har femtielva miljoner sidor, och det går knappt att spela dem utan att känna till alla sidor, eftersom allting är så sammankopplat.



En motsvarande nivå av inkapsling tror jag är nödvändig för att detaljism ska vara spelbart. Jag som spelare ska inte behöva känna till något annat än de "kort" jag har på "hand".
Man kanske skulle kunna kombinera det här med Risings tankar om gladiatorkortspelet där varje spelare inte bara byggde sin egen lek, utan sina egna kort? Spelledaren behöver inte hålla reda på allt, eftersom spelarna har utformat sina egna fightingstilar.

Problemet är ju att spelet måste vara väldigt taktiskt välgjort för att det ska bli intressant trots en begränsad mängs regler. Det är bara att jämföra antalet nyckelord i D&D-minis (tar upp tio sidor i regelboken) och Magic (en handfull); korten som beskriver gubbarna har inte mindre utrymme än ett magickort, men mycket mer hänvisas till externa källor (regelboken) i DDM. Så är också Magic ett ovanligt väldesignat spel.

Hur som helst är det en intressant idé.


/Dimfrost
 

Selly

Level 5 Laser Lotus
Joined
10 Apr 2001
Messages
1,462
Location
Stockholm
Re: Bakgrundsalternativ

"De flesta av de brister du tar upp används även där."

WW-modellen har dock ytterligare en brist, i det att det inte finns nån tydlig definition på vad som särskiljer Backgrounds från Merits (fördelar, förstås). Själv har jag alltid avskytt den där uppdelningen. Enda anledningen till att den finns är ju att Merits & Flaws skall vara nåt slags frivillig påbyggnadsgrej, som inte fanns med från början (de finns inte med i min 2nd Ed-grundbok till Vampire). Backgrounds blir därmed intet mer än en gammal dammig relik som borde städats bort och hivats ut för länge sen (IMnsHO).
 

Selly

Level 5 Laser Lotus
Joined
10 Apr 2001
Messages
1,462
Location
Stockholm
Re: What are you gonna do? Bleed on me?

"Jag ser det däremot inte som en sektion med en liten hälsomätare, en stor hälsomätare och en hemsk hälsomätare."

Finns väl int' mycket att säga egentligen (och likförbannat blir det lite text nedan...så kan det gå). Jag skulle kunna ljuga och säga att tre rutsamlingar minsann är mycket jobbigare än en, men det vore under min värdighet. Jag nöjer mig med att konstatera att vi ser olika på't.

För egen del så kör jag med nåt slags halvrippad variant av WW's system med health levels. Där finns det tre olika skadetyper som fylls i på olika sätt i rutorna; om vi kallar dem A, B och C (från mesigast till farligast) så fyller man i skadenivåer av typ A som ett enkelt streck, och när mätaren är full så börjar man om igen och kryssar över, varvid de omvandlas till variant B istället, und so weiter. Knytnävar (t.ex) gör då A-nivåer, svärd och dylikt gör B-nivåer...det får bl.a effekten att man kan knocka någon med sina knytnävar relativt enkelt, men att slå ihjäl kräket är desto svårare. Det kan bli lite kladdigt att sitta och fylla i rutorna på skumma sätt på det där viset, men jag tycker inte att det är några större problem.

Nå, jag har suttit och funderat lite över det där idag. Jag ser inga direkta fördelar med den metoden över den du använder, förutom att jag tycker att den här är smidigare. Jag gissar att du tycker precis tvärtom. Det finns två skäl till att jag tog upp det; främst vill jag presentera alternativ (hey, den här deltråden handlar ju om skadesystem), dels är jag faktiskt rätt insnöad på just den där varianten, varvid det här blir ett sätt att få eventuella brister utpekade (lite självisk kan man väl få vara).

För övrigt så ägnades dagen i stort åt Buffy-maraton, så tiden för skadesystemstänk begränsades till de korta pauserna mellan avsnitten. Slutsats: om du tycker att jag tänker knasigt, var glad att jag inte börjat mumla om ångestpoäng (och nej, du behöver inte nämna Wraith... ^_~).
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Jag har personligen utarbetat ett system jag är hyfsat nöjd med, vilket grundar sig i Pendragon-tanken "slå så högt som möjligt, men under färdighetsvärdet". Möjligheter till obegränsad effekt finns, förutsatt att man slår exakt lika med sitt färdighetsvärde. I sådana fall får man slå ytterligare en gång och lägga ihop effekten av de båda slagen. Om man sedan skulle slå lika med färdighetsvärdet en gång till får man fortsätta slå, och så vidare.

Hur många Ob-omslag det här blir varierar ju beroende på vilken tärningstyp man använder och vilken skala man har på värdena. Man bör dock enbart använda en tärning, annars blir det ju problem med sannolikheten för omslag vid olika värden. Det går i alla fall snabbare än Eon-modellen, vilket ju är en fördel (även om jag aldrig har tillhört dem som har haft problem med Eons Ob-tärningar).
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: Feng Shui

Jag har inte spelat FS själv, dock kan jag dess regler helt okay. Blir det inte lite segmentvarning ála MT2 på shots och att hålla reda på dessa? Jag menar nu inte att mekanismerna är de samma, men för en SL att hålla reda på SLPerna (eller GMC's dårå) kan väl bli väl mycket bollande?

Någon med mer praktiskt erfarenhet av FS får gärna kommentera. Spelet jag bygger innehåller strid med skjutvapen så det är främst sådana jag tittar på just nu.
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Re: Feng Shui

"Jag har inte spelat FS själv, dock kan jag dess regler helt okay. Blir det inte lite segmentvarning ála MT2 på shots och att hålla reda på dessa? Jag menar nu inte att mekanismerna är de samma, men för en SL att hålla reda på SLPerna (eller GMC's dårå) kan väl bli väl mycket bollande?"

Nä. Av två enkla anledningar mest; De flesta strider innehåller mooks. Mooks trillar pinn efter en träff, så striden blir aldrig så värst lång. De få strider som innehåller karlar och kvinnor och husdjur med namn är oftast inte legio i strid, vilket gör att du bara behöver hålla reda på i vilken ordning runt bordet dansen går. Jag har aldrig haft trubbel med det, och jag avskyr matte. :gremsmile:


Storuggla, föredrar HQ dock
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
...och Deadlands

"De flesta strider innehåller mooks. Mooks trillar pinn efter en träff, så striden blir aldrig så värst lång."
Näe, precis.. Dessutom så ska man inte hålla reda på alla enskildas initiativ, utan alla har samma initiativ.. Själv brukar jag slänga in att motståndarna får göra något när jag kommer på att jag glömt bort att de ska få strida. :gremgrin: Enligt reglerna är fritt fram för mig att improvisera fram försvarsmanövrar så kan jag också hitta på att mooksen gör försvarsmanövrar som kan gör att mooksen kommer i överläge.. Därför så behöver jag inte ha så många "initiativvärden" för dem varje runda.. I snitt kanske ett eller möjligtvis två..

Deadlands har samma system.. Man drar bara ett initiativkort (funkar som inititativslag) för varje grupp av motståndare och så får hela den gruppen agera när det är deras tur.. Deadlands har även det smarta att man aldrig som spelledare behöver säga hur mycket någon gjort i skada, eftersom de använder sig av färger för att visa skadan.. Sedan använder man (färgade) gem att sätta på rollformuläret för att visa skada.. Så en spelledare kan beskriva en skada och sedan slänga till spelaren ett gult gem och förnöjt höra sin spelare dra efter andan i förtvivelse.. :gremgrin:

/Han som tycker Feng Shui och Deadlands har några smarta lösningar i regeltänkande
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: Feng Shui

Men är inte det rätt trist? Jag misstänker att det är lite olika skolor/filosofier, men att börja plöja genom folk på det sättet, är det kul?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Feng Shui

"Jag misstänker att det är lite olika skolor/filosofier, men att börja plöja genom folk på det sättet, är det kul?"

Ja. Speciellt när man börjar fejka dålig hongkongkinesisk dubbning eller subbning. :gremgrin:
 

Lindenius

Swashbuckler
Joined
10 Jun 2003
Messages
1,896
Location
Umeå
Det är dåligt att vara fattig

Det går alltså att vara Fattig, inte bara bemedlad eller svensson
Jag har aldrig riktigt förstått poängen med den nackdelen i rollspel. De flesta äventyr/kampanjer slutar ju ändå med att rollpersonen lyckats få en sjuherrans okmycket med pengar,krimskrams och annat lulllull.

De enda gångerna det fungerar är ju om rollpersonen har fattigdom som en sorts förbannelse, det vill säga att gudarna/ödet ser till att han/hon aldrig kan behålla pengarna och att utrustningen allltid får sig en massa törnar.

//erik. anton håller i foten och maja sitter i knät.

edit: stavfel
 

Selly

Level 5 Laser Lotus
Joined
10 Apr 2001
Messages
1,462
Location
Stockholm
Det är dåligt med nackdelar.

"Jag har aldrig riktigt förstått poängen med den nackdelen i rollspel. De flesta äventyr/kampanjer slutar ju ändå med att rollpersonen lyckats få en sjuherrans okmycket med pengar,krimskrams och annat lulllull."

Fast sådär är det ju med massor av nackdelar. Det bästa exemplet tycker jag är när man kan skaffa sig Fiender™, och i gengäld alltså får poäng för det. Så börjar man spela, och innan man vet ordet av är samtliga dessa rivaler ihjälslagna, -sparkade, -huggna, -skurna, -skjutna, -stampade, etc. Än roligare blir det ifall man spelar en liten rävig typ, omgiven av muskelberg (de andra spelarna kanske just hade glott på Conan och blivit inspirerade, vad vet jag), och bestämmer att alla fienderna man tar verkligen skall vara typiska stridisar. Vips så har man fått en näve poäng för ett problem som för det första bara lär drabba resten av gänget, och för det andra lär vara ur världen inom kort.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Det är dåligt med balansen

Ska man införa för- och nackdelar så bör man balansera dessa på något vis och vara väldigt försiktig med vad man lägger i dessa begrepp. Ska man slumpa ut dem är det extra viktigt att spektrat av för-och nackdelar inte är alltför stort (skallig bör inte samsas i samma tabell som betydligt allvarligare nackdelar i stil med blödarsjuk, våldtagen eller missbrukare). Jag föredrar dock att spelarna själva har en möjlighet att välja, särskilt när det gäller allvarligare nackdelar.

Ett annat problem med för- och nackdelar är att det ofta leder till rätt extrema personligheter.
 

avatarex

Helmgast
Joined
18 Dec 2000
Messages
4,233
Location
Göteborg
Nytänkande

Jämfört med ett större antal rollspel så känns Eon väldigt inspirerat av DoD. Inte nödvändigtvis något ont i det, men det ger mer existensberättigande med nyskapande.

Det ska kännas smart, "varför har ingen tänkt på det tidigare?". Så känner jag när jag läser Västmark och jämför med DoD/Eon. Som att Svärd+Sköld är en skicklighet i Västmark. Böket med att ha sköld som bifärdighet i DoD och Eon känns genast onödigt.

Ett problem är motståndsslag de två systemen. DoD löser det hela med tabellslag, vilket är ovanligt bökigt. I Eon kan man inte lösa det så pga det inte finns en fast tärning, så där mäter man ju effekt/negativ effekt med varandra. Lösning: Gör tärningsslagen sådana att det gäller att slå så högt som möjligt. Högst vinner. Mycket enklare.

Vad gäller röran av attribut, färdigheter, fördelar, nackdelar och deriverade värden så har folk sagt sitt. Förenkla om möjligt helt enkelt.

Eon har en stor brist med stridssystemet, standard-vapenfärdigheterna och stridskonsterna är inte synkade. Så borde det inte vara.

Rollpersonsskapandet (och för den delen spelledarpersonditot) ska vara uppbyggt så att man snabbt kan göra en person men att det ska vara utformat så att man kan bygga ut med hjälp av boken (Eons bakgrundstabeller och Västmarks egenskaper ger stämning, DoD6r känns väldigt fattigt på den punkten). Bra med arketyper som man kan pula ihop både rollpersoner och spelledarpersoner ifrån.

Sen kan jag inte låta bli att ta upp frågan om hantering av stora varelser. Eon hade nån grundtanke med skadeintervall nån gång i tiden. Den försvann och monstrena fick istället groteskt höga chockvärden och blev jättesega att döda. En häst kunde få så hög Smärta att den knappt kunde röra sig, men det var nästan omöjligt att döda den.

Idén med lätta/svåra skador kanske kan lösa det. Det ska va olika svårt att åsamka en allvarlig skada, men när den väl finns så är den allvarlig. Många lätta skador ska inte bli en stor.

Ditt blödningssystem till Eon III beta gillade jag. Mer sånt. Mindre tipsbingo vad gäller utmattning och smärta.

Till sist: Integrera karaktärsdrag med resten av regelsystemet. Eon-lösningen av sex stycken (Lojalitet, Heder, Amor, Generositet, Tro och Aggression) + Rykte och Tur är för grov. Vikinglösningen med att man inte har alla karaktärsdrag utan endast dom som man har normavvikande värde på är bra men kan göras bättre. Västmarklösningen med karaktärsdrag som en del av egenskaperna är bra - men fler karaktärsdrag är bättre. Gör karaktärsdragen något man lätt kan bygga äventyr ifrån. Att slå mot Status är något annat än att dyrka upp lås = nytänk! (Alltså bra...)
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Det är dåligt att vara fattig

"De enda gångerna det fungerar är ju om rollpersonen har fattigdom som en sorts förbannelse, det vill säga att gudarna/ödet ser till att han/hon aldrig kan behålla behangarna och att utrustningen allltid får sig en massa törnar."

Jupp. Förbannelsen är även känd som Fogden, Maffian, Lånehajar, Kronofogdemyndigheten med flera benämningar. :gremgrin:

Mer seriöst, jag har inte kört med monetär belöning på rätt länge, så rollpersonerna brukar inte bli så tokrika. De är rätt glada om skurkarna slutar jaga dem.
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Re: Skurkhantering (långt)

Något som jag har kommit att avsky mer och mer är spelsystem där det krävs arbete för att skapa en spelledarperson. I princip alla system med sekundära värden är sådana.

Håller med till viss del. System där det verkligen finns något som kallas för sekundära egenskaper eller dylikt är ofta jobbiga, eftersom de sekundära egenskaperna för det mesta dels är många och dels svåruträknade. Däremot tycker jag det är ok att man använder kombinationer av egenskaper i olika regeltillämpningar som t ex för att kolla hur stryktålig en snubbe är. Det viktigaste är att en funktion som man behandlar i reglerna står utskriven på rätt plats. Det är oftast inte, enligt mig, någon bra idé att redan från början bygga en omfattande grund av attribut som alla presenteras i början av reglerna och sedan förtydligas längre fram efterhand som de blir aktuella. Små regelportioner som presenteras i rätt sammanhang är det bästa. Om man måste ha sekundära värden så är det bättre att skita i att få dem att passa in perfekt i spelet genom komplicerade uträkningsformler. En till två enkla beräkningar (addition/subtraktion) ska räcka för att få fram ett sekundärvärde.

När jag skrev på Andra Imperiet så hade jag ett tag ångest över att vapenlistorna bara blev en halv G5 stort (och en G5 är trekvarts A4 ungefär).

Helt klart bättre att göra så här än att skilja på onödiga detaljer på snarlika vapen i reglerna. Jag tror att man ska skilja på vilken "vapenmall" ett visst vapen kategoriseras under och själva vapnet i sig. Det kan t ex finnas "femtioelva" olika ljussablar att inhandla med fantasifulla namn och särskiljande utseenden, men som i ett lite mer abstrakt stridssystem faller in under samma regelmässiga mall. Abstraherande i reglerna är effektivt när det gäller kompabilitet och smidighet, men när entusiasmen för de smidiga lösningarna lagt sig känns sådana system lite trista och "detaljfattiga". Om man abstraherar i reglerna får man alltså inte glömma att låta unika och fantasifulla detaljer framkomma på något annat sätt.
 

Lindenius

Swashbuckler
Joined
10 Jun 2003
Messages
1,896
Location
Umeå
Strömlinjeformad konsekvensfaktor

§1Jag vill ha spel som är konsekventa. Jag vill att regelmekaniken skall vara återkommande i varje tänkbar situation och uppstår det en situation som är otänkbar ska man som spellerade och spelare lätt och intuitivt vilja lösa problemet på ungefär samma sätt.

§2Strömlinjeformade. Tärningarna (eller slumpgeneratorn vad den nu kan vara) skall på samma sätt vara strömlinjeformade. Det behöver nödvändigtvis inte vara enbart en sorts tärning till alla slag, men då skall det (enligt renonemanget i §1 ovan) vara intuitivt vilken tärning som gäller för tillfället. Alltså inte typ: "Ska pistolen vara 2D6 eller 2D8?", utan snarare: "eftersom alla skjutvapen har D6 i skada, ska pistolen ha 2D6".

//erik. fyllde 400 xp förra inlägget
 

Lindenius

Swashbuckler
Joined
10 Jun 2003
Messages
1,896
Location
Umeå
Nytänkande eller nyupptäckande?

Det ska kännas smart, "varför har ingen tänkt på det tidigare?". Så känner jag när jag läser Västmark och jämför med DoD/Eon. Som att Svärd+Sköld är en skicklighet i Västmark. Böket med att ha sköld som bifärdighet i DoD och Eon känns genast onödigt.
Tja du, nytänkandet beror nog snarare inte så mycket på vad konstruktören har tänkt, utan på vad regelläsaren har läst innan. Svärd + Sköld finns till exempel i Ars Magica 4.

Det blir som Columbusgrejen. Det var ju knappast som om Columbus kom till "amerika" och sade "Jag har funnit en nytt land" samtidigt som indianerna utbrast i förvåning "Ja herre jösses vi är upptäckta! Vilken tur att han upptäckte vårt land för det hade inte vi gjort innan han kom." :gremwink:

//erik. anton hostar
 
Top