Krille
Super Moderator
Det är bra och dåligt med balansen
I Andra Imperiet valde jag att inte ha specifika för- och nackdelar. Tvärtom så är allting snarare en fördel och en nackdel.
Principen funkar så att varje egenskap listas med tre entries. Den första är några tips för spelledaren hur han baserar äventyr kring egenskapen ifråga. Det är väl den biten som är närmast en nackdel med egenskapen - är man stridskonstmästare så innebär det att man kommer att bli förföljd av en klase presumptiva elever och utmanare.
Den andra är hur spelaren själv drar in egenskapen i äventyret så att den dominerar ett äventyr. Det kan vara en fördel men lika gärna en nackdel. Om stridskonstmästaren tar sig an en elev och tränar denne, och det dominerar äventyret, så dominerar det äventyret. Det kan vara en fördel (man får en extra hand och en lojal hjälpreda) men också en nackdel (man får ansvara för en person till). Som belöning för att man drar in sin rollperson så får man lite erfarenhet.
Den tredje är enskilda handlingar. Om man själv drar in sin egenskap i samband med enskilda handlingar så kan man få en bonus på handlingen, eller till och med lyckas automatiskt. Om skurken utmanas så kommer han strunta i det normalt sett (eller möjligen med ett svårt slag för Övertala/motsv), men om det är stridskonstmästaren som utmanar så kan skurken inte neka det - förutsatt att spelaren rollspelar en stridskonstmästare.
Tanken bakom det här är att optande spelare väljer nackdelar som inte påverkar deras rollperson så mycket, eftersom de mest ses på som valuta för att köpa fördelar för (vi ignorerar att "riktiga" rollspelare finns och förutsätter att alla är kobolder i det här tankeexperimentet). Om man istället belönar spelaren för att spela sin "nackdel" så kommer han faktiskt att spela sin nackdel.
Om man därefter släpper in tanken att alla spelare inte nödvändigtvis är kobolder, så upptäcker man att de som inte är kobolder inte förlorar något på lösningen. De kan fortfarande välja dåliga egenskaper för att det är kul, de kommer att uppmuntras att använda de dåliga egenskaperna, och spelledaren får hjälp med att få in egenskaperna i äventyret, vilket ger rollpersonerna ett schysst incitament för att äventyra.
I Andra Imperiet valde jag att inte ha specifika för- och nackdelar. Tvärtom så är allting snarare en fördel och en nackdel.
Principen funkar så att varje egenskap listas med tre entries. Den första är några tips för spelledaren hur han baserar äventyr kring egenskapen ifråga. Det är väl den biten som är närmast en nackdel med egenskapen - är man stridskonstmästare så innebär det att man kommer att bli förföljd av en klase presumptiva elever och utmanare.
Den andra är hur spelaren själv drar in egenskapen i äventyret så att den dominerar ett äventyr. Det kan vara en fördel men lika gärna en nackdel. Om stridskonstmästaren tar sig an en elev och tränar denne, och det dominerar äventyret, så dominerar det äventyret. Det kan vara en fördel (man får en extra hand och en lojal hjälpreda) men också en nackdel (man får ansvara för en person till). Som belöning för att man drar in sin rollperson så får man lite erfarenhet.
Den tredje är enskilda handlingar. Om man själv drar in sin egenskap i samband med enskilda handlingar så kan man få en bonus på handlingen, eller till och med lyckas automatiskt. Om skurken utmanas så kommer han strunta i det normalt sett (eller möjligen med ett svårt slag för Övertala/motsv), men om det är stridskonstmästaren som utmanar så kan skurken inte neka det - förutsatt att spelaren rollspelar en stridskonstmästare.
Tanken bakom det här är att optande spelare väljer nackdelar som inte påverkar deras rollperson så mycket, eftersom de mest ses på som valuta för att köpa fördelar för (vi ignorerar att "riktiga" rollspelare finns och förutsätter att alla är kobolder i det här tankeexperimentet). Om man istället belönar spelaren för att spela sin "nackdel" så kommer han faktiskt att spela sin nackdel.
Om man därefter släpper in tanken att alla spelare inte nödvändigtvis är kobolder, så upptäcker man att de som inte är kobolder inte förlorar något på lösningen. De kan fortfarande välja dåliga egenskaper för att det är kul, de kommer att uppmuntras att använda de dåliga egenskaperna, och spelledaren får hjälp med att få in egenskaperna i äventyret, vilket ger rollpersonerna ett schysst incitament för att äventyra.