Nekromanti Regelsystem

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Det är bra och dåligt med balansen

I Andra Imperiet valde jag att inte ha specifika för- och nackdelar. Tvärtom så är allting snarare en fördel och en nackdel.

Principen funkar så att varje egenskap listas med tre entries. Den första är några tips för spelledaren hur han baserar äventyr kring egenskapen ifråga. Det är väl den biten som är närmast en nackdel med egenskapen - är man stridskonstmästare så innebär det att man kommer att bli förföljd av en klase presumptiva elever och utmanare.

Den andra är hur spelaren själv drar in egenskapen i äventyret så att den dominerar ett äventyr. Det kan vara en fördel men lika gärna en nackdel. Om stridskonstmästaren tar sig an en elev och tränar denne, och det dominerar äventyret, så dominerar det äventyret. Det kan vara en fördel (man får en extra hand och en lojal hjälpreda) men också en nackdel (man får ansvara för en person till). Som belöning för att man drar in sin rollperson så får man lite erfarenhet.

Den tredje är enskilda handlingar. Om man själv drar in sin egenskap i samband med enskilda handlingar så kan man få en bonus på handlingen, eller till och med lyckas automatiskt. Om skurken utmanas så kommer han strunta i det normalt sett (eller möjligen med ett svårt slag för Övertala/motsv), men om det är stridskonstmästaren som utmanar så kan skurken inte neka det - förutsatt att spelaren rollspelar en stridskonstmästare.

Tanken bakom det här är att optande spelare väljer nackdelar som inte påverkar deras rollperson så mycket, eftersom de mest ses på som valuta för att köpa fördelar för (vi ignorerar att "riktiga" rollspelare finns och förutsätter att alla är kobolder i det här tankeexperimentet). Om man istället belönar spelaren för att spela sin "nackdel" så kommer han faktiskt att spela sin nackdel.

Om man därefter släpper in tanken att alla spelare inte nödvändigtvis är kobolder, så upptäcker man att de som inte är kobolder inte förlorar något på lösningen. De kan fortfarande välja dåliga egenskaper för att det är kul, de kommer att uppmuntras att använda de dåliga egenskaperna, och spelledaren får hjälp med att få in egenskaperna i äventyret, vilket ger rollpersonerna ett schysst incitament för att äventyra.
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Re: Det är dåligt med nackdelar.

Fast sådär är det ju med massor av nackdelar. Det bästa exemplet tycker jag är när man kan skaffa sig Fiender™, och i gengäld alltså få poäng för det. Så börjar man spela, och innan man vet ordet av är samtliga dessa rivaler ihjälslagna, -sparkade, -huggna, -skurna, -skjutna, -stampade, etc. Än roligare blir det ifall man spelar en liten rävig typ, omgiven av muskelberg (de andra spelarna kanske just hade glott på Conan och blivit inspirerade, vad vet jag), och bestämmer att alla fienderna man tar verkligen skall vara typiska stridisar. Vips så har man fått en näve poäng för ett problem som för det första bara lär drabba resten av gänget, och för det andra lär vara ur världen inom kort.
Det där beror ju snarare på dålig implementering än dåliga regler. Grundién måste vara att de ska väga upp varandra. I ditt exempel är det alldeles för mesiga fiende fiender för att det ska vara befogat att ha en nackdel (eftersom det inte blir en nackdel i praktiken) för det.
 

Selly

Level 5 Laser Lotus
Joined
10 Apr 2001
Messages
1,462
Location
Stockholm
Re: Det är dåligt med nackdelar.

"I ditt exempel är det alldeles för mesiga fiende fiender för att det ska vara befogat att ha en nackdel (eftersom det inte blir en nackdel i praktiken) för det."

Nej, det är det inte alls. Snubben som tog nackdelen är en liten räv som öht inte kan försvara sig själv, och han väljer en massa stridisar som fiender; han är ju totalt rökt. Varför skulle det inte ge poäng? Oh, right, det skall inte ge poäng pga resten av spelarnas rollpersoner, så vad vi måste göra för att fixa det här problemet är alltså att dela ut olika poängmängd för varje individuell nackdel, baserat på den totala maktbalansen i spelgruppen. Och min fråga till dig nu är: hur många rollspel gör det, jämfört med antalet som kör med fasta poängmängder? Är det ett stort antal? Nä, trodde väl inte det heller. Att hålla på och krångla med individualiserade kostnader och belöningar, det är inte en smart implementation av nackdelsregler; det är bara en grotesk ökning av mängden spelledargodtycke, varvid man helt kan skita i poängsystem vid RP-generering, och bara friforma alltihop istället. Det har jag inga som helst problem med, men nu var det ju inte det den här tråden skulle handla om.
 

Honken

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
906
Location
Umeå
Jag är detaljist och grisodlare...

... och inte systembyggare, åtminstonde inte regelsystembyggare. Som alla andra så pular man lite och moddar de regler man inte gillar. Jag har väl själv haft tankar om att försöka bygga egna system men kommit fram till att jag mest troligt skulle bli ett hopkok av saker jag gillar i andra system, och det i slutändan skulle bli en enda sörja med grejs som kanske skulle vara svår att simma i.

Vad jag gärna skulle se i ett system är som Lindenius skriver lite tidigare, mekanik som återanvänds. Man ska alltså inte måsta lära sig ett nytt system när man attackerar med besvärjelser och/eller svärd. Dåliga exempel på detta tycker jag AD&D var där vi hade TAC0 när man anfallföll och någon annan mekanik när man försökte dyrka upp ett lås. Bra exempel tycker jag nog Rolemaster är, men då kan man väl diskutera huruvida denna myriad av tabeller kanske förstör mer än vad de tillför. Vad som går betänka är att vi i dessa tider har ett verktyg som heter dator, och som är ypperligt för just tabell jämförelser, så egentligen kanske man borde ytnyttja den lite mer som verktyg i rollspandet. Detta gör att fördelen med tabeller fortfarande kan nyttjas, fast tiden att söka i dem går bort.

I ett stridssytem vill jag att man ska känna skadan, det ska inte bara bli "du får 50 poäng i skada i armen", varvid spelaren tänker "vafan, jag har ju 200 p kvar, så än är det lungt."! Nu är det väl upp till spelare och spelledare att visualisera skadan, men jag tycker nog själv att det inte alltid är riktigt superlätt, varken som spelare eller SL. Därför gillar jag då system som är skapligt detaljistiska, fast ska sanningen fram så tror jag nog att lagomt är bäst.

Sist men inte minst så skulle jag vilja se ett system där vikten, längden och otympligheten på vapnen har större betydelse. Jag menar lets face it. Väldigt få riddare sprang omkring med überstora tvåhandsvärd av den anledningen att de just var otympliga och svårhanterbara. Kanske är jag lite mycket av den Norrlandssvensk jag egentligen är, men jag tycker nog att lagomt är bäst. :gremlaugh:

/Honken - som säkert kan dra upp massor mer av vad han tycker är viktigt i rollspel, men det får räcka med det är... tillsvidare.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: Jag är detaljist och grisodlare...

Tackar för feedbacken - jag håller med. Mitt mål är att ha med en mekanism som skall fungera för allt - en SL och/eller spelare skall instinktivt förstå och kunna improvisera fram regelresolutioner baserat på hur resten är uppbyggt.

Jag gillar därför Neos ObT6-mekanik, då dess kärna återanvänds i princip allt (med vissa undantag).
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: Strömlinjeformad konsekvensfaktor

Excellenta inlägg och mycket viktiga för mig i mitt designarbete. Jag undrar egentligen när det föreligger anledning att inte skapa regler som är konskeventa och/eller strömlinjeformade? Vilka spel har idag ligger mest i kanten på respektive skalor?
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: Nytänkande

Eon har en stor brist med stridssystemet, standard-vapenfärdigheterna och stridskonsterna är inte synkade. Så borde det inte vara.

Yes, det kommer från en kombination av bristande erfarenhet/framförhållning och en vilja att förnya och samtidigt behålla kompabilitet. Sådant slipper jag nu. ,-)

Idén med lätta/svåra skador kanske kan lösa det. Det ska va olika svårt att åsamka en allvarlig skada, men när den väl finns så är den allvarlig. Många lätta skador ska inte bli en stor.

Ja, och man skall kunna ta ganska många små skador utan att det skall vara livshotande (så man slipper mecket med hundra smurfer med tandpetare som dödar RPn by sheer numbers). Fast jag har en lösning klar för de, som skall testas inom kort. =)

Ditt blödningssystem till Eon III beta gillade jag. Mer sånt. Mindre tipsbingo vad gäller utmattning och smärta.

Tack. Jag gillade det också. Vi får se om det någonsin får se ett tryckt liv. Men "tipsbingo"-kommentaren är valid - skadehantering måste vara snabbare att sköta, speciellt för SL.

Till sist: Integrera karaktärsdrag med resten av regelsystemet. Eon-lösningen av sex stycken (Lojalitet, Heder, Amor, Generositet, Tro och Aggression) + Rykte och Tur är för grov. Vikinglösningen med att man inte har alla karaktärsdrag utan endast dom som man har normavvikande värde på är bra men kan göras bättre. Västmarklösningen med karaktärsdrag som en del av egenskaperna är bra - men fler karaktärsdrag är bättre. Gör karaktärsdragen något man lätt kan bygga äventyr ifrån. Att slå mot Status är något annat än att dyrka upp lås = nytänk! (Alltså bra...)

Hmmm. Är karaktärsdrag såpass viktiga? Jag fick slåss rätt hårt för dem i Viking och till Eon. Jag gillar dem, jag gillar framför allt om de har regelmässiga kopplingar till systemet, som tex Eons har - att man kan slå direkt mot en RPs Amor för att se om han trillar dit eller inte. Jag lägger med karaktärsdrag i ToDo-listan. =)
 

Lindenius

Swashbuckler
Joined
10 Jun 2003
Messages
1,896
Location
Umeå
Lista över strömlinjeformad konsekvensfaktor

Vilka spel har idag ligger mest i kanten på respektive skalor?
Nu är jag faktiskt inte så uppdaterad vad gäller spelsystem (ack för ingrodd och fåspelad) så de gamla rävarna kan ju säkert fylla i skalan bättre och modifiera min. Jag kör med några fåtal spel.

0. Låg konskvens
1. |
2. | Call of Cuthulhu (använder stor variation av tärningar)
3. |
4. | D20 (Använder en massa olika skadetärningar)
5. | Pendragon (D20 färdigheter D6 skador)
6. |
7. | Ars Magica 4 (använder enbart D10 men var inkonsekvent i färdigheter/magi))
8. | WoD (konsekvent men inte genomtänkt system)
9. | Star Wars D6 (hade vissa problem med force-reglerna)
10. Hög konsekvens
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Re: Feng Shui

"Men är inte det rätt trist? Jag misstänker att det är lite olika skolor/filosofier, men att börja plöja genom folk på det sättet, är det kul?"

Öhm... i ett spel dä rman spelar diabetessjuka bonddrängar i 1500talets Flandern så är väl det ganska... dumt. Och dåligt. Men i ett spel där man spelar actionfilmshjältar, och man vet att man spelar sagda hjältar, så är det apkul. För man improviserar fram udda vapen, slåss på olika kul sätt för det är precis det genren kräver.
Att kräva detaljism i ett actionfilmsspel är som att kräva votering på ett beslut att ta en kafferast. Det är bara... fel. De oviktiga förpassas till golvet illa kvikt och de Riktiga Elakingarna tar sin tid. Precis som i filmen.

Sen är det ju en smaksak, om man avskyr cinematisk strid så gillar man nog det inte. Jag är en allätare, så... :gremsmile:


Storuggla, "Soon two fist stuck in face boxing!"
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: Feng Shui

Sen är det ju en smaksak, om man avskyr cinematisk strid så gillar man nog det inte. Jag är en allätare, så...

Jag gillar cinematisk strid - men jag gillar också när reglerna ger stöd för att beskriva situationer. I Feng Shui krävs det (mer eller mindre) att spelarna hittar på galna aktiviteter och coola beskrivningar, eftersom spelreglerna i sig självt ger noll stöd i berättandet. Ansvaret läggs helt på SL och spelare. Och det medför, IMO, att en ... "trött" grupp kan förstöra en spelsession helt och fullt. Med ett något mer detaljistiskt system (dock inte på GURPS, Rolemaster, eller valfritt Neo-system) så fås mer ut från regeldelen av Upplevelse.

Missförstå mig rätt - jag gillar cinematisk strid. Jag har till och med fått vår SL i CoC (!) att anamma det, när jag flyger genom luften, går rakt genom horder av monster med hongkongskytte i full karriär. Men reglerna är inte alls lika fria i D20 Modern (som vi använder där) som i Feng Shui.
 

avatarex

Helmgast
Joined
18 Dec 2000
Messages
4,233
Location
Göteborg
Re: Nytänkande eller nyupptäckande? - Sprollar

Det som är nytt för mig är nytt för mig. Att våga gå ifrån DnD-/DoD-/Eon-modell är nyskapande för många som just bara har sett dessa system.

Men jag kan omformulera mig. Det är bra att inspirera sig av icke-mainstreamspel också. Det ger en nyskapande effekt.
 

avatarex

Helmgast
Joined
18 Dec 2000
Messages
4,233
Location
Göteborg
Anledningar - nostalgi och irrationalitet

DoD har ju problemet arv. "Det är roligt att slå tärningar, ju fler desto bättre" får jag för mig att Riotminds skrev i DoD 6.0. De två anledningarna (nostalgi och irrationalitet kan vi kalla dem) är väl anledningarna till att vapnenas skadekoder varierar så hejvilt i DoD 6, trots att det är ett ganska nytt spel.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Feng Shui

"I Feng Shui krävs det (mer eller mindre) att spelarna hittar på galna aktiviteter och coola beskrivningar, eftersom spelreglerna i sig självt ger noll stöd i berättandet. Ansvaret läggs helt på SL och spelare."

Här vill jag protestera!

Det som system i allmänhet tar fram är det absolut mest grundläggande för hur själva angreppet går till ("jag slår honom med min basebollträ", samt eventuellt "jag träffar i överarmen" ), och möjligen en massa detaljer om vad som går sönder ("du krossar överarmsmuskeln och överarmsbenet, och sliter axeln ur led" eller "han får åtta KP i skada", beroende på detaljnivå). Den detaljerade skadan hjälper att beskriva vad som händer från det att basebollträt träffar till dess att dess kinetiska energi är slut. Den säger dock väldigt lite om vad som hände innan dess.

Feng Shui stryker en massa saker framförallt på skadebiten. När det gäller mooks så stryks ännu mer - "åtta KP i skada" ersätts med "han är död". Men Feng Shui och Eon är mer eller mindre jämställda under hela tiden från det att svingen påbörjas till det att den avslutas (och ja, det finns en massa fu scthicks i Feng Shui, som detaljerar upp pre-sving-fasen ungefär lika mycket som Eon).

Men rent krasst, Eon detaljerar jefligt noggrant vad som händer när basebollträet träffar, men inget mer. Feng Shuis regler detaljerar upp vad som händer innan basebollträet träffar bra mycket bättre än Eon, men skiter i vad som händer därefter eftersom det bara är intressant huruvida mooken ligger ner eller inte. Eon har sina detaljer på fel ställe, helt enkelt.
 

avatarex

Helmgast
Joined
18 Dec 2000
Messages
4,233
Location
Göteborg
Karaktärsdrag

Hmmm. Är karaktärsdrag såpass viktiga? Jag fick slåss rätt hårt för dem i Viking och till Eon. Jag gillar dem, jag gillar framför allt om de har regelmässiga kopplingar till systemet, som tex Eons har - att man kan slå direkt mot en RPs Amor för att se om han trillar dit eller inte. Jag lägger med karaktärsdrag i ToDo-listan. =)

Risken finns ju att karaktärsdragsregler hindrar mer än vad de tillför - här bör speltestas helt enkelt. Rätt utförda tillför de en extra dimension till spelandet - och givetvis utmärkta möjligheter att bygga äventyr ifrån. Det ska helst inte bara vara de vanliga karaktärsdragen (Heder, Lojalitet) som rollpersonen har mot omvärlden utan även egenskaper som omvärlden har mot rollpersonen (Rykte, Anseende, Respekt, Status eller vad det nu kan vara. I datorspelet Mafia så röjde jag runt på bordellbanan och sköt på alla av slentrian (detta är lite egendomligt då jag aldrig spelar shoot 'em up). I slutet av banan så hittar man sitt mål och då går spelande över till en film (rälsning) och hon får överleva tack vare mafiosons samvete. Sessionen blev rätt sjuk då jag först inte visade nån nåd alls men på slutet blev blödig. Sånt bör ett bra karaktärsdragssystem förhindra.

Dessutom - många rollspelar sina rollpersonen rationellt vad gäller relation till andra människor medan vi i riktiga livet är väldigt irrationella vad gäller vilka man visar respekt mot och på vilket sätt.
 

avatarex

Helmgast
Joined
18 Dec 2000
Messages
4,233
Location
Göteborg
Talet noll

Talet noll bör vara inblandat som minimum eller medel. Skalan 3-18 känns inte alls lika självklar som 0-15 om du förstår vad jag menar.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Talet noll

Talet noll bör vara inblandat som minimum eller medel. Skalan 3-18 känns inte alls lika självklar som 0-15 om du förstår vad jag menar.
Talet ett kan också accepteras som grund tycker jag.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Re: Karaktärsdrag

Jag kan tänka mig att man förser rollpersonen med en handfull specifika karaktärsdrag och mål vilka har ett visst värde. Detta värde ökar en chans att lyckas då man är inspirerad av sitt karaktärsdrag (på samma vis som i Pendragon), men minskar samtidigt någon form av välmåendevärde om man agerar på ett sätt som innebär att man undertrycker sitt karaktärsdrag. Lågt välmående leder till allmänna svårigheter i livet, men kan också i riktigt låga fall leda till att man omvärderar sin tillvaro (det vill säga att man förändrar sina karaktärsdrag). Ju högre värde man har på draget, desto bättre är det att bli inspirerad, men desto värre blir det att undertrycka draget.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: Feng Shui

Jag gillar cinematisk strid - men jag gillar också när reglerna ger stöd för att beskriva situationer. I Feng Shui krävs det (mer eller mindre) att spelarna hittar på galna aktiviteter och coola beskrivningar, eftersom spelreglerna i sig självt ger noll stöd i berättandet. Ansvaret läggs helt på SL och spelare. Och det medför, IMO, att en ... "trött" grupp kan förstöra en spelsession helt och fullt. Med ett något mer detaljistiskt system (dock inte på GURPS, Rolemaster, eller valfritt Neo-system) så fås mer ut från regeldelen av Upplevelse.
Jag håller med. Något som tvingar spelarna att vara aktiva i striden, som till exempel taktikkort, är att föredra framför helt fria stridssystem. Däremot inte sagt att jag hellre skulle spela Rolemaster än Feng Shui. :gremsmile:


/Dimfrost
 

Honken

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
906
Location
Umeå
Re: Nytänkande

Hmmm. Är karaktärsdrag såpass viktiga? Jag fick slåss rätt hårt för dem i Viking och till Eon. Jag gillar dem, jag gillar framför allt om de har regelmässiga kopplingar till systemet, som tex Eons har - att man kan slå direkt mot en RPs Amor för att se om han trillar dit eller inte. Jag lägger med karaktärsdrag i ToDo-listan. =)

Viktiga och viktiga, jag tycker nog att det finns, men inte i större mängd än vad det finns nu i Eon. Det är aldeles lagom. Tycker jag i alla fall. De behöver inte ha super anknytning till resten av systemet. Själv försöker jag nog spela enligt dem.
 
Top