Regler och fluff i all ära, men tanken bakom då?

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Att rollspel är dåliga på att beskriva hur man spelar och spelleder känner jag inte igen alls så jag antar att det beror på vilka spel man läst. Jag kan tänka mig att några spel jag har kanske saknar det, men de är korta eller plojiga spel. Det finns också några spel jag har som jag inte läst genom noggrant utan bara skummat så det kan finnas spel med dåliga förklaringar men av 70 spel kanske 60 har beskrivningar.
Det är uppenbarligen så att vi måste läsa helt olika spel. I min hylla skulle jag säga att proportionerna är tvärtom, framför allt på SL-sidan. Även om jag genom att specifikt söka upp och köpa spel som talar om hur man spelleder håller på och försöker förändra det…

De flesta spel jag äger har till exempel extremt underutvecklade delar om hur man konstruerar och strukturerar äventyr. På sin höjd har de något om den dramatiska kurvan, flera av dem har något slags generator för äventyrsfrön. Men själva äventyret? Platser, personer, kopplingar mellan? Hur man designar intressanta val eller utmaningar för spelare? Inte ens de spel jag äger med mer fokus på strid verkar speciellt intresserade; det är bara ett fåtal av dem som har några vidare tekniker för att skapa intressanta strider.

De flesta spel jag äger är ganska traditionella spel – eller ja, de ligger väl i fåran "efter OSR, innan indie" skulle jag säga. Och jag äger nästan inga fantasyspel, det kanske påverkar? Kanske är fantasyspel bättre på sånt här än scifi- skräck- och superhjälterollspel? Men deras SL-kapitel brukar vara pinsamt korta jämfört med framför allt de överfyllda regelkapitlen, där varje litet plotter gärna ska ges en egen regel, helst en tabell… =)

EDIT: Om nå'n vill diskutera huruvida ett specifikt spel har bra SL-tips så är det ju bra om vi väljer något vi båda äger eller har tillgång till, tänker jag. HÄR är min rollspelssamling. Jag har inte läst allt, men skriver du att "spel X tycker jag har ett bra SL-kapitel" och det är något jag inte läst så lovar jag att läsa det kapitlet på direkten så vi kan jämföra vad vi menar med "bra SL-kapitel".

EDIT 2: Jag har en massa på Drivethrurpg också såklart. Där har jag hunnit läsa ännu mindre. Vet nån om det finns nå't sätt att dela med sig av sitt library? Alltså bara en lista, "det här äger jag"?

EDIT 3: De verkar inte ha någon riktig export-funktion, men jag lyckades få fram en plaintext-lista som nu lever här.
 
Last edited:

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,192
Location
Omfalos
Jag tror också jag har läst andra spel. Ta CoC, valfri edition (okej, jag har inte tittat på sjuan). CoC är ett spel där äventyren bygger på att hitta ledtrådar vilka sedan leder till en upplösning. Alltså bör regelboken innehålla ett fett kapitel om hur SL skapar ett mysterium, konstruerar ledtrådar, fördelar dem på personer och platser (med beskrivningar av hur spelarna får fram ledtrådarna) och hur man bygger ett nätverk av ledtrådar som är så robust att ett misslyckat tärningslag eller logiskt felslut inte får hela äventyrat att haverera. Där ska också finnas en diskussion om hur man gör detta på ett sätt som knyter an till Mythosen på ett bra sätt. Det är inte raketforskning. Finns det?

DoD 84 har däremot faktiskt ett riktigt bra SL-avsnitt för att göra äventyr. Det skriker iofs "rälsning" och det är inte så djuplodande, men alla bitarna är där. Tycker samma sak går att säga om BECMI och LL tex.

Kanske är det här ett 90s-game-grej, en del av rollspelens allmänna degeneration från mitten av 80-talet? Eller så är det än mer komplext.
 
Last edited:

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
DoD 84 har däremot faktiskt ett riktigt bra SL-avsnitt för att göra äventyr. Det skriker iofs "rälsning" och det är inte så djuplodande, men alla bitarna är där. Tycker samma sak går att säga om BECMI och LL tex.
Delta Green, åtminstone senaste utgåvan, har också ett föredömligt avsnitt. Eller, även där blir det kanske ett lite för simplistiskt nätverk för min smak, men det blir en fungerande äventyrsstruktur om man följer deras instruktioner.

Man får typ en startplats med X ledtrådar som leder därifrån, en av dem är "rätt ledtråd" som leder till lösningen, en del av grejerna man hittar åt de andra hållen kan vara nyttiga när man nåt slutet så det finns anledning att utforska allt. Som ett slags mini-nätverk; välfungerande för kortare scenarier tänker jag mig. Det är också den strukturen som ofta syns i grunden till många av köpeäventyren, så jag tänker att de är konsekventa åtminstone =)
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,192
Location
Omfalos
Bonusrant. En annan sak: checklistor. Det är inte en ny uppfinning. Det är lagligt att göra dem. Hur många rollspel har en checklista över SL-prepp eller äventyrsdesign eller fisktankade eller sandlådebyggande?
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
De flesta spel jag äger är ganska traditionella spel – eller ja, de ligger väl i fåran "efter OSR, innan indie" skulle jag säga. Och jag äger nästan inga fantasyspel, det kanske påverkar? Kanske är fantasyspel bättre på sånt här än scifi- skräck- och superhjälterollspel? Men deras SL-kapitel brukar vara pinsamt korta jämfört med framför allt de överfyllda regelkapitlen, där varje litet plotter gärna ska ges en egen regel, helst en tabell… =)

EDIT: Om nå'n vill diskutera huruvida ett specifikt spel har bra SL-tips så är det ju bra om vi väljer något vi båda äger eller har tillgång till, tänker jag. HÄR är min rollspelssamling. Jag har inte läst allt, men skriver du att "spel X tycker jag har ett bra SL-kapitel" och det är något jag inte läst så lovar jag att läsa det kapitlet på direkten så vi kan jämföra vad vi menar med "bra SL-kapitel".

EDIT 2: Jag har en massa på Drivethrurpg också såklart. Där har jag hunnit läsa ännu mindre. Vet nån om det finns nå't sätt att dela med sig av sitt library? Alltså bara en lista, "det här äger jag"?

EDIT 3: De verkar inte ha någon riktig export-funktion, men jag lyckades få fram en plaintext-lista som nu lever här.
Min lista på spel finns här: http://www.griffindesign.org/masterlist.html
De som jag inte har längre, ingår i en annan produkt, eller bara har digitalt:
Drakar och Demoner (1:a), Cyber-Mutant, Gamla Mutant, Sagan om Ringen-rollspelet, Nyaste Star Trek, Eclipse Phase, D&D 1, (O)D&D 2nd ed, och Hellboy (GURPS).
Edit: Gemini och Kult till ovan.

Jag har inte tagit med i bedömningen hur bra nåt är utan om det finns en sektion som adekvat förklarar hur spelet spelas (regler, dialogen mellan SL och spelare, beskrivning och sånt). Äventyrskonstruktion, dramaturgi och sånt ser jag lite som överkurs, beroende på spel och publik.
 
Last edited:

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Äventyrskonstruktion, dramaturgi och sånt ser jag lite som överkurs, beroende på spel och publik.
AH, jag misstänkte det. Vad jag betraktar som "att överhuvudtaget visa hur man ska göra" betraktar du som "överkurs". Det förklarar diskrepansen mellan våra bedömningar av saker vi läst.

Något slags extremt grundläggande "såhär pratar man kring bordet" har nästan alla. Men just hur man faktiskt gör saker är det jag tycker saknas. SOm SL förväntas du ju hitta på äventyr, men få spel berättar hur man gör det. Man förväntas gestalta SLP:er, men få spel berättar hur man gör det. I princip inga spel har tillräckligt med köpe-äventyr för att man ska slippa undan att skapa eget någon längre stund – undantaget här är väl D&D och spel man kan använda D&D-äventyr till, i princip.

Äventyrskonstruktion är något som förväntas ganska kort efter att man börjat spela, helt enkelt. Därför ser jag det som något spel bör förklara – inte som "överkurs".

Eclipse Phase är till exempel uruselt på den här punkten. Jag har läst hela grundboken och ett par av modulerna, men jag har ingen aning om hur jag skulle kunna spelleda det – hur jag skulle kunna konstruera välfungerande äventyr som går att spelleda. Det är klart att folk som tycker det här är lätt, eller har med sig kunskap från andra spel och kan fortsätta skapa liknande äventyr i Eclipse Phase, inte behöver instruktionerna. Men det betyder fortfarande att EP helt saknar grundläggande instruktioner och information – sånt man faktiskt behöver för att faktiskt kunna spelleda. Det hjälper inte att de officiella äventyren till EP är ganska tråkiga, och inte ger speciellt mycket man vill apa efter…
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
AH, jag misstänkte det. Vad jag betraktar som "att överhuvudtaget visa hur man ska göra" betraktar du som "överkurs". Det förklarar diskrepansen mellan våra bedömningar av saker vi läst.

Något slags extremt grundläggande "såhär pratar man kring bordet" har nästan alla. Men just hur man faktiskt gör saker är det jag tycker saknas. SOm SL förväntas du ju hitta på äventyr, men få spel berättar hur man gör det. Man förväntas gestalta SLP:er, men få spel berättar hur man gör det. I princip inga spel har tillräckligt med köpe-äventyr för att man ska slippa undan att skapa eget någon längre stund – undantaget här är väl D&D och spel man kan använda D&D-äventyr till, i princip.

Äventyrskonstruktion är något som förväntas ganska kort efter att man börjat spela, helt enkelt. Därför ser jag det som något spel bör förklara – inte som "överkurs".
Jag skrev beroende på publik och spel, och lite av en anledning. Jag noterar att vi bara delar 9 rollspel också (enligt din läst-lista på goodreads och allt du hade på Drivethru.)
Att överhuvudtaget visa hur man ska göra tycker jag nästan alla spel gör, inte bara hur man pratar kring bordet, utan hur man slår tärningar, hur man läser tärningar, hur man använder grundegenskaper, hur man använder färdigheter osv. Sen förklarar spelen hur spelledaren förväntas sätta upp situationer och använda spelarnas förmågor. Är vi överens om att det är "hur man gör saker"?

När det gäller äventyrkonstruktion tycker jag också spel talar om det grundläggande i hur man gör med inledning, kartor, folk, varelser, fällor, belöningar osv. Men dramaturgi med klimax, eller hur man gestaltar olika personligheter, hanterar olika spelartyper, beskriver saker på olika sätt för olika effekt det är betydligt mer sällsynt även om min upplevelse är att sådant har blivit bättre med åren.

Eclipse Phase har jag inte läst genom hela, jag är bara spelare och har tilldelats ok sidor att läsa, men jag kan tänka mig att det är knepigt, jag hoppade av en kampanj för att jag som spelare inte kände att jag förstod världen och kunde spela i den på ett vettigt/trovärdigt sätt, och har hört att det finns viktiga element som resurser vid kroppshoppande som inte verkar förklarat från de andra spelarna.

Av de spel vi delar är det VtM 2nd ed, d6 Fantasy och Scifi och Star Trek Adventures som jag kan göra bedömningar kring (efter en återläsning då jag inte läst hela dem eller att det var länge sedan). Om vi sen har olika syn på vad som är dåligt, tillräckligt eller bra, då får det vara så.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Att överhuvudtaget visa hur man ska göra tycker jag nästan alla spel gör, inte bara hur man pratar kring bordet, utan hur man slår tärningar, hur man läser tärningar, hur man använder grundegenskaper, hur man använder färdigheter osv. Sen förklarar spelen hur spelledaren förväntas sätta upp situationer och använda spelarnas förmågor. Är vi överens om att det är "hur man gör saker"?
På sin höjd tycker jag det är "Hur man gör de mest ytliga omedelbara sakerna kring spelbordet", men jag upplever att man som SL förväntas göra ganska mycket mer än vara det som sker kring spelbordet – att "sätta upp situationer" är inte att bygga äventyr. Tycker jag.

Ingen förklaring av "Hur man gör" som inte inkluderar hur man strukturerar äventyr – och då menar jag inte dramaturgiskt utan rent strukturellt – tycker jag är komplett. Och med "strukturellt" menar jag till exempel "rollpersonerna börjar på plats X, sedan kan de välja mellan att gå till Y eller Z", inte dramaturgiskt.

Jag tycker också att rollspel är bra på att säga ATT spelledaren t.ex. ska utmana rollpersonernas olika förmågor, men att de mycket sällan berättar HUR, rent konkret, man gör det på ett bra sätt. Det är för övrigt genomgående – SL-sektionerna säger att SL ska göra en massa saker man ger inga strategier, tekniker eller mekaniker för hur det rent praktiskt går till.

När det gäller äventyrkonstruktion tycker jag också spel talar om det grundläggande i hur man gör med inledning, kartor, folk, varelser, fällor, belöningar osv. Men dramaturgi med klimax, eller hur man gestaltar olika personligheter, hanterar olika spelartyper, beskriver saker på olika sätt för olika effekt det är betydligt mer sällsynt även om min upplevelse är att sådant har blivit bättre med åren.
Att det blivit bättre med åren håller jag med om. Numera finns det spel som faktiskt talar om hur man strukturerar upp äventyr, det fanns det knappt förut – och de gånger det fanns så ledde instruktionerna till lika linjära äventyr som de flesta köpe-äventyr är.

Av de spel vi delar är det VtM 2nd ed, d6 Fantasy och Scifi och Star Trek Adventures som jag kan göra bedömningar kring (efter en återläsning då jag inte läst hela dem eller att det var länge sedan). Om vi sen har olika syn på vad som är dåligt, tillräckligt eller bra, då får det vara så.
Jag har inte läst hela någon av dem, åtminstone inte på länge, men jag kan kolla in SL-kapitlen i Star Trek Adventures och VtM 2nd edition när jag hinner (kanske i helgen) och återkomma med mina tankar.
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
Jag har inte läst hela någon av dem, åtminstone inte på länge, men jag kan kolla in SL-kapitlen i Star Trek Adventures och VtM 2nd edition när jag hinner (kanske i helgen) och återkomma med mina tankar.
Då gör jag detsamma. Jag tänker nog också nörda ner mig i hur D&D och AD&D gjort detta genom tiderna då de är de två största spelen och inkörsport för många in i rollspel.
 

nyvinter

Illustrationist
Joined
20 Aug 2012
Messages
553
Location
Mörkmården (småland)
Håller med Krank om att många spel är väldigt dåliga på spelledar-kapitlen. Och jag tycker det är ett problem även med OSR-spel. Jag har inget förhållande till spelstilen, så hur ska jag veta vad som ska göras? Det hela skriker "jag som konstruktör tycker det är självklart så du borde också göra det." (Och inte bara OSR, DnD 5e DMG är också riktigt usel om du inte redan har spelat ett par utgåvor tidigare.)

Däremot vill jag nämna Gamemaster's Companion för Doctor Who: Adventures in Time and Space som fasktiskt beskriver hur du skapar äventyr och kampanjer som känns som om de vore tv-serien. Allt med exempel från existerande avsnitt. Komplett med riktlinjer för jaktscener i korridorer.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,666
I princip inga spel har tillräckligt med köpe-äventyr för att man ska slippa undan att skapa eget någon längre stund
Fast för diskussionens skull ska jag säga emot och påstå att det finns en hel del spel som producerar material så det räcker - vill inte SL skapa själv behöver hen inte.

Sen om man tycker att det som ges ut inte duger... det är en invändning av annan art. Jag tycker att det är en möjlig ansats som konstruktör att säga "det här spelet ska spelas med våra äventyr, läs dem så förstår du SLs roll - ge dig inte på att skapa något eget, det klarar du inte". Sen kan man tycka att det förhållningssättet är trist och okreativt men rent designmässigt är det inget konstigt.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Fast för diskussionens skull ska jag säga emot och påstå att det finns en hel del spel som producerar material så det räcker - vill inte SL skapa själv behöver hen inte.

Sen om man tycker att det som ges inte duger... det är en invändning av annan art. Jag tycker att det är en möjlig ansats som konstruktör att säga "det här spelet ska spelas med våra äventyr, läs dem så förstår du SLs roll - ge dig inte på att skapa något eget, det klarar du inte". Sen kan man tycka att det förhållningssättet är trist och okreativt men rent designmässigt är det inget konstigt.
Jag håller inte med om att det skulle finnas någon betydande mängd spel som får äventyrsmoduler i den takt eller grad du pratar om – de flesta spel får ju mest en grundbok och kanske 2–3 böcker till om man har tur. De allra största, typ vissa Gumshoespel, Fria Ligan, D&D – de får ett och annat äventyr ibland. Men nog för att underhålla en spelgrupp som kör, säg, varannan vecka? Hur många spel gör det?

Det är ju sedan helt enkelt inte så att spelen säger det du säger. De säger inte "spela våra äventyr, skapa inte egna". Tvärtom, skulle jag säga – de allra flesta spel säger åt en som SL att ett av ens jobb är att skapa äventyr och kampanjer. Men sedan talar man inte om hur det ska göras.

Om spelen faktiskt haft det "trista och okreativa" förhållningssättet du beskriver hade du kanske haft en poäng. Men det har de inte. Så argumentet faller, tycker jag, platt.

Hade spelen varit tydliga med det så hade jag inte kommit med min kritik heller. För som du säger, det är en fullt rimlig designmässig tanke. Om än ganska världsfrånvänd givet hur lite äventyrsmoduler som produceras till de flesta spel. Det är väl i princip bara D&D som får nya äventyr i en takt som gör den tanken grundad i något slags verklighet…
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,842
Och jag tycker det är ett problem även med OSR-spel. Jag har inget förhållande till spelstilen, så hur ska jag veta vad som ska göras?
Vissa OSR-spel som till exempel Svärd & Svartkonst samt Fantasy! Old School Gaming beskriver spelstilen. Annars finns det bra resurser på nätet. Jag gillar särskilt Principia Apocrypha som är innehållsrik och välstrukturerad. Jag tycker att ett OSR-spel som inte innehåller en beskrivning av spelstilen åtminstone borde ge läsaren relevanta hänvisningar. Annars riskerar OSR att bli ett slutet sällskap och det vinner ingen på.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,842
Men nog för att underhålla en spelgrupp som kör, säg, varannan vecka? Hur många spel gör det?
Under hur lång tid pratar du om här? Jag tänker att både Coriolis och Svärdets sång redan har material så att det går att spela varannan vecka under minst ett halvår, och Mutant År Noll mycket längre än så om du räknar in boxarna för muterade djur, robotar och människor. Det är väl inte illa?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Under hur lång tid pratar du om här? Jag tänker att både Coriolis och Svärdets sång redan har material så att det går att spela varannan vecka under minst ett halvår, och Mutant År Noll mycket längre än så om du räknar in boxarna för muterade djur, robotar och människor. Det är väl inte illa?
Ett halvår känns som ganska kort tid för mig. Men OM Fria Ligan varit öppna med att Coriolis var tänkt att bara spelas i ett halvår OCH att det INTE var tänkt att man skulle hitta på egna äventyr till det, så hade jag varit betydligt mer OK med att de inte ger några ordentliga instruktioner för hur man designar äventyr.

Jag nämnde också specifikt Fria Ligan i mitt inlägg, som bland de få skapare som vid det här laget är stora nog för att det ska produceras lite material till dem då och då. Men de flesta spel är inte Coriolis eller Svärdets Sång.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,842
Men de flesta spel är inte Coriolis eller Svärdets Sång.
Nej, så är det. Jag upplever dock att väldigt få äventyr per spel var mer vanligt förr och att ganska många spel, även mindre sådana, har ett rätt hyggligt utbud nuförtiden. Några exempel jag kan komma på är Chock - Åter från graven, Leviathan samt Svärd & Svartkonst. Alla tre torde gå att spela ett bra tag med de färdiga äventyr som finns ute idag.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,666
Det är ju sedan helt enkelt inte så att spelen säger det du säger.
Nej det är sant, så där har du rätt.

Det beror så klart på förväntningar. Jag inbillar mig att en del av "gör det själv"-avsnitten är eftergifter till en rollspelskonvention men att många utgivare gör spel för att spela deras äventyr. Vill konsumenten göra egna, ok, men man är inte egentligen så intresserad av stödja det.

Vad gäller utgivning kontra speltakt: är det alltid från första utgivningsdatum och framåt vi pratar? Visst, det är inte jättemånga spel som håller en sådan takt men å andra sidan konsumerar ju de flesta inte rollspel så, cyklerna är ju mycket längre. Att plocka upp ett 4-5 år gammalt rollspel som om det vore nytt är inget konstigt. Att det då finns material för en två års spelande tycker jag inte är ovanligt.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,585
Call of Cthulhu kan en varannan-veckas-grupp spela bra länge och det kommer nytt material i hygglig takt. Symbaroum har betydligt långsammare utgivningstakt men Törnetronen är inget man river av på 12-15 spelpass.
 

.Per.

Rollspelsverket
Joined
3 Feb 2018
Messages
412
Härligt midnattsraljerande, vill bara flika in hur bra indie-spelet The Mountain Witch är på detta. 300 inforutor och fotnoter.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Det beror så klart på förväntningar. Jag inbillar mig att en del av "gör det själv"-avsnitten är eftergifter till en rollspelskonvention men att många utgivare gör spel för att spela deras äventyr. Vill konsumenten göra egna, ok, men man är inte egentligen så intresserad av stödja det.
I egenskap av spelskapare som pratar en hel del med andra spelskapare, åtminstone de svenska, så tycker jag att det där låter… öh, konstigt. Åtminstone när jag pratat med Fria Ligan, Helmgast, Eloso etc så har jag aldrig fått intrycket av att de tänker sig att man liksom bara, eller huvudsakligen, ska spela deras äventyr. Eller snarare: Jag har aldrig fått intrycket av att de inte tänker sig att man skapar äventyr till deras grejer.

För mig är det dessutom en ganska ny och främmande tanke, om jag ska vara ärlig. Jag har aldrig existerat i en tradition där egna äventyr inte är normen. Jag har då och då kommit i kontakt med enklaver av rollspelare, framför allt D&D-spelare, som refererat till hemmabyggen som "homebrew" och sett det som undantag och "inte riktigt lika mycket på riktigt som att spela köpe-grejer". Men de har jag alltid tänkt på som undantagsfall. Men det är såklart fullt möjligt att det jag tagit som norm i själva verket varit undantag och vice versa.

Vad gäller utgivning kontra speltakt: är det alltid från första utgivningsdatum och framåt vi pratar? Visst, det är inte jättemånga spel som håller en sådan takt men å andra sidan konsumerar ju de flesta inte rollspel så, cyklerna är ju mycket längre. Att plocka upp ett 4-5 år gammalt rollspel som om det vore nytt är inget konstigt. Att det då finns material för en två års spelande tycker jag inte är ovanligt.
Jag skulle säga att de flesta spel jag äger bara har en grundbok. En ganska liten mängd av dem har någon extrabok eller två, och då är det ofta snarare splatbook än äventyr. Jag tror att av alla spel jag äger så är det nog bara kanske ett ar tiotal som överhuvudtaget har äventyr publicerade till sig. Trettio om jag är generös. Och antalet med såpass många publicerade äventyr att det håller ett tag…

Well, jag ska nog ta en snabb sväng till min hylla och se vad jag kan utröna. Här är en lista med spel jag äger som (jag känner till) har en betydande mängd äventyr publicerade till sig:
  • D&D
  • Chock
  • Kult?
  • CoC, ToC
  • Coriolis?
  • Bortom
  • Leviathan
  • Delta Green
  • Star Wars
  • Mutant: År Noll
  • In Nomine
  • Traveller
  • Doctor Who
  • Neotech?
  • Vampire
  • Werewolf
  • Mage
  • Changeling
Och här är en lista med spel i min hylla som inte har äventyr utan mest bara är sig själva:
  • Oktoberlandet
  • More than Human
  • Ödesväktarna
  • Rotsystem
  • Kutulu
  • Mutant Chronicles (1st ed)
  • Eclipse Phase
  • Ashen STars
  • Supernatural
  • Mörk Borg
  • Shock: Social Science Fiction
  • Robotech
  • Technochock
  • Technoir
  • Monsters and other childish things
  • Hot War
  • Mechanical Dream
  • Alien (jag vet att mer är på väg, men ännu så länge)
  • Night's Black Agents
  • Nobilis
  • Amber
  • Witchcraft
  • Trinity, Aberrant, Adventure
  • Skymningshem
  • Icons
  • Marvel heroic roleplaying game
  • Supergänget
  • Hellboy
  • Kontinuum
  • Summerland
  • Diaspora
  • Classified Information
  • Sci-Fi
  • Saga
  • Fantasy
  • Matiné
  • Engel
  • Magneter och Mirakel
  • Gear Krieg
  • Smallville
  • Gestalt
  • Wild Talents
  • Mutant City Blues
  • Interface Zero
  • Ex Machina
  • Starchallenge
  • Götterdämmerung
  • Noir
  • Numenera?
  • Agone
  • Fireborn
  • Gemini
  • DragonMech(?)
  • Nephilim
  • Everway
  • The Esoterrorists
  • Kuro
Jag vet inte hur representativ min hylla är – antagligen inte alls. Men ändock: Jag kan inte hålla med om att någon betydande mängd spel har en massa äventyr. Större spel, visst. Men de större spelen är ju inte de flesta spelen. De flesta spel på min lista har ett gäng år på nacken, så jo – jag tycker nog att det är ganska ovanligt att plocka upp ett gammalt spel och hitta material som räcker längre än kanske ett par-tre spelmöten om man inte skapar själv…
 
Top