Rickards principer

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,597
Location
Göteborg
Du säger det ju själv i meningen ovan: "Mekaniken med färdigheter är rimlig om man ser dem som verktyg för problemlösande". Det tror jag att spelmakare är väldigt medvetna om. Sedan är ju problemlösande en väldigt bred term som kanske inte riktigt gör utövandet rättvisa. Jag skulle snarare säga att det handlar om perspektiv. Ser vi vår rollperson som vår huvudsakliga spelpjäs och vår uppgift att av olika orsaker styra denna genom en spelmiljö med fasta regler så är färdigheter, eller andra värden på rollpersonen, begripligt och vettigt.

Ser vi storyn som det primära att utforska/skapa är ju rollernas rimliga handlingsutrymme kontra spelmiljön sekundärt.
Ja, jag menade specifikt i storyfokuserade rollspel här. Sorry, det var inte tydligt. I problemlösarspel är det ju ett rimligt verktyg, och ännu mer när man har ett "mekaniken som verklighetssimulering"-perspektiv.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,597
Location
Göteborg
Man kan se rollformuläret som en personlig relationskarta. Relation till tidigare erfarenheter och tillgångar. I övrigt kvarstår problemet om man anser att det är etablerat i sin berättelse eller inte.
Ja, det är också ett perspektiv. Men återigen, om man tänker "Vad är ett rimligt sätt att göra en personlig relationskarta som visar upp tidigare erfarenheter och tillgångar?" så känns det inte som att det uppenbara verktyget är att lista rollpersonens kompetenser och använda ett (ofta komplicerat) system för att ge dem alla siffervärden på en standardiserad skala (balanserat så att alla rollpersoner är "lika bra"), och sedan ha ytterligare ett komplext system där man använder tärningsslag för att avgöra rollpersonens framgång när hen använder sig av dessa kompetenser. Det är ett jäkla fipplande om ens syfte bara är att dokumentera rollpersonens bakgrund. Betydligt enklare att bara skriva ned en liten punktlista.

Man kan göra en massa saker med färdighetssystem, men jag vill nog fortfarande hävda att den enda anledningen att ha det är att simulera en tänkt verklighet med fokus på problemlösande. Sedan kan man när man ändå har ett färdighetssystem utnyttja det för andra saker. Men om man inte har som en viktig grej i spelet att man vill simulera rollpersonernas problemlösande utifrån ett spelvärldsperspektiv så tror jag att det finns enklare sätt att göra alla de där grejerna. Eller ja, börjar man göra färdigheterna abstrakta som i Matiné eller Drakar och bananer så är det inte längre fokus på spelvärldssimulering, men fortfarande på att som spelare via rollpersonernas kompetens lösa problem som rollpersonerna ställs inför i spelvärlden och göra detta till en signifikant aktivitet i spelet, istället för att fokusera på andra saker. Om man vill att detta ska vara ett signifikant fokus så är ett färdighetssystem ett rimligt sätt att göra detta på. Därefter kan man då, eftersom man nu hivat in en jäkla massa komplexitet i sitt system, försöka få ut lite mer av detta än bara ursprungssyftet. Men dessa extragrejer är inte rimliga anledningar till att ha ett färdighetssystem från början. Det blir som att köpa en bil för att lyssna på musik i stereon.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,392
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Vad är ett rimligt sätt att göra en personlig relationskarta som visar upp tidigare erfarenheter och tillgångar?
Blir lite som att jag har X värde/anteckning på mitt formulär.

Utifrån det så har jag en minnesanteckning om mitt förhållande till omvärlden. Man har samma färdighet som någon och känner gemenskap. Man har samma yrkeserfarenhet och känner gemenskap. Jag har erfarenhet av hantverket och uppskattar värdet.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,597
Location
Göteborg
Blir lite som att jag har X värde/anteckning på mitt formulär.

Utifrån det så har jag en minnesanteckning om mitt förhållande till omvärlden. Man har samma färdighet som någon och känner gemenskap. Man har samma yrkeserfarenhet och känner gemenskap. Jag har erfarenhet av hantverket och uppskattar värdet.
Javisst. Men man kan ju göra detta genom att helt enkelt … skriva ner minnesanteckningar på ett papper, eller ett rollformulär om man använder sådant. Ett färdighetssystem är ett extremt överkomplicerat sätt att göra detta på, om det är ens mål. Och det är dessutom väldigt begränsat jämfört med fria anteckningar.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Javisst. Men man kan ju göra detta genom att helt enkelt … skriva ner minnesanteckningar på ett papper, eller ett rollformulär om man använder sådant. Ett färdighetssystem är ett extremt överkomplicerat sätt att göra detta på, om det är ens mål. Och det är dessutom väldigt begränsat jämfört med fria anteckningar.
Ja, det är också konstigt att sitta och jämföra värden med så små steg. Hade hellre haft färdigheter binära. I Matiné 2 kommer flera personer dela yrken och ha samma värden i dem (men olika värden yrken emellan, även om yrken också kan kombineras).
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,392
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Jag ser fria anteckningar och formulär som samma sak (med skillnaden att någon vill styra mina anteckningar i det senare fallet). Man borde behandla alla saker på samma/liknande sätt, värdera de lika. Så spelar det ingen roll om jag skrev upp fem relationer i mina fria anteckningar om min historik eller om jag hade reducerat det till instansen [Relationer 5].
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,300
Location
Stockholm
Ja, visst, men jag har nog svårt att se detta som mer än en svag bieffekt. Man kan nå samma effekt på ett starkare sätt genom att etablera i fiktionen att rollpersonen är bra på bredsvärd, utan all tillhörande mekanik.
Ett sätt att se på ”färdigheter” och liknande i rollspel är också som ”regitips”. Om jag vet att min rollperson är Superkär I Stadsministern, men också Misstänksam Mot Pressen kan det komma att influera mitt spelande en hel del, trots att ingen av dem kommer visas eller ens talas om under spelets gång. Det blir promptar för intressant karaktärisering. När jag spelar friform eller improv kan jag ofta tycka det blir mer intressant när jag har tänkt ut dessa saker i förväg för att ge mig ett startskott.

Något som saknas i många rollspel är förstås att det mesta fokuset ligger på vad karaktären känner sig duktig på.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
När jag spelar friform eller improv kan jag ofta tycka det blir mer intressant när jag har tänkt ut dessa saker i förväg för att ge mig ett startskott.
Framförallt så tenderar personer och hela grupper att upprepa sig. Att ha en förutbestämd lista att välja från frigör spelarnas fantasi på ett annat sätt. Ett spel måste kunna ge inspirationsinjektioner. Det är något jag kan sakna i de mer samberättande spelen.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,597
Location
Göteborg
Ett sätt att se på ”färdigheter” och liknande i rollspel är också som ”regitips”. Om jag vet att min rollperson är Superkär I Stadsministern, men också Misstänksam Mot Pressen kan det komma att influera mitt spelande en hel del, trots att ingen av dem kommer visas eller ens talas om under spelets gång. Det blir promptar för intressant karaktärisering. När jag spelar friform eller improv kan jag ofta tycka det blir mer intressant när jag har tänkt ut dessa saker i förväg för att ge mig ett startskott.

Något som saknas i många rollspel är förstås att det mesta fokuset ligger på vad karaktären känner sig duktig på.
Javisst, det är också en sak man kan göra med dem. Men återigen, och jag känner att jag upprepar mig här, om du vill ha regitips så känns det inte som att en rimlig metod är att skapa ett system där man med hjälp av tärningar, matematik och en poängköpsystem i kombination med en regelmekanik som i spel i vissa situationer kräver tärningsslag och jämförande mot siffror för att avgöra huruvida rollpersonens handlingar lyckas eller inte. Det är att köpa en bil för att lyssna på musik. Om du däremot redan har en bil så är det ju rimligt att ha en stereo i den för att kunna lyssna på musik medan du kör.

Så om du redan har ett färdighetssystem så kan du använda det för regitips. Om du inte har det så vore det, tycker jag, dumt att lägga in det för att du vill ha regitips. Då är det enklare att bara ha en lista på grejer som kan ge kul regitips, och slumpa/välja från den. Mycket snabbare och enklare, och har större bredd än bara en lista på kompetenser.

Framförallt så tenderar personer och hela grupper att upprepa sig. Att ha en förutbestämd lista att välja från frigör spelarnas fantasi på ett annat sätt. Ett spel måste kunna ge inspirationsinjektioner. Det är något jag kan sakna i de mer samberättande spelen.
"Måste" är att ta i. Det finns inget som säger att det problemet, om det är ett problem, måste lösas genom spelregler. Spelgruppen kan ju själva anstränga sig för att variera sig, och se det som en del av utmaningen, som något att bli bättre på. Jag tycker att vi har en väldig variation i Hantverksgruppen, till exempel. Om spelgruppen har en tendens att alltid låta samma person dra lasset för att planera speltillfällen och dra ihop gänget så är det ingen som känner att det är spelets ansvar att leverera mekanik som löser problemet. Så absolut, man kan använda mekanik för att leverera inspiration, och det kan vara en kul grej. Men man kan också jobba med det inom gruppen. Eller så uprepar man sig för att man gillar en viss typ av berättelser och spelar det man tycker är kul, och då är det inget problem som behöver lösas alls.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,392
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Så om du redan har ett färdighetssystem så kan du använda det för regitips. Om du inte har det så vore det, tycker jag, dumt att lägga in det för att du vill ha regitips. Då r det enklare att bara ha en lista på grejer som kan ge kul regitips, och slumpa/välja från den. Mycket snabbare och enklare, och har större bredd än bara en lista på kompetenser.
+1 på den. Men det finns inget som säger att regitipslistan inte skulle kunna se ut som något som liknar färdighetsgrupperingar i andra spel.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,597
Location
Göteborg
+1 på den. Men det finns inget som säger att regitipslistan inte skulle kunna se ut som något som liknar färdighetsgrupperingar i andra spel.
Det är sant. Men jag tänker att det är lite begränsande att bara använda rollpersonens kompetenser som regitips. Exemplet ”Misstänksam mot pressen” som nämndes låter ju inte som en traditionell färdighet, men är utmärkt som regitips.

Å andra sidan, begränsningar kan föda kreativitet. Men då kan man ju också tänka sig andra begränsningar. Istället för att lista rollpersonens kompetenser kan man lista viktiga händelser, eller politiska åsikter, eller favoritband, eller något annat som är relevant för den sortens historia man ska spela.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,300
Location
Stockholm
Om det är allt man vill få ut, blir det absolut krångligt. Men jag tänker att i många spel fyller mekanikerna flera funktioner. Om vi av någon anledning vill resa någonstans, så vill vi ändå ha ett fordon, för att fortsätta på liknelsen. Finns många nivåer på komplexitet.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
"Måste" är att ta i. Det finns inget som säger att det problemet, om det är ett problem, måste lösas genom spelregler. Spelgruppen kan ju själva anstränga sig för att variera sig, och se det som en del av utmaningen, som något att bli bättre på. Jag tycker att vi har en väldig variation i Hantverksgruppen, till exempel...
Ja, "måste", för jag tycker inte att ett bra spel slänger saker i gruppens knä att lösa det. Att fantasin stagnerar är ett reellt problem jag upplevt i grupper som kört samberättarspel. Hantverksgruppen har temat och dessutom en ruljans av personer där det enda som stagnerar är hårdfokuset på personkonflikter och hur de löses, men oftast räcker det med temat (må vara "miljöbeskrivningar", "spela om scener" eller liknande) för att det ska kännas fräscht. Mer än så behövs faktiskt inte. Fiasco har sina olika playsets, exempelvis.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,300
Location
Stockholm
Det är sant. Men jag tänker att det är lite begränsande att bara använda rollpersonens kompetenser som regitips. Exemplet ”Misstänksam mot pressen” som nämndes låter ju inte som en traditionell färdighet, men är utmärkt som regitips.
Bara av nyfikenhet - vad är det som gör att den låter otraditionell?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,597
Location
Göteborg
Ja, "måste", för jag tycker inte att ett bra spel slänger saker i gruppens knä att lösa det.
Ja, det är ju ett ställe där vi har delade åsikter. Jag tycker absolut att ett bra spel gör precis detta, om det inte är ett spel som specifikt skrivs för att vara ett nybörjarspel. Det är inte instrumentmakarens roll att se till att musikern kan spela. Men den här tråden är ju om dina principer, inte mina. :gremgrin:
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,525
Framförallt så tenderar personer och hela grupper att upprepa sig. Att ha en förutbestämd lista att välja från frigör spelarnas fantasi på ett annat sätt. Ett spel måste kunna ge inspirationsinjektioner. Det är något jag kan sakna i de mer samberättande spelen.
Gillar hur det görs i Belonging Outside Belonging-spel (har bara spelat Dream Apart), med en handlingsekonomi där att göra svaga moves ger en möjlighet att senare göra starka moves från sin playsheet.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,597
Location
Göteborg
Gillar hur det görs i Belonging Outside Belonging-spel (har bara spelat Dream Apart), med en handlingsekonomi där att göra svaga moves ger en möjlighet att senare göra starka moves från sin playsheet.
Det är intressant eftersom det där är en teknik som ofta inte fungerar så bra, men som funkar i DA. Tror att det har att göra med att det är ett spel som jobbar mycket med relationer, vilket luckrar upp strukturen. Många system som bygger på den principen brukar sluta i en sorts menlös framåtillbaka, där man får en plupp för att hamna i knipa, och sedan spenderar en plupp för att komma ur knipan. Det kan ge en sorts tråkig symmetri och en känsla att efter hela operationen så är man bara tillbaka där man startade. Det har nog också att göra med vilka dragen är, att de i DA inte bara är "hamna i knipa" respektive "lös ett problem".

Det är extra ballt i Dream Apart, där en roll har "Förälska dig" som starkt drag, och en annan har det som svagt drag.
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,525
Det är intressant eftersom det där är en teknik som ofta inte fungerar så bra, men som funkar i DA. Tror att det har att göra med att det är ett spel som jobbar mycket med relationer, vilket luckrar upp strukturen. Många system som bygger på den principen brukar sluta i en sorts menlös framåtillbaka, där man får en plupp för att hamna i knipa, och sedan spenderar en plupp för att komma ur knipan. Det kan ge en sorts tråkig symmetri och en känsla att efter hela operationen så är man bara tillbaka där man startade. Det har nog också att göra med vilka dragen är, att de i DA inte bara är "hamna i knipa" respektive "lös ett problem".

Det är extra ballt i Dream Apart, där en roll har "Förälska dig" som starkt drag, och en annan har det som svagt drag.
Ja verkligen! Relationerna gör väldigt mycket. Allt som händer är på nåt vis oåterkalleligt, att man kommer inte ”ur knipan”, utan att saker förändras av vad man gör, och saker eskalerar.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Immersion finns inte
En artikel jag alltid nämner, vilket var en ögonöppnare för mig, är The Character Interpretation: The Process Before the Immersion and the Game från lajv-boken Beyond Role and Play - som handlar om processen för att skapa immersion. Artikeln var också startskottet för mig att inse hur vi bearbetar information via en process. När jag tog in informationen jag läste, om hur man blir mer och mer involverad i sin roll ju mer dess värderingar ger effekt i spelvärlden, så insåg jag att man får inte inlevelse i rollen utan att det är just dess värderingar som sätts på prov. Den här insikten förstärktes sedan när jag, bland annat, läste om The Big Model och att utforska premisser under spel. Att utforska mening/innebörd/åskådning.

Det finns många olika sätt att skapa inlevelse; via mekanik och flow; via värld och presence; via grupp; via fiktion; via mening och immersion. Att folk pratar om inlevelse i karaktären som "immersion" är därför för mig fel, utan att det handlar om inlevelse i mening. Karaktären är blott ett kärl för att hantera olika perspektiv av mening, må vara spirituell, etisk, ideologisk, moralisk eller andra sorters åskådningar av livet. När jag insåg detta breddades min vy av att kunna se mer av världsyttringar och kunna spela ut dem utifrån antingen rollpersonerna eller spelarnas egna åskådningar och tankar kring meningen med livet. Insikten underlättade också, för mig, hur jag kan skapa strukturer (numera "processer") för att lättare kunna få inlevelse i mening på ett sätt som inte bara behöver vara rotad i karaktären.

Så immersion finns inte, åtminstone inte i den form folk tror att den tar sig.
 
Top