En vacker hyllning till Kult! [läs och njut]
Alltså, nej, det här var kväkande från okunnighetens träsk, så jag replikerar lite, för att Kult ska återfå något av sin forna heder:
Okej, det är inte särskilt nydanande; kabbalan känner alla till (med alla arkonter och dödsänglar), och Limbo m.m. är ju gammalt. Nefariter fanns att skjuta på redan i Ondske-Mutants värld, osv...
-Men, hallå, INGEN bra idé är ju nyskapande om man ser det så! Förutsättningen för att en värld ska vara BRA är ju att vi kan relatera till den, alltså MÅSTE en bra idé vara byggd på referensmaterial som folk känner till. (I en värld utan kapitalism hade aldrig cyberpunk varit intressant) Inte hade Kultvärlden blivit "mer" originell om de hittat på EGNA arkonter och dödsänglar, om de döpt om Limbo till "Pimbo" och bytt ut Astaroth mot "Axl Rose" osv!?!? Fullkomligt befängda anklagelser.
Det intressanta när vi diskuterar rollspel är ju ändå hur nydanande det är i förhållande till ANDRA rollspel, och då särskilt i själva spelstämningen. Om man dungeoncrawlar och slåss mot goblins, eller laboratoriecrawlar och skjuter ned mutanter är ju inte intressant, det är ju samma gamla skåpmat oavsett i vilken värld man kör. Det intressanta med Kult är ju inte att det finns dödsänglar, inferno, lupider och knark, det är ju själva FÖRUTSÄTTNINGARNA för äventyrskonstruktionen. Jag tar upp de tre viktigaste punkterna här:
#1 - De "bästa" människorna är de som ser igenom illusionen.
Det är grundläggande i gnosticism-läran och (om man ser det i det stora perspektivet) i rollspelet Kult. Vilka är det då som ser igenom illusionerna? Är det testosteron-Conan med tvåhandssvärd och höftskynke? Är det den pepsodentsmajlande Flash Gordon? Överdjävulska übermagikern Gandalf? Nix, det är de desillusionerade, utslagna, drogpåverkade och sinnessjuka. I gnosticismläran , som vi känner den, premieras insikt i form av meditation och andra typiskt andliga aktiviteter, medans Petersén och Johnsson valde att gå en annan väg. De gjorde de människor som dagligen bespottas och föraktas vara de viktigaste spelpjäserna i kampen om mänsklighetens frihet. Ganska häftigt initiativ, mao.
En amerika-hatare som jag tycker förstås att det är extra roligt att "the american dream" med vitmålade trästaket och med småstadsidylligt förnöjt leverne i konsumtionens tecken och efter kristna ideal utgöra den absoluta mest förfallna människogruppen av oss alla. Om alla vore loosers som dem skulle inga liktorer behövas, och nefariterna skulle vara nöjda, de med. Det här tycker jag är genialiskt. Ni andra måste hålla med om att det är rätt nyskapande. Försök bevisa att de snott den här spelingrediensen från någon gnosticismlärobok, om ni kan.
#2 - Rollpersonerna är inte "äventyrare" per defenition.
I Chock var man medlemmar i SAVE som utredde paranormala händelser. I CoC finns det liknande organisationer, och spelarna gestaltar "investigators" som är de initiativtagande personerna i händelserna. I Kult är man bara offer. Du kan visserligen slå tillbaka, du kan vända din livssituation och börja spela ut arkonterna mot varandra, bli en drömmare eller försöka erövra kvarter i Metropolis, visst, men du är alltid, ALLTID ett offer.
Hittils hade man valt att ha rollpersoner som utredare för att underlätta äventyrsskrivning (ett incitament (=nyfikenhet) duger för alla rollpersoner i alla äventyr), men i Kult vägrade man att kompromissa, vägrade att slätstryka och ge med sig. Därför är Kult det läskigaste rollspelet som finns, i min mening. Man behöver inte hålla med om det, men man måste erkänna att det är nyskapande.
#3 - Den "bästa" platsen att äventyra på, är den farligaste för ditt liv.
Illusionen rämnar oftare i storstäder. Oftast i nedgångna slumkvarter. Det är lätt att tänka sig spelare som, likt Cypher i Matrix, vill göra deals med väktarna och be om att få leva nöjda liv utan några bekymmer. Flyttar du ut på landsbygden och slutar att försöka avslöja några arkonters fina illusioner så har du framtiden räddad.... -Men du måste ju bara in och röra om i grytan, visst? I vanliga rollspel går man ner i grottor för att hämta skatter, eller in i förbjudna zoner för att få tag på balla vapen. I Kult (när det spelas ordentligt) beger man sig in i situationer som innebär en direkt livsfara för ens rollpersons liv, bara för att få VETA. Gnosis betyder "insikt", det är hela poängen. Men den här förhållningen till övergripande hemligheter är unik i rollspelsvärlden. Kult är unikt. Det ÄR nyskapande.
Ta bara en sån sak som att vårt ursprungliga mänskliga paradis beskrivs som "mörkt och vackert."
- En amerikan hade skrivit "ljust och vackert".
...
Kult är för bra för att vara skrivet av amerikaner. Om hur många rollspel kan man säga det?
...
/Rys-ing