Nekromanti Rollspelsfrämjande regler?

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Re: Klart det är okej

"Det är helt solklart att det är okej. Om ett spel ska handla om x, där x kan vara 'goda rymdhjältar som bekämpar imperiet' eller 'ädla riddare som slåss för kung Arthur och de höviska idealen' är det naturligtvis helt okej att det finns regler som visar att det är just så man ska spela, till exempel genom att visa att dåliga saker händer om man beter sig på ett annat sätt. Om spelarna tycker att det inskränker deras rolltolkningsfrihet borde de protesterat innan spelet började och sagt att de ville spela något annat."
Hur är det med Call of Cthulhu? Där motverkar ju snarare reglerna rollpersonernas agerande.

/Han som tycker det är lite lustigt
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Närliggande: smisk på fingrarna

Thanks, men jag inser att du måste fortsätta använda termen i korrespondens med andra forumiter ty de är förälskade i termen och önskar gifta sig med den.
Nejdå, det räcker med några one night stands då och då.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Re: Inte av den anledningen

Jag tycker det är jätteäckligt att ha regler som bestraffar spelarna om de inte spelar med i visionen som den är tänkt.
Det var inte alls så jag tänkte heller. Jag känner mig helt främmande för att straffa spelarna om de gör "fel". Vad jag menade var att reglerna visade hur spelet är tänkt att spelas och att de skapar en värld som fungerar i enighet med denna tanke. Det är fullt möjligt att en spelare som spelar Star Wars upplever att han blir straffad om hans rollperson går över till den mörka sidan efter att ha betett sig som ett svin, men jag vill inte se det på det sättet. Jag skulle heller inte betrakta det som att en spelare vars rollperson i Drakar och demoner hoppar från ett högt torn straffas när fallreglerna säger att rollpersonen slår ihjäl sig. I båda fallen visar bara reglerna vilka konsekvenser en viss typ av handling får i den världen. Många spelare uppskattar säkert att spela en jediriddare som gradvis går över till den mörka sidan eller en vanlig riddare som är girig och därmed blir ännu girigare. De ser det inte som ett straff, utan bara som en regelteknisk finess.

Jag undrar nästan om det över huvud taget är mitt inlägg du svarat på. Det enda jag kan hitta som föranleder ditt svar är att jag var lite otydlig och att mitt påstående om att "dåliga saker händer om man beter sig på ett annat sätt" kan tolkas som om det skulle gälla spelarna (vilket inte var min avsikt) snarare än rollpersonerna (vilket var min avsikt). Jag använde inte ens ordet "straffa" och inte heller "brott mot visionen" som du satt inom citattecken.

/tobias
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Om Cthulhu

Hur är det med Call of Cthulhu? Där motverkar ju snarare reglerna rollpersonernas agerande.
Ja, det är helt riktigt, och det är inte alls speciellt bra, i alla fall inte om man vill att reglerna ska hjälpa spelarna att uppnå den stämning spelskaparen tänkt sig snarare än att hindra dem. Sedan gillar jag Call of Cthulhu av andra anledningar, men det är verkligen inte så att reglerna uppmundrar någon att söka upp interdimensionella fasor och bli knäpp.

/tobias
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Inte av den anledningen

Jag undrar nästan om det över huvud taget är mitt inlägg du svarat på.
Nä, jag räknade nog med att jag missförstått dig. Borde dock ha skrivit "på vilket sätt missförstår jag dig?" för att visa att jag anade att jag misstolkat ditt inlägg. Jag hade dock så många svar idag att jag inte hann tänka igenom alla mina inlägg ordentligt.

Jag tror det var det där om att spelarna skulle "gnälla" som fick mig att uppfatta din formulering om att inkräkta på rollgestaltningarna såsom syrlig.

Och att jag använder citationstecken slarvigt ibland är ingen nyhet. Här var det bara fall av betoningar från min sida, inte antydningar om citat.

Så... Nu är det inga missförstånd längre! Happy happy joy joy, happy happy joy...
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Kramkalas

Jag tror det var det där om att spelarna skulle "gnälla" som fick mig att uppfatta din formulering om att inkräkta på rollgestaltningarna såsom syrlig.
Det var lite osmidigt uttryckt, men jag har haft spelare som gnällt över de mest objektiva och neutrala regler, så det är lätt att tänka sig gnällande om regler som de kan uppfatta som orättvisa. (Nu var det länge sedan jag spelade med någon som gnällde om att reglerna var orättvisa, däremot mycket vanligt att alla i spelgruppen gnäller om att reglerna är korkade och att vi sedan ändrar dem.)

Men sammanfattningsvis:
Straffa rollpersonerna = kul för alla inblandade
Straffa spelarna = tråkigt för alla inblandade

/tobias
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Kort och tråkigt svar

Den intressanta frågan tycker jag är när gränserna egentligen är nådda. Om du skulle dela ut tiodubbelt så många Fatepoäng, skulle det fortfarande vara roligt? Skulle det vara lika roligt?
Det är sånt man har speltest till.

...åkej, här kommer lite längre utläggning: när man väl har konstaterat att principen faktiskt funkar - fortune points i utbyte mot att bakgrunden dras in - så får man speltesta för att hitta en lagom balans, dels på hur många fortune points som delas ut och dels för att se huruvida karaktärsdragen blir för dominerande eller försvinner i mängden.

"Hur många" är liksom en detalj i förhållande till spelets övriga skalor, och därför ett typexempel på en fråga som besvaras med speltest. Att gräva ner sig i en massa teori i det här läget är förmodligen för smart för ens eget bästa.

Resten av ditt inlägg var en massa orerande om A och B, och ignoreras högaktningsfullt eftersom jag inte tyckte det hade med saken att göra. :gremgrin:
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Re: Om Cthulhu

Ja, det är helt riktigt, och det är inte alls speciellt bra, i alla fall inte om man vill att reglerna ska hjälpa spelarna att uppnå den stämning spelskaparen tänkt sig snarare än att hindra dem. Sedan gillar jag Call of Cthulhu av andra anledningar, men det är verkligen inte så att reglerna uppmundrar någon att söka upp interdimensionella fasor och bli knäpp.
Fast jag skulle här vilja göra en distinktion mellan regler och system. Reglerna (heltheten) i CoC är inte oklara med att det handlar om att trotsa faror och undersöka saker som med stor sannolikhet kommer skada en mentalt och fysikst. Det är ingen större fråga om att det ska simulera en Lovecraftiansk verklighet och att det nog inte kommer gå ngåot bra och att man borde hålla sig hemma. Inte heller är det någon större tvekan om att det uppmuntrar att göra karaktärer som är beredda att trotsa farorna.

Systemet (mekanismen) är sedan farlig, men simulerar den tilltänkta miljön. För vad vore vitsen med att rollspela skräck om man inte riskerade karaktärerna?

När det sedan kommer till att uppmuntra gestaltning, funkar det i vår grupp utmärkt. Det leder till diskutionerna hur långt man vågar fortsätta, vad det är värt och om vi inte redan har snokat så långt att det inte finns någon återvändo. Just motsattsförhållandet mellan karaktärerna (Investigators) och systemets potensiella livsfara är för mig grunddynamiken i CoC.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Kort och tråkigt svar

Det är sånt man har speltest till.
Ganska bra exempel på det där med att "svara på exemplet och inte bemöta vad exemplet sökte illustrera"... Nåja, den här deltråden var ju rätt död ändå.

Vad jag undrade var; "när blir det för mycket?"

Oavsett om man speltestar med sin egen eller främmande spelgrupper, oavsett om man gör övergripande granskande beräkningar av systemet eller gör avancerade matematiska kalkyler... Vad är det för gräns man experimenterar sig fram till?

"När spelarna tycker att det blir för mycket?"
- Och vad är det, mer utförligt beskrivet, för gräns de testar sig fram till?

Man kan inte undvika ett rakt svar. Om man inte bara utför speltest utan värde (för att man inte vet vad det är man testar) så måste man ha klart för sig vad "för mycket" egentligen skall innebära. Såsom "att det blir så mycket belöningar att de är svåra att bokföra på ens rollformulär" och "att det påverkar utgången av situationer som istället borde vara upp till spelarnas påhittighet i större utsträckning". Det finns flera gränser, även om jag är rätt säker på att vissa av dessa i praktiken uppnås långt tidigare än andra, och att somliga enbart kan uppnås i teorin.

Men om du inte tycker det har med saken att göra så lämnar vi det.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Gå över ån efter vatten

Vad jag undrade var; "när blir det för mycket?"
Och vad jag svarade var "det får du reda på genom speltest". För som sagt var, håller man på att teoretisera så är man förmodligen för smart för sitt eget bästa. Det där är en fråga som förmodligen bäst besvaras med praktik: man prövar, helt enkelt, med ett antal olika spelgrupper. Säger en spelgrupp att det var för mycket så var det förmodligen för mycket.

Varför göra det krångligare än det är? "Keep It Simple, Stupid!"
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Re: Ett praktiskt exempel

Jag förstår inte...



Felskrivning i mitt förra inlägg förresten. Ska vara skaderegler. Men skeregler låter ju tufft. Skeregler är kanske det nya inom rollspel...
Fjärde gången gillt. Den här gången har jag lugnat ner mig och tänkt efter.

Poäng för kontakter kan användas för att bygga upp karaktären, precis som erfarenhetspoäng för färdigheter eller pengar för utrustning. Det säger till spelaren vad denne kan göra med sin karaktär och var någonstans gränsen går. Jag har inga problem med att spelaren köper kontakter/färdigheter/utrustning innan eller under speltillfället, vilket mina regler visar, eller skaffar det på annat sätt (interagera socialt/träna/stjäla).

/Han som hoppas att man kan dra sina egna slutsatser utifrån det korta han skrev
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Gå över ån efter vatten

För som sagt var, håller man på att teoretisera så är man förmodligen för smart för sitt eget bästa.
Jag håller inte riktigt med. Teoretiserandet är ett verktyg, ett sätt att nå fram till det praktiska resultatet.

Ska jag bygga en bro så räknar jag först, sedan testar jag. På samma sätt så bygger jag först en teoretisk modell av mitt system, testar att den håller ihop logiskt, varefter jag konkretiserar den i ett regelsystem. Fördelen med teoretiserandet är att det gör det lättare att se klart på problemet, renodlat utan verklighetens alla krångligheter.

Om man däremot fastnar med teorin som slutpunkt så har man hamnat fel.
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
Re: Ett praktiskt exempel

Ponera att jag vill nyttja ett system som du förspråkar. Hur många "odefinierade" kontakter bör man som SL tillåta via ett poängsystem? Hur delar du ut kontaktpoängen eller på vilket sätt tjänar spelarna in dessa under spelet? Tänkte jag skulle testa något sådant här system nu när jag funderar på att skapa en minikampanj som troligen blir mer intrigartad. RPna kommer säkerligen behöver alla former av resurser de kan få...
Se ny trådstart ovan.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Re: Närliggande: smisk på fingrarna

Så är det sällan med strategiska resurser. Guldmynt man hittar i en dungeon har man inte mycket nytta av där, men man samlar dem för att köpa saker när man återvänder till staden. Så jag upplever inte att tiden så där kritisk. Om jag köper något kul i ett äventyr för att först i nästa spelsession hamna i en situation där jag bestraffas för att jag inte har alla pengar kvar, då har jag ändå inga problem att se hur de båda hänger ihop med varandra.
Fast det är iofs nödvändigt för att en belöning ska kunna uppfattas som en belöning, oavsett om det handlar om guldpengar, Xp eller något annat.
Frågan är om man kan döma ut strategiska belöningar som kan användas i framtiden bara för att det inte är samma sak som samberättande och rollgestaltning. Som spelare uppskattar man väl alla belöningar oavsett art.

Gordeg
 

Rosen

Myrmidon
Joined
9 Jun 2000
Messages
5,813
Location
Jakobsberg (Järfälla; 08-trakten)
Ja?

Fast man får negativ Virtus om man utför onda gärningar, inte om man rollspelar dåligt.

Ja - precis som Dark Side Points i SW, och oridderliga Traits i Pendragon. Jag spann bara vidare på Krilles exempel, ju.

--
Åke
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Re: Ett praktiskt exempel

"Ponera att jag vill nyttja ett system som du förspråkar. Hur många 'odefinierade' kontakter bör man som SL tillåta via ett poängsystem?"
Sådant får speltest utröna. "Lagom mycket" är annars en bra siffra. :gremsmile:

"Hur delar du ut kontaktpoängen..."
Jag har låtit grundegenskapen Karisma avgöra antalet, vilket gör att spelarna får mellan 1-5 poäng (där 2-3 är vanligast) till att spendera på kontakter under spelets gång. Regeln för inflytande är det som täcker upp personer som de redan tidigare haft kontakt med. Det kan användas som ett startskott, så att spelledaren inte behöver (likt CoC) ta in okända gamla bekanta i historien hela tiden. Efter ett tag kan spelledaren istället använda sig av de kontakter som som spelarna har spenderat poäng på.

"...eller på vilket sätt tjänar spelarna in dessa under spelet?"
Det gör de inte, vilket hitintills gjort att mina spelare är restriktiva till att använda dem. Ovanan kan också spela in, så jag får se hur den här regeln artar sig i framtiden. Man kan dock fortfarande rollspela sig till att skapa relationer. Rollpersonerna fick en hjälte som en kontakt genom att han var inkluderad i handlingen i förväg, men som de tog kontakt med och utförde tjänster för (och en rollperson hade sex med honom).

Från vad jag kan se det så är poängen en ursäkt för att slippa rollspela det (eller göra det på ett lättare sätt), ungefär som ett tärningsslag kan göra. Med andra ord är poängen ett rejält hjälpmedel för att ta sig framåt.

Att man har så några poäng bidrar också till att man känner att man spenderar något. Om alla rollpersonerna har spenderat poäng och anknytt till relationer i en enda stad, så innebär det att de helst inte vill röra sig bort från staden. Det är något som kan hjälpa spelledaren i planerandet för framtiden.

"Tänkte jag skulle testa något sådant här system nu när jag funderar på att skapa en minikampanj som troligen blir mer intrigartad. /.../ Se ny trådstart ovan."
Den såg ut att handla om fisktank, så jag avstår. :gremsmile:

/Han som visserligen fisktankade i EDoD, men har för lite erfarenhet av det ändå
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
En filosofisk dialog om belöningar:

Som spelare uppskattar man väl alla belöningar oavsett art
Det var en gång, i det soliga Kretapolis, då den unge spelledaren vandrade genom olivlundarna med läromästaren Rising; och de tvenne talte om dess senaste spelmöte.

"Du rollgestaltade så roligt idag, Rising, att jag tänker göra din karaktär odödlig nästa spelmöte!"
"Va? Alltså... tack för att du gillade min rollgestaltning - jag hade själv skitroligt - men jag tror inte det där är så lyckat."
"Vadårå? Du uppskattar väl alla belöningar oavsett art?"
"Nä. Alltså; även om det vore en väldigt generös belöning åt min rollperson så är det faktiskt inte en belöning åt mig."
"Vadå? Det är väl samma sak?"
"Nej. Vad jag vill är ju att det ska vara spännande och roligt att spela. Och om jag blir odödlig försvinner ju mycket av spänningen."
"Okej. Inte helt odödlig; men vi säger att du får sju extraliv. Är det bra?"
"Det är inte fråga om att göra belöningen stor eller liten. Vad som är fel i en liten belöning blir bara tydligare när man förstorar den."
"Men... Jag förstår inte vad jag gör för fel! Själv tycker jag nämligen om XP och levling."
"Det är en helt annan sak. Tanken med olika levlar är att strategiska utmaningar skall göras varierande och ombytliga. När man får nya förmågor så öppnas nya strategiska möjligheter åt en, och man kan ge sig i kast med nya monster som inte bara är starkare varianter av de monster man dödade på lägre nivåer, utan som har nya trick vilka i sin tur kräver nya tankegångar."
"Ja! Ja! Precis så där är det! Så varför fungerar inte belöningar åt rollgestaltande?! Du säger ju emot dig själv!"
"Nä. Det finns nämligen två anledningar till att belöningar för rollgestaltande bryter mot ovanstående.
1. Dels får man ju inte belöningen för att man använder sig av de nya strategiska förmågorna eller för att man överkommer de nya strategiska monstren. Så om belöningen blir stor så tar du bort udden av det varierande spel som borde vara den egentliga belöningen.
2. Eftersom du belönar en enskild rollperson så sabbar du balansen inom gruppen. Om du håller utmaningarna på de lägre rollpersonernas nivå så blir det för enkelt för mig. Och även om min rollperson säkert tycker det är skönt när allt är enkelt så gör ju inte jag det.
Och om du istället skulle lägga utmaningarna på den högre nivån så skulle min 'belöning' i praktiken bara innebära att du höjde svårighetsgraden för alla andra utom mig. Visst gillar vi spelare när utmaningarna är tuffa och svåra, men vi blir bara uppgivna när de blir för svåra."
"Men... Så här har inte jag upplevt det."
"Ni delar förmodligen inte ut så stora belöningar."
"Så med mindre belöningar - då funkar det!"
"Varför skall jag som spelare känna mig belönad av att få belöningar som inte märks? Inte vill man väl som arbetare få löneförhöjningar som inte märks?"
"Hur ska jag belöna spelarna, då?"
"Ge oss upplägg där vi får det utrymme vi behöver för att rollgestalta, så kommer det lösa sig av sig själv. Som sagt; vi gillar ju att rollgestalta. Det är inget jobbigt som vi uthärdar oss igenom bara för att få belöningspoäng från dig - utan vi gör det för att vi själva tycker det är kul!"
"Ja, det låter ju vettigt. Men hur ger man spelarna detta utrymme du talar om?"
"Svårt. Även jag kan vara försiktig inför att ta detta utrymme runt bordet. Det är därför vi har pratat om olika regler för ändamålet i tråden. Inte för att vi vill reglefiera rollgestaltandet - det vill vi givetvis inte - utan bara för att visa för samtliga runt bordet att det här utrymmet för spelarna att ta för sig av berättelsen finns där som en konkret resurs som det förväntas av dem att använda."
"Holy shit, du har övertygat mig! Och hur gör jag med XP?"
"Försök fördela dem på så vis över gruppen att var och en upplever sig få lika stora möjligheter att vara välbalanserade mot de nya strategiska utmaningar de plötsligt blivit duktiga nog att anta."
"Ja! Du är bäst, Rising."
"He he... Om jag hade en krona för varje gång någon sagt det där..."
"Inräknat dig själv?"
"Nej"
"Så... försöker du säga att du behöver pengar?"
"Yeah, det är tungt nu. Har du en tjuga, eller två tjugor?"
"..."
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Gå över ån efter vatten

Jag håller helt med Troberg. Man måste veta vad det är man testar innan man kan testa det. Att bara köra ett speltest kan ju betyda att man tror att reglerna funkar bara för att alla hade roligt under spelmötet; trots att det kan bero på helt andra faktorer än reglerna.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
En inte fullt så filosofisk monolog

Om du kan upprepa dig så ska väl inte jag vara sämre. Jo förresten, jag ska vara sämre eftersom jag upprepar mig på ett mindre underhållande sätt än du. Kudos till dig för att du testar att variera dig.


1. Dels får man ju inte belöningen för att man använder sig av de nya strategiska förmågorna eller för att man överkommer de nya strategiska monstren.
Kan faktiskt inte se att detta spelar roll för om belöningen ska ha önskad effekt eller inte.
Dessutom, övriga anledningar att rollgestalta, som in-game-incitament, försvinner ju inte, utan samverkar med belöningsmekanismen.
Största anledningen till att jag inte gillar termen pudelpoäng är att man inte bara rollgestaltar för att roa och tillfredsställa spelledaren, man rollgestaltar även för att roa sig själv och sina medspelare. Medspelarna är ofta delaktiga i vem som ska få bonus-Xp för rollgestaltning och det är inte alltid den som spelar bäst (vilket naturligtvis aldrig kan bedömas med 100% objektivitet) utan belöningen går ibland till en tillbakadragen spelare som höjer sig över sin normala nivå.



2. Eftersom du belönar en enskild rollperson så sabbar du balansen inom gruppen. Om du håller utmaningarna på de lägre rollpersonernas nivå så blir det för enkelt för mig.
Detta är en helt annan fråga än huruvida belöningen har önskad effekt eller ej. Jag vill ha hyfsad spelbalans mellan rollpersonerna men föredrar att de skillnader som ändå oundvikligen dyker upp är baserade på hur engagerad spelaren är än att de baseras på tafflig systemdesign eller andra belöningar, tex så kallade idépoäng som också förekommer.

Gordeg
 
Top