Re: Khelataar
Khelataar gjorde väl nästan en grej av att vara pretto.
Turf wars i järnåldersmiljö, pretto? (-:
Bara namnvalet var ju extremt i sig, att släppa ett spel med ett outtalbart namn när det dominerande fantasyspelet heter "Drakar och Demoner" får väl anses som hög kulturfaktor?
Inget som killarna i Lancelot själva tänkte på. De spelade mest utländska spel själva, och där var sånt snarast den rådande trenden vid den tiden (omslagslayouten är ju rätt uppenbart rippad från Shadow World, från ICE som var rätt förtjusta i att ståta med ordvrickande ortsnamn på sina moduler).
Vad är så outtalbart med khe-la-taar, förresten?
När K påannonserades i Rubicon minns jag att konstruktörerna tjatade mycket om att det här inte var något spel med orcher och drakar utan klaner, människosamhällen och relatiooooner!
För att citera fanzine-parodin Rubidus: "I det här spelet gäller det minsann inte bara att slå ihjäl så många motståndare som möjligt. Nej, här ska man slå ihjäl så många viktiga motståndare som möjligt!" (-:
Dessutom försökte man väl också vara realistisk genom avancerade regler.
Khelataars legacy till Eon. Det var en uttalad designpolicy, ja, fast en del av dem hade helt klart kunnat göras mer lättanvända (även rent pedagogiskt; många regler som inte är så konstiga egentligen blev rätt krångligt presenterade i texten).
Regelkonstruktören var generation 1, förresten; Stefan Burström började som brädspelare i slutet av 70-talet.
--
Åke