Nekromanti [Rotsystem] Regelsystemsskiss

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,260
Location
Rissne
Okej; Rotsystem. Grön postapokalyps plus retrocyberpunk. Rollpersonerna är frilansande problemlösare som i utbyte mot licens också ibland får göra regeringsuppdrag. Man kan tänka sig undersökande deckaruppdrag, skräck/cthulhuäckel, eller rena utforskaruppdrag. Eller dungeonbashing. Eller heists i klassisk cyberpunkanda. Så "allt möjligt", typ.

Min grundtanke är att man inte måste ha system för allt man behöver kunna göra. Det räcker gott om man har stöd för SL att fixa alla sorters situationer och uppdragsgrejer. Så vad behövs egentligen av själva mekaniken? Jag tänker klassisk handlingsresolution, låga skalor. Tärningspölar eftersom man då kan göra intressanta halvtaktiska grejer som att dela på sin dicepool och så.

Det här är min första skiss på ett grundsystem:

Rollpersoner har Egenskaper:
Styrka
Rörlighet
Avståndsvapen
Närstrid
Socialisering
Datorer

(listan preliminär)

Egenskapers värden går från 1-6, för att lyckas med saker rullar man det antal t6:or som man har i värdet. 4-6 är lyckat, 1-3 är misslyckat. Räkna successes om det är intressant hur bra man lyckas. I vanliga fall är 1 success = "ganska OK lyckat", helt enkelt.

Alla har sex skadenivåer. 1 lyckad success i attackslaget = 1 nivå i skada, om man slåss med nävar, ben eller skalle. Eller 2 nivåer om man använder en kniv, en pistol eller ett automathagelgevär. Kanske kan jag tänka mig ytterligare bonusar för ännu fetare vapen, men antagligen inte.

Rustningar har låga värden, kanske 1 för skottsäkra västar och 2 för riot gear. Man måste få fler successes än rustningen skyddar för att göra skada. Går det igenom så går det dock helt igenom, det är ingen jävla subtraktion här.


Det finns också undersökande färdigheter. Den listan är inte klar än, men det är mest kunskapsfärdigheter och annat som låter en tyda ledtrådar. De är graderade mellan 1 och 3.

När man undersöker en plats hittar man ledtrådarna som finns där man letar. Har man rätt färdighet kan man tolka ledtråden också. På nivå 1 kan du få reda på ungefär vad man kan hitta på internet om man har hobbykoll. På nivå 2 är du ett proffs, som kan lite mer. På nivå 3 är du expert.

Hittar du en ledtråd som har mer info än du själv kan få ut så får du veta det av SL, och då måste du hitta en person som är bättre än dig själv. Gratis utveckling av kontaktnäten, alltså.



Cybertech och specialvapen och sådant har egna regler. Och då menar jag inte "det finns regler som gäller för alla cybertechprylar" utan snarare att varje cyberpryl har sina egna regler. Ibland så enkla grejer som att lägga till en tärning i vissa situationer, ibland mer komplexa grejer som ger rollpersonen helt nya förmågor. De flesta cyberregler kommer att vara icke-mekaniska, dvs ingen matte, inga siffror, bara in-game hur nånting funkar och vad den gör.


Hur känner ni inför det här?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,260
Location
Rissne
Tanke: Behövs regler för hacking, eller är det också en grej som blir coolare om den görs via SL-förberedelser? Spontant borde det ju kunna fungera som vilken konflikt eller problemlösning som helst, givet att man har en Virtual Reality-grej.
 

Ape of Wrath

DOWN WE GO
Joined
13 Jul 2012
Messages
1,590
Location
Göteborg
som spelare kan jag bara svara utifrån en kortare kampanj cyberpunk nån gång för länge sen och regler för hacking kändes där oerhört icke-meningsfullt...

ett enkelt slag för att se om man lyckas eller icke, och att man tillsammans broderar ut det lite räcker fint för mig.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,260
Location
Rissne
BMOC said:
som spelare kan jag bara svara utifrån en kortare kampanj cyberpunk nån gång för länge sen och regler för hacking kändes där oerhört icke-meningsfullt...
Ja, det är det intrycket jag också fått. Man slår ett antal slag efter varandra, ibland med lite technobabbel mellan...

Så jag kör nog hellre antingen som du säger med ett enkelt slag, eller så broderar man ut nånting inuti den virtuella världen, där motstånd i form av brandväggar och AI:er får konkret, symbolisk form och kan övervinnas genom smart tänkande, övertalning och/eller strid...
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,596
Location
Göteborg
krank said:
Egenskapers värden går från 1-6, för att lyckas med saker rullar man det antal t6:or som man har i värdet. 4-6 är lyckat, 1-3 är misslyckat. Räkna successes om det är intressant hur bra man lyckas. I vanliga fall är 1 success = "ganska OK lyckat", helt enkelt.
50% chans till lyckat på lägsta möjliga värde? Är inte det lite väl snällt?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,260
Location
Rissne
Genesis said:
50% chans till lyckat på lägsta möjliga värde? Är inte det lite väl snällt?
Är det? Jag brukar känna att 50% är extremt lite när jag spelar... Vid 80% börjar jag känna att man lyckas "ibland"... =)

EDIT: Skulle naturligtvis kunna använda samma system som för rustningar för att ha ett rudimentärt svårighetsgradssystem. 1 lyckad tärning räcker för ganska enkla grejer, för lite mer komplicerade måste man ha två...
 

Bassejr

Hero
Joined
8 Jun 2012
Messages
847
Location
Eskilstuna
Genesis said:
krank said:
Egenskapers värden går från 1-6, för att lyckas med saker rullar man det antal t6:or som man har i värdet. 4-6 är lyckat, 1-3 är misslyckat. Räkna successes om det är intressant hur bra man lyckas. I vanliga fall är 1 success = "ganska OK lyckat", helt enkelt.
50% chans till lyckat på lägsta möjliga värde? Är inte det lite väl snällt?
För att citera krank (tror jag i alla fall) i en äldre tråd, När en färdighet ligger på ungefär 75% börjar man lyckas ungefär 50% av slagen.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,515
Påminner starkt om de primitiva regler jag använde till "Metalopol". För att få in färdigheter gjrode jag såhär:

Egenskap+FV/2=Slutligt FV

Strid:

Egenskap+FV/2=Anfallsbonus
Egenskap+Rustningsmodifikation*/2=Försvarsbonu

* 1-3 för olika sorters rustning, 1-3 för olika typer av skydd (Bakom vägg, över fienden, etc)

För varje steg som AB>FB=antal skadepoäng
Alla har sin FYS som KP. negativa KP=död.

Typ.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,260
Location
Rissne
Något litet om döden:

Jag tänker mig ett par varianter här.

ALLA DÖR: När man når 0 i skadenivåer, eller lägre, är man död. Punkt slut. Lämpligt för SEG-kampanjer (SEG = Survival-Exploration-Games, min hittepåterm för OSG-spel men frikopplat från arvet efter D&D). Och andra kampanjer där det känns som en viktig aspekt att det är dödligt och farligt.

INGEN DÖR: När man når 0 eller lägre i skadenivåer, är man utslagen ur striden. I själva berättelsen kan det handla om allt från att man tvingas fly till att man måste spendera en tid på sjukhus eller blir tillfångatagen. Detta gäller båda SLP:er och rollpersoner.

Variant: När man blir utslagen enligt ovan så bestämmer motståndaren om man ska dö, kunna fly, tillfångatas etc.

ASSYMETRISK DÖD: Rollpersonerna följer "INGEN DÖR". SLP:er följer "ALLA DÖR". Det vill säga, spelet är farligt och dödligt för SLP:er, och spelarna får den där välbehövliga tillfredsställelsen som kommer av att i en fiktiv värld skjuta någon i huvudet så det låter "klafs".



Spontant undrar jag om inte assymetrisk död ska vara "default" och de övriga beskrivas som varianter / frivilliga regler.

En annan tänkbar variant är ju STEGRANDE DÖD. I normala strider gäller INGEN DÖR, men om spelarna vill så kan man uppgradera till ALLA DÖR: man garanteras å ena sidan att om man vinner så kommer den irriterande skiten man slåss mot garanterat att förvandlas till köttfärs - å andra sidan riskerar man samma sak själv.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,634
Location
Malmö
Vad sägs om asymmetrisk död, med tillägget att en besegrad rp kan välja att få tillbaka en skadenivå, ge sig in i striden men riskerar då att dö?
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,515
Om du menar allvar med att vilja:
krank said:
Man kan tänka sig undersökande deckaruppdrag, skräck/cthulhuäckel, eller rena utforskaruppdrag. Eller dungeonbashing. Eller heists i klassisk cyberpunkanda. Så "allt möjligt", typ
...så ser jag helst att du skiter i alla såna där konstiga "ståry"-mekanismer som att man inte kan dö som rollperson. Ja, jag är tråkig som vill se barriärer mellan spelstilarna, men risken (som jag ser det) är liksom att du försöker göra två spel samtidigt.

Och gissa vad jag kommer säga härnäst? Ja, att det handlar mer om hur man skriver äventyret snarare än hur man skriver reglerna. Tjatig, jag vet.

Låt oss säga att vi ska skriva ett "Undersökande deckaruppdrag", tja då borde reglerna förstås underlätta och fokusera på det man gör när man undersöker och drar slutsatser. Här föredrar jag regler med färdigheter a la BRP och äventyr som är skrivna så fiffigt att spelarna kan misslyckas till en viss gräns*, men ändå få en ny chans att lösa pusslet. Det handlar kanske mest om att hitta bra intriger och bra ledtrådar för att det ska funka. Och bra SLP:s, som svarar tillräckligt klurigt (dialoger) för att det ska bli stimulerande att försöka få ut något vettigt genom att prata.

"Skräck/chtulhu-äckel" tycker jag blir roligast om det blir taktiska strider. Skräck i sig handlar ju kanske mer om annat än strid och tärningsrull (Lex Rising), men ska det vara läbbiga monster som måste skjutas ned ändras förutsättningarna. Här tror jag att det är viktigt med oberäkneliga monster och ett monsteruniversa som fungerar som en lök, vilken spelarna genom olika encounters skalar av lager för lager. "De där grönslemmiga grodvarelserna dör av eld, men vad ska vi göra när de där insektsliknande metallmonstrena dyker upp? De som kan spotta syra på tjugo-trettio meter?". Här blir det också viktigt att det finns ett kul efarenhetspoängssystem, för att skapa ytterligare balans mellan enkla och svåra encounters.

Sånt. Och då hoppas jag på en gejmistisk, balanserad stridsfokuserad regelmassa. Här tycker jag att man kan snegla lite på O:FR som har en oväntat bra effekt av avståndsstrid. Ju längre avstånd desto svårare att träffa och den skalan är logaritimisk. Coolt, för d måste man röra sig strategiskt OCH vara bra på att skjuta.

En annan grej, jag skulle gärna se hur man fick bråka med monster i terräng a la Warhammer, med små figurer. Inlevelsen blir en helt annan då och det taktiska får en helt annan roll. Alltså: regler för förflyttning, utrustning och avstånd.

---

Typ ungefär.

Och så hoppas jag att du kan filtrera bort alla primitiva "men då blir det ju som ett D&D-spel juh...!"-känslor och se de som generiska mekanismer, med stort värde i rätt sammanhang!

:gremwink:

* Alltså, ja jag kan tänka mig att säga till mina spelare att: "Tyvärr, ni har goofat. Ni klarar inte äventyret..." som ett svar på att de dumt nog valde att lägga färdighetspoäng enbart på skjutaskjutaspränga och ingenting alls på Muta/Bluffa/Finna Dolda Ting. Att få ett blankt karaktärsblad och sedan försöka göra en så bra karaktär som möjligt är en underbar utmaning som jag tycker att alldeles för många glömmer bort. I stället blir man hänförd av sånt som "bete sig som rollpersonen" och "en karaktär som är intressant att spela". :gremsuck: Men det är jag det. :gremwink:
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,260
Location
Rissne
Dieselsoppa said:
...så ser jag helst att du skiter i alla såna där konstiga "ståry"-mekanismer som att man inte kan dö som rollperson. Ja, jag är tråkig som vill se barriärer mellan spelstilarna, men risken (som jag ser det) är liksom att du försöker göra två spel samtidigt.
Jag tycker inte att det är en "konstig storymekanism" att ha utslagen istället för död. Jag tycker att det är en konstig mekanism att slänga bort folks rollpersoner baserat på olyckliga tärningsslag.

Och gissa vad jag kommer säga härnäst? Ja, att det handlar mer om hur man skriver äventyret snarare än hur man skriver reglerna. Tjatig, jag vet.

Dieselsoppa said:
Låt oss säga att vi ska skriva ett "Undersökande deckaruppdrag", tja då borde reglerna förstås underlätta och fokusera på det man gör när man undersöker och drar slutsatser. Här föredrar jag regler med färdigheter a la BRP och äventyr som är skrivna så fiffigt att spelarna kan misslyckas till en viss gräns*, men ändå få en ny chans att lösa pusslet. Det handlar kanske mest om att hitta bra intriger och bra ledtrådar för att det ska funka. Och bra SLP:s, som svarar tillräckligt klurigt (dialoger) för att det ska bli stimulerande att försöka få ut något vettigt genom att prata.
Jag avskyr system där man kan misslyckas med att hitta ledtrådarna. Utmaningen, tycker jag, ska handla om att tolka ledtrådarna, sätta dem i ett sammanhang. Och det är en ren spelarutmaning, som jag inte vill delegera till system.

Dieselsoppa said:
"Skräck/chtulhu-äckel" tycker jag blir roligast om det blir taktiska strider.
Lustigt, jag tycker egentligen bara att brädspel blir roligare av taktiska strider. Allt annat blir tråkigare av strider överhuvudtaget, och definitivt om man abstraherar och gör det "taktiskt".

Dieselsoppa said:
Skräck i sig handlar ju kanske mer om annat än strid och tärningsrull (Lex Rising), men ska det vara läbbiga monster som måste skjutas ned
...så är det inte riktigt skräck, tycker jag.


Dieselsoppa said:
Här blir det också viktigt att det finns ett kul efarenhetspoängssystem, för att skapa ytterligare balans mellan enkla och svåra encounters.
Jag har enormt svårt för erfarenhetssystem. Överhuvudtaget. Jag har förstått att andra gillar att se sin gubbe bli bättre, men för mig tillför det inte speciellt mycket.

Jag tänker definitivt mig Rotsystem som mer "combat as war" snarare än "combat as sport" när det kommer till strid mot monstren. Det ska vara hopplöst, förjävligt, något man allra helst slipper genom att ta andra vägar eller utnyttja terrängen till sin fördel.

Dieselsoppa said:
Sånt. Och då hoppas jag på en gejmistisk, balanserad stridsfokuserad regelmassa.
Då lär du bli besviken =)

Dieselsoppa said:
Här tycker jag att man kan snegla lite på O:FR som har en oväntat bra effekt av avståndsstrid. Ju längre avstånd desto svårare att träffa och den skalan är logaritimisk. Coolt, för d måste man röra sig strategiskt OCH vara bra på att skjuta.
Det finns inte en chans att jag orkar hålla sådana regler i huvudet. Och att bläddra i bok eller behöva spelledarskärm ligger verkligen inte för mig.

Dieselsoppa said:
Och så hoppas jag att du kan filtrera bort alla primitiva "men då blir det ju som ett D&D-spel juh...!"-känslor och se de som generiska mekanismer, med stort värde i rätt sammanhang!
Visst, men jag är inte speciellt förtjust i taktisk gamism av det slaget. Gärna spelarutmaningar, men strid är så erbarmligt trist - och främjar verkligen inte den sorts inlevelse jag vill ha.


Dieselsoppa said:
I stället blir man hänförd av sånt som "bete sig som rollpersonen" och "en karaktär som är intressant att spela".
...ligger närmare mitt ideal =)


Men, tack för att du tog dig tiden! Misstänker tyvärr att vi gillar alldeles för olika grejer för att det ska riktigt funka, men jag ser fram emot att se hur du moddar ditt favoritsystem för att spela i Rotsystemvärlden =)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,260
Location
Rissne
Nässe said:
Vad sägs om asymmetrisk död, med tillägget att en besegrad rp kan välja att få tillbaka en skadenivå, ge sig in i striden men riskerar då att dö?
Inte alls tokigt!
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,634
Location
Malmö
Hur vore det att luckra upp handlingsresolutionen? Dvs man slår för sin handling (som ofta kommer lyckas)- men sen kan det finnas en jämförande del också.

Jag skjuter dig, lyckas med en suck. Du försöker springa ifrån mig mellan folket på gatan, två suckar. Jag får in skottet- ett i skada, men du kommer undan.

Då spelar det ingen roll/ är roligt, att man oftast lyckas med själva handlingen. Antar att du redan tänkt på detta och förkastat det. Men jag kastar in det ändå.... (Cyberkonflikter skulle ju kunna lösas bra på detta sätt)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,260
Location
Rissne
Nässe said:
Hur vore det att luckra upp handlingsresolutionen? Dvs man slår för sin handling (som ofta kommer lyckas)- men sen kan det finnas en jämförande del också.

Jag skjuter dig, lyckas med en suck. Du försöker springa ifrån mig mellan folket på gatan, två suckar. Jag får in skottet- ett i skada, men du kommer undan.

Då spelar det ingen roll/ är roligt, att man oftast lyckas med själva handlingen. Antar att du redan tänkt på detta och förkastat det. Men jag kastar in det ändå.... (Cyberkonflikter skulle ju kunna lösas bra på detta sätt)
Det är söndag, och jag är nog lite dum: Jag förstår inte riktigt hur du menar. Kan du utveckla?
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,634
Location
Malmö
krank said:
Nässe said:
Hur vore det att luckra upp handlingsresolutionen? Dvs man slår för sin handling (som ofta kommer lyckas)- men sen kan det finnas en jämförande del också.

Jag skjuter dig, lyckas med en suck. Du försöker springa ifrån mig mellan folket på gatan, två suckar. Jag får in skottet- ett i skada, men du kommer undan.

Då spelar det ingen roll/ är roligt, att man oftast lyckas med själva handlingen. Antar att du redan tänkt på detta och förkastat det. Men jag kastar in det ändå.... (Cyberkonflikter skulle ju kunna lösas bra på detta sätt)
Det är söndag, och jag är nog lite dum: Jag förstår inte riktigt hur du menar. Kan du utveckla?
Söndag i den här änden också, så jag ska försöka förstå vad jag menade...

Alltså att luckra upp om det är handlings- eller konfliktresolution. Grunden är handlingsresolution, men allt som oftast jämför man sina handlingar och då blir det ju konfliktresolution. Att man ofta lyckas med sin handling är kul i ett sådant system, och då blir ju också det intressanta i systemet när man börjar tävla med andra.

Det här gör ju alla handlingsresolutionssystem mer eller mindre, och de flesta konfliktresolutionssystem gör även detta- egentligen ligger man inte i det ena eller det andra, utan mitt emellan. och det tycker jag är ett bra ställe att vara på.

Ta sig igenom den låsta dörren genom att sparka upp den- 1 suck. Tre suckar, jag lyckades. Handlingen avklarad.

Ta sig igenom dörren innan vakterna hinner fram. Jämföra mina suckar med vakternas.

Som sagt söndag, och jag tror att jag säger självklarheter. Jag menar alltså att mer medvetet lägga sig i gränslandet och köra lite handlings- och lite konfliktresolution. Det intressanta blir då ibland om man lyckas, och ibland hur man lyckas. Man behöver inte ha någon uttalad intention eller stake, men den kommer dyka upp där ibland av sammanhanget.

I det systemet jag gör nu kallar jag det för enkla och dubbla konflikter. Genom att uttala det så kan gruppen få finna sin sweet spot för hur mycket man kör dubbla konflikter med halv-uttalade stakes, och hur mycket man kör enkla slag där man slår för sin handling.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,260
Location
Rissne
Jag vet inte riktigt om jag är med på hur du använder begreppen. För mig är "handlingsresolution" när man slår för att se om en specifik handling lyckas, medan konfliktresolution är mer att man löser en hel konflikt med ett tärningsslag.

Dvs även om man "tävlar" mot varandra så blir det handlingsresolution i strid om man slår för varje slag, varje förflyttning, etc. Men om man slår ett slag för hela striden så är det mer konfliktresolution.

Och sedan brukar konfliktresolution också ofta vara sammankopplat med att man beskriver hur man gör något efter att man slagit slaget. Dvs en strid i konfliktresolution börjar med att man konstaterar att rollpersonen vill uppnå något (ta sig förbi vakterna). Då väljer spelaren vilken färdighet hen vill använda, och rullar. Vakterna rullar motsvarande. När spelaren vinner beskriver den hur den uppnår det den vill uppnå via färdigheten.

Och SL kan inte låta en dörr slå igen eller så - spelaren vann konflikten, inte handlingen, och eftersom målet var att komma undan vakterna så kommer rollpersonen undan vakterna.


Medan jag uppfattar det du beskriver som helt enkelt klassisk "tävling" / contest, alltså att man jämför resultat mot varandra.

Och tävlingar ska jag såklart ha. Även om det då alltid brukar bli drygt att hantera när det blir oavgjort, framför allt i system med låga skalor. Jag tänker att tävlingar är något man inte pysslar med speciellt ofta.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,634
Location
Malmö
Såhär tänker jag om konfliktresolution: det som finns mellan oss står på spel, det är at stake, och utgår från våra intentioner. Det kan vara litet eller stort, att som militära taktiker vinna slaget om floden eller att komma undan den som förföljer en. Om jag gömt något som du försöker hitta, så slår vi varsitt slag och jämför.

Såhär tänker jag om handlingsresolution: det som jag sysslar med står på spel, min färdighet i detta. Jag kan hugga mot dig, och jag slår för att lyckas med hugget oavsett om du lyckats med din parad eller ej. Jag kan med andra ord ha en lyckad parad och ett lyckat hugg. Du slår ett slag för att gömma. Jag slår ett slag för att hitta.

Detta ger så klart upphov till en massa gränslands-situationer, vilket jag tror vi har i nästan alla spel. I Solar System uttalar man det mer tydligt, där pratar man om vissa slag som inte är i konflikt med andra där man kan få en suck och lyckas marginellt, och fler suckar och lyckas bättre. Men så fort har fler intressenter så slår vi mot varandra.

Klurigheten är kanske vad en "hel konflikt" är. I konfliktresolution så kan man ju ha väldigt små hela konflikter eller väldigt stora.

-----------------

Vi hade tex en strid för ett tag sedan i konfliktresolutions-spel. Det var ganska många tärningsslag eftersom konflikten genom systemet var uppdelade i många "hela konflikter". Spelet var Burning Wheel. Första konflikten handlade om ifall en rollperson skulle hinna fram till en orch innan orchen sänkte honom med en pil. Det var en hel konflikt. Nästa konflikt var när orchen slängde pilbågen och försökte sticka ihjäl rp, och rp försökte sparka till honom och sticka ihjäl honom. Och så pågick striden, med två rp och tre orcher.

----

Så vad vill jag ha sagt med det här? Ja, där är vi tillbaka på att det är söndag. Jag löser inga av dina "problem" med det här. Jag gillar den här typen av system där man mer tydligt glider mellan handlings och konfliktresolution. Och önskar fler sådana spel. Du har ju inte efterfrågat sådant. Så se det som en önskelista...
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,260
Location
Rissne
Ja, alltså, när man börjar gå ner på enskilda handlingar så blir ju de båda systemen väldigt lika; det är mycket svårt att skilja handlingsresolution från konfliktresolution som gäller bara ett enda hugg...

Jag är inte speciellt road av det här med de övergripande konfliktslagen, utan föredrar nog handlingsresolution. Men systemet kommer att ha både slag som saknar tydlig motståndare och slag där man slår för att se vem som lyckas bäst.



En (eventuellt relaterad) sak är dock säker: Jag tänker inte tvinga på någon vinnare/förlorare-dikotomi. Jag tror inte på grejen att alla som inte tar förstaplatsen per definition är förlorare, liksom. Jag tänker att i många konflikter kan båda få som de vill, men att den som lyckas mest får någon form av övertag i slutänden, så att säga.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,634
Location
Malmö
Håller helt med dig. Jag gillar inte heller övergrippande slag som löser en massa saker på en gång. Jag tycker det kan vara elegant ibland, tex när man i Burning Wheel skapar, och får kontakt med en möjlig allierad på ett enda slag, och dessutom avgör om personen är vänligt inställd. Eller när man slår för saker som inte spelar så stor roll, men inte annars.


Det där med att inte lyckas perfekt tycker jag också är bra. Till viss del handlar det ju om att minska storleken på "hela konflikter", så att man kan få hinna fram till orchen och braka igenom den dolda fällan. Men jag håller med om att detta är lite av ett problem med konfliktresolution, det bli lätt dikotomt. I mitt nuvarande system försöker jag lösa det just med nivåer av lyckat. Man tittar på den vinnande partens resultat och avgör om det är ett lyckat men ouch! - motståndaren beskriver, lyckat men... - SL beskriver, eller Lyckat, shit!- du beskriver.

Det beror på om man vunnit med en 1-2, 3-4 eller en 5-6. Inte perfekt, men lite mer glidande än, vinst eller förlust.
 
Top