Nekromanti Sean K. Reynolds om bönder

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,772
Location
Stockholm
"Innefattar" är det ord jag skull vilja använda

Vad du bortser från är att utmaningar INNEFATTAR till exempel fara. Fara är inte en exklusiv del av utmaningarna, utan endast en del av dem. Och nej, en slav som ägs av en sadistisk ägare får inte mer XP för att han får stryk. Att få stryk är inte en utmaning du kan övervinna, helt enkelt. Däremot om slaven måste lära sig en massa saker för att undvika stryk, så lär han sig ju mer om det än en slav som har en snäll ägare. Vilket jag inte ser som fel. Slaven som har en snäll ägare har ju andra typer av utmaningar att tackla, och lär sig mer av det. Och du måste väl ändå hålla med om att man lär sig saker av att klara av utmaningar? /M
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,772
Location
Stockholm
Var...

...har vi sagt att livsfara är en förutsättning för att utvecklas? Vi har sagt att fara kan vara en del i en utmaning, och genom att övervinna utmaningar utvecklas man. Jag har svårt att förstå vad som är så konstigt med det? /M
 

Quan'talis

Swashbuckler
Joined
14 Jun 2001
Messages
2,235
Location
Utlandet
Re: Utmaning

Tja, byt bara ut "fara" mot "ansvar" (eller något annat begrepp som du tycker bättre om) i den här diskussionen så är det precis det du får. En äldre person har haft ansvar (för sig själv och andra) en längre tid än en yngre och borde därför ha högre level, en storbonde ha ansvar för fler personer än en dräng och borde därför ha högre level och så vidare.

-JPS-
 

Baldyr

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
1,188
Location
Eskilstuna
Re:

"Och du måste väl ändå hålla med om att man lär sig saker av att klara av utmaningar?"

Det är givetvis svårt att svara nekande på den frågan, men "utmaningar" är inte allt vad gäller erfarenhet och utveckling. Även teoretisk kunskap innebär att man duktigare, även om man säkert kan läsa in en "utmaning" i det också. Likaså hederligt hårt arbete - utan varken inslag av fara eller någon exeptionell "utmaning". Vidare kan man lära sig genom "trial and error" - alltså av sina misstag. Man måste med andra ord inte klara av "utmaningen" för att upplevelsen ska vara lärorik. (Om studenten misslyckas med tentan - utmaningen - ett par gånger och måste läsa igenom studiematerialet flera gånger kanke denne faktiskt lär sig mer än om denne haft tur och faktiskt klarat tentan med en hårsmån på första försöket. Observera att denne faktiskt kan lära sig saker om denne studerar mera men sedan struntar i att göra om tentan helt och hållet. Studenten kan alltså misslyckas med utmaningen och lära sig mer! Samma sak med bonden som misslyckas med en skörd - han kanske får någon nyvunnen insikt i såningens svåra konst inför kommande skördar. Och så vidare.)

Jag ifrågasätter alltså inte inte "utmaningar" i sig, utan snarare huruvida det är lämpligt att tolka in just "utmaningar" i all slags kognitiv utveckling. Att man blir så illa tvungen att göra det i D&D för att spelvärlden överhuvudtaget ska fungera torde dock vara en konsekvens av att spelsystemet inte baseras på observationer av verkligheten. (Annars skulle alla icke-äventyrare och icke-rollfigurer antagligen ha level 1, vilket kanske inte vore helt lyckat ur varken logisk eller spelmässig synpunkt.)

/Baldyr
 

Baldyr

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
1,188
Location
Eskilstuna
Re: Utmaning

"En äldre person har haft ansvar (för sig själv och andra) en längre tid än en yngre och borde därför ha högre level, en storbonde ha ansvar för fler personer än en dräng och borde därför ha högre level och så vidare."

Det låter väldigt rimligt inom ramen för ett konstruerat rangsystem där alla varelser mäts på en godtycklig skala, tycker jag. Icke-rollfigurer skulle alltså inte behöva utföra några "quests", genomlida några "encounters" eller på annat vis utsätta sig för fara för att kunna utvecklas. Man skulle istället kunna skapa en tabell där exempelvis "ansvar" eller "makt" graderas på en lämplig skala. (Exempelvis level 1-10 eller vad som nu anses passande för icke-heroiska personer i D&D.)

På så vis blir värdshusvärden en svårare motståndare än stalldrängen, liksom länsherren har större potential än vaktkaptenen, och riddaren är kraftfullare än väpnaren. Det är väl ett sådant resultat man vill uppnå i ett level-baserat spel som D&D?

Observera att ovanstående förslag inte har något att göra med hur utveckling och erfarenhet fungerar i verkligheten. Lika lite som ett yrkesliv kan delas upp i encounters eller mätas i "utmaningar", eller något annat lika absurt.

Att en "äventyrares" liv däremot präglas av quests och encounters är en del av spelkonceptet i det här fallet. Då fungerar säkert levelsystemet alldeles utmärkt, förutsatt att äventyraren förväntas utvecklas till en superhjälte så småningom. Men inte heller det har något med "erfarenhet" i verkligheten att göra - det är mest en godtycklig spelmakanik som syftar till att göra spelet roligare genom att rollfiguren förbättras snabbt och dramatiskt.

Att däremot försöka hävda att levelsystemet är "realistiskt" eller trovärdigt (med utgångspunkt från verkligheten) är nog dömt att misslyckas, tror jag. Därför ter sig alla försök att applicera level- och XP-systemet på icke-hjältar som vansinniga, åtminstone i mina ögon.

/Baldyr
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,772
Location
Stockholm
Jag känner mig inte...

...tvungen att tolka in nått i nått rollspel för att det ska fungera. Jag har till exempel spelat D&D i 17 år, och det har fungerat, utan att jag har sett mig tvungen att ha en grundläggande, realistisk kognitiv grundteori som förenar allt som ligger till grund för reglerna. Jag ser heller inte D&D3e som källan jag skulle leta i för att hitta denna konsekventa kognitiva teori. Det är för mig ungefär som att försöka härleda överljudshastighetsregler ur Star Wars-reglerna. Utmaningar leder till att man lär sig mer. För mig räcker det. /M
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,772
Location
Stockholm
Öööh

Är det nån av oss D&D-snubbar som har påstått att levelsystemet, eller Skreyns artikel om bönder, hade nått med verkligheten att göra? Vad jag försöker förklara är varför man resonerar kring utmaningar i ett SPEL som heter D&D, och hur detta kan hanteras på olika sätt, och lite vad som ligger bakom tankarna och reglerna. Det är mig helt främmande att påstå att detta resonemang skulle bottna i ett försök att förklara det hela som realistiskt, eller att det har annat än mycket, mycket lite med hur erfarenhet fungerar i verkligheten att göra. Det är ett spel, och vissa grundläggande saker kan man rent generellt säga är ekvivalenta med verkligheten. Till exempel om du klarar utmaningar så lär du dig saker, till exempel, anser jag vara en korrekt beskrivning av verkligheten. Inte komplett, men det är heller inte det reglerna syftar till att vara. /M
 

Boobis

Warrior
Joined
14 Mar 2002
Messages
253
Location
STHLM
Re: Morbida döende bönder

Here it goes (observera att allt är taget ur tomma luften):

Medianålder: 40 år
Medianålder för de som blir 20 år: 45 år
Medelålder: 32 år

Det är två tabeller. Den vänstra talar om hur stor andel av 100 levande födda barn som dör under vilken 5-årsperiod av sitt liv. Den högra visar hur stor andel av befolkningen som uppnår en viss ålder.

<table border=1>
<tr><td>Ålder (år):</td><td>Antal döda (procent):</td>
<td>TOM KOLUMN</td><td>Uppnåd ålder (år):</td>
<td>Andel av levande födda (procent):</td></tr>
<tr><td>0-4</td><td>15%</td><td></td><td>5</td><td>85%</td></tr>
<tr><td>5-9</td><td>7%</td><td></td><td>10</td><td>78%</td></tr>
<tr><td>10-14</td><td>5%</td><td></td><td>15</td><td>73%</td></tr>
<tr><td>15-19</td><td>3%</td><td></td><td>20</td><td>70%</td></tr>
<tr><td>20-24</td><td>2%</td><td></td><td>25</td><td>68%</td></tr>
<tr><td>25-29</td><td>2%</td><td></td><td>30</td><td>66%</td></tr>
<tr><td>30-34</td><td>6%</td><td></td><td>35</td><td>60%</td></tr>
<tr><td>35-39</td><td>9%</td><td></td><td>40</td><td>51%</td></tr>
<tr><td>40-44</td><td>15%</td><td></td><td>45</td><td>36%</td></tr>
<tr><td>45-49</td><td>13%</td><td></td><td>50</td><td>23%</td></tr>
<tr><td>50-54</td><td>11%</td><td></td><td>55</td><td>12%</td></tr>
<tr><td>55-59</td><td>6%</td><td></td><td>60</td><td>6%</td></tr>
<tr><td>60-64</td><td>3%</td><td></td><td>65</td><td>3%</td></tr>
<tr><td>65-70</td><td>2%</td><td></td><td>70</td><td>1%</td></tr>
<tr><td>70+</td><td>1%</td></tr>
<tr><td>Summa:</td><td>100%</td></tr>
</table>

Några konsekvenser:
Premiss 1: Du vill ha minst två barn som när du fyller 40 kan försöjra dig och din partner i minst 10 år till
Premiss 2: För att försöjra någon skall du vara 15 år
Premiss 3: Du skaffar i huvudsak levande barn mellan 15-25
Premiss 4: 10% av alla barn dödföds (extremt taget ur luften :)

Detta betyder att du och din partner behöver (2/((0,68+0.60)/2)))/0.9 = 3.472 barn (justerat för dödfödslar/missfall) för att vara på den säkra sidan.

Varje par måste skaffa 2.73 (ej justerat för dödfödslar/missfall) barn för att vara säkra på att minst 2 (statistiskt sett) uppnår en ålder där de i sin tur kommer att skaffa barn.

Vad tycks? Är konsekvenserna för låga? dvs uppnår för många en "mogen" ålder? Jag satte det värdet till 70%, men det kanske är för högt? Nästa steg blir väl att räkna ut hur stor risk det är att just en specifik bonde dör under en given 5-årsperiod.

-J
 

Baldyr

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
1,188
Location
Eskilstuna
Re: Jag känner mig inte...

Du menar alltså att du inte behöver ett system för förbättringar i största allmänhet när du spelar D&D, utan det räcker med förbättringsregler för rollfigurer - som alltså förväntas vara exeptionella personer som ökar snabbt i potential och vars utveckling kretsar kring encounters och XP. Att levelsystemet fungerar för att uppnå snabb förbättring (in absurdum) av rollfigurer vill jag ju verkligen inte ifrågasätta.

Däremot handlade den här tråden (vad jag kan förstå) om hur man applicerar förbättringsreglerna på icke-rollfigurer. Jag hävdar att det inte går, medan du verkade tycka att det inte bara gick, utan att det dessutom var en bra idé. Alltså att vardagslivet med fördel delas upp i en rad encounters eller "utmaningar" för att förklara varför även icke-rollfigurer faktiskt utvecklas.

Är inte det samma sak som att leta efter en "kognitiv grundteori som förenar allt som ligger till grund för reglerna"?

Jag för min del känner ett påträngande behov av att ha ett regelsystem som utgår ifrån hur saker och ting fungerar i verkligheten. Realism har inget med saken att göra, men samma regler (eller principer) måste kunna appliceras både på rollfigurers och icke-rollfigurers utveckling. Men det hör antagligen inte ens hit.

Att ni andra på D&D-forumet däremot är nöjda med levelsystemet i sig goes without saying, liksom. Ni behöver inte försvara att ni gillar förbättringsreglerna på ert eget forum, utan det är snarare upp till mig som kritiker att påpeka och försöka underbygga mina argument. Fast kritik i formen av gnäll är säkert mindre roligt att behöva bemöta...

Med risk för att utveckla den här diskussionen i helt nya riktningar, så tycker jag att en av levelsystemets svagheter är just att det inte kan användas universiellt i spelvärlden. Och försöker man applicera den på exempelvis bönder så slutar det alltså med "encounters" med olika grödor av stigande svårighetsgrad, och liknande vansinnigheter. Vore det inte lättare att bara ignorera XP-reglerna i dessa situationer och hitta ett enklare och mer logiskt sätt att avgöra vilken level olika icke-rollfigurer har?

/Baldyr
 

Boobis

Warrior
Joined
14 Mar 2002
Messages
253
Location
STHLM
Re: Jag känner mig inte...

Vore det inte lättare att bara ignorera XP-reglerna i dessa situationer och hitta ett enklare och mer logiskt sätt att avgöra vilken level olika icke-rollfigurer har?

Med allt för många undantag tror jag att man i slutändan drabbas av bristande lokig och konsekvens inom spelvärden/regelsystemet.

Då tycker jag det är bättre att, som Reynolds har gjort, konstruera ett system som så nära som möjligt försöker följa det redan givna ramverket. Och det har han lyckats bra med IMHO.

Två exempel:

Mundana personer följer samma XP/Level och XP/Challenge tabeller som "vanliga" hjältar ...

Att definera överlevnad som en utmaning i en hård värld tycker jag är både rimligt och påhittigt. Att sedan begränsa den till en lätt utmaning (CR 1) och en inte omedelbart dödlig utmaning ("However, the peasant normally isn't at an instant life-or-death risk at any one point") och därför begränsa erfarenheten man får av det (hälften) är också inom ramen för det givna regelverket.

Summan är ett system som är konsekvent med de regelverk som finns och som på ett tillräkligt bra sätt för att det inte skall kännas onaturligt förser bönder med erfarenhet.

-J
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,459
Location
Göteborg, Lindome
Re:

Du är inget fan av teori va? Fullt så drastisk vill inte jag vara.

Tvärtom, jag är en väldigt teoretiskt lagd person, men jag har märkt tydligt i de yrken jag har haft att jag lärt mig mycket mer och mycket snabbare när jag försökt omsätta teori till praktik.

Sedan pratar vi ju inte direkt om en kultur där agrarteorin var speciellt utvecklad. /images/icons/smile.gif


Poängen är dock inte teori vs praktik, utan livsfara vs utmaning.

På vilket sätt har vi ställt livsfara mot utmaning? Du vänder på resonemanget. Jag påpekade att en utmaning oftast för med sig negativa konsekvenser vid ett misslyckande - det innebär inte att jag säger att det krävs livsfara för att utvecklas.

Däremot belönar systemet större faror med snabbare utveckling... om du överlever...


Dina kommentarer om att lägga ner diskussionen viftar jag bort. Jag har ju inget annat att göra på dagarna!

Det har däremot jag... och den här diskussionen är helt klart bortkastad tid.

/Mikael - sätter punkt
 

Baldyr

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
1,188
Location
Eskilstuna
sammanfattning

Jag tycker att ditt resonemang är förrvirrande. Först konstaterar du att D&D-reglerna inte korrellerar med verkligheten på något plan, liksom att det är avsiktligt och rent av önskvärt. Sedan fortsätter du hävda att "utmaningar" är ett korrekt sätt att beskriva hur utveckling fungerar i verkligheten.

Nu kan det givetvis bara vara jag som inte förstår ditt resonemang - eller inte vill förstå, men det känns som om du inte heller förstår vad jag menar.

Om jag ska försöka sammanfatta min poäng:

Eftersom D&D-reglerna inte på något plan verkar baseras på hur saker och ting fungerar i verkligheten så känns det meningslöst att försöka förklara olika företeelser som faktiskt förekommer i verkligheten med hjälp av dessa regler. Reglerna är konstruerade för att spelare ska ha roligt, och en väsentlig del av spelglädjen verkar bestå i att förbättra rollfiguren. I detta syfte fungerar reglerna alldeles utmärkt - sålunda vittnar skaror av nöjda D&D-fans. Regelsystemet har dock vissa inbyggda svagheter (precis som alla andra regelsystem, för den delen) som (åtminstone i mina ögon) blir tydliga när man försöker förklara olika företeelser i spelvärlden genom att hänvisa till reglerna. En sådan svaghet är exempelvis att en icke-rollfigurs kognitiva utveckling skiljer sig så pass mycket från en rollfigurs, att reglerna inte utan betydande svårigheter låter sig appliceras på sådana situationer.

Det är väl ungefär det jag vill ha sagt, inget mer och inget mindre. Min enda förhoppning är att poängen gått fram, oavsett om någon håller med mig i min åsikt eller inte. (Jag räknar faktiskt kallt med att D&D-spelare inte håller med mig, om inte annat för att ens eget favoritspel ofta ter sig "oantastligt" eller "ofelbart" för fantasten. Det är nog helt naturligt, skulle jag tro, speciellt om man känner att man hela tiden måste försvara spelet för utomstående kritiker.)

Att jag sedan ens deltar i en diskussion där svagheter i spelsystemet faktiskt tas upp, liksom vad man kan göra åt dem, kan säkert betraktas som någon form av sabotage eller liknande. (Med resultat att D&D-spelarna går i defensiv position istället för att försöka hitta en lösning på ett gemensamt problem.) Det ber jag om ursäkt för!

/Baldyr
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,772
Location
Stockholm
Har du nånsin odlat grödor?

Vissa grödor ÄR svårare än andra att odla, det kan jag säga av egen erfarenhet (0:te nivåns före detta kolonilottsägare sm jag är). Så varför det då är vansinnigt att ha olika svårighetsgrad på detta? De erfarna kolonilottsmänniskorna kunde odla mer fantastiska saker än de mindre erfarna, för att vissa saker är svårare att odla än andra. Och ja, jag tycker att det går att inom spelets ramar applicera erfarenhet på SLF, och ja, jag tyckte att det kunde vara en bra idé (men jag uttryckte också min tvekan om huruvida det egentligen fanns någon poäng i det). Hur du kan tolka detta till att jag letar efter en kognitvi grundteori som förenar allt som ligger till grund för reglerna, är för mig en gåta. Det pekar mer på att vi helt enkelt pratar förbi varandra helt och hållet. Mitt tips till dig, som har ett påträngande behov av att ha ett regelsystem som utgår från hur saker och ting fungerar i verkligheten, är att specifikt inte spela D&D, eller egentligen fantasyrollspel överhuvudtaget, då dessa till stor del sällan är baserade på hur saker och ting fungerar i verkligheten, utan mer på hur man som speldesigner tycker att det vore bra om saker och fungerade, beroende på vilket lager av abstraktion man lägger på reglerna. D&D till exempel, har en medvetet tjockt laget av abstraktionovanpå sina regler. Men de fungerar i alla fall, och det är inte helt omöjligt att du skulle ändra uppfattning om spelet om du nån gång läste reglerna (hint hint). /M
 

Baldyr

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
1,188
Location
Eskilstuna
Re: Jag känner mig inte...

"Med allt för många undantag tror jag att man i slutändan drabbas av bristande lokig och konsekvens inom spelvärden/regelsystemet."

Våra skilda synsätt beror antagligen på att du gillar D&D-systemet medan jag har väldiga fördomar emot detsamma. I min åsikt verkar systemet redan lida av "bristande logik" (level-systemet i sig) och "bristande konsekvens" (eftersom level-systemet främst är utvecklat för att simulera rollfigurers förbättring).

"Då tycker jag det är bättre att, som Reynolds har gjort, konstruera ett system som så nära som möjligt försöker följa det redan givna ramverket. Och det har han lyckats bra med IMHO."

Jag inser givetvis poängen med att försöka förklara allting som sker i spelvärlden med utgångspunkt från reglerna. Men om reglerna är så pass dåligt anpassade till uppgiften (alltså att förklara varför icke-rollfigurer faktiskt utvecklas) så blir det bara en massa egendomliga efterkonstruktioner av sådana försök. Resultatet är istället ett ologiskt och icke-intuitivt system som försöker förklara företeelser som finns i verkligheten (exempelvis bönder och deras utveckling) med regler som är anpassade för företeelser som inte finns i verkligheten (alltså hjältar som ökar i level genom encounters och quests).

"Summan är ett system som är konsekvent med de regelverk som finns och som på ett tillräkligt bra sätt för att det inte skall kännas onaturligt förser bönder med erfarenhet."

Detta påstående låter som regeldyrkan i mina ögon. Varför måste man "rättfärdiga" att även icke-rollfigurer utvecklas, bara för att reglerna inte tar hänsyn till det? I så fall tycker jag som sagt att det vore bättre att bortse från reglerna när de ändå inte låter sig appliceras på företeelsen ifråga.

Kom inte flertalet av debattörerna i den här tråden också fram till att bönders utveckling/förbättring faktiskt inte är speciellt relativt i en spelsituation?

/Baldyr
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Re: Var...

Ingenstans. Det har jag aldrig påstått. Men låt oss ta en titt på vad han säger i artikeln:

"Each month is a matter of survival. In a way, each month is like an "encounter" with a dangerous situation--starvation and death."

"When viewed in this fashion, a month for a commoner is like a combat encounter for an adventurer."

"However, the peasant normally isn't at an instant life-or-death risk at any one point (unlike an adventurer), so I'm going to reduce that award by half, to 150 XP."

Död, svält, livsfara. Det framstår som att det är vad som krävs för att det ska bli en utmaning. Ni skrev saker som var i samma linje ("på sätt och vis", lade jag till för att helgardera mig).
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,772
Location
Stockholm
Skillnaden på...

...korrellation och ekvivalens var kanske något vi borde reda ut. Om reglerna korrelerar med verkligheten innebär det, tror jag i alla fall, att de till viss del överensstämmer med verkligheten. Om reglerna är ekvivalenta med verkligheten, innebär det, tror jag, att de korrekt simulerar vår fysiska väld. Alltså, korrelation (så som jag fattat det), visst. Ekvivalens (återigen som jag fattat det), tror jag inte att ett rollspel överhuvudtaget KAN uppnå. Så D&D-reglerna är INTE tagna helt ur luften, utan baseras på vissa principer som faktiskt finns i vår värld (om du klarar utmaningar blir du duktigare). Det betyder inte att de reglerna är ekvivalenta med hur inlärningsprocessen fungerar på riktigt. Sen tror jag heller aldrig att nån här påstått att D&D är oanstastligt och ofelbart. Det finns mycket som man kan ändra och förbättra. Om man bryr sig om att lära sig reglerna först, vill säga. Annars blir de föreslagna förändringarna väldigt tveksamt bemötta, enligt min erfarenhet. /M
 

thark

Hero
Joined
16 Feb 2001
Messages
1,023
Location
Linköping
Re: karaktär?

Äh, det finns ju gott om ord som i olika fackterms- och slang-sammanhang får en helt annan innebörd än ordets ursprungliga eller egentliga betydelse, så jag ser inte vad som skulle vara problemet med att låta "karaktär" som rollspelsterm eller rollspelsslang få betyden av, um, rollfigur eller vad man nu annars vill kalla det.

Missriktad språkvård, liksom.
 
Top