Några intressanta punkter i vad du skriver tycker jag är:
Tid som resurs
Du pratar om att rollpersonerna skall finna en lösning under tidspress, och att tiden hela tiden skall vara närvarande i form av futuratorn som räknar ner mot katastrofen. Om jag vore du så skulle jag definitivt se till att ta tillvara på dessa tankegångar och se till att de avspeglades i systemet. Problemlösning med tid som resurs öppnar nämligen för intressanta avvägningar:
Vanliga informationsinsamlingsrollspel fokuserar exempelvis på frågan "lyckas rollpersonen få fram den nödvändiga informationen eller inte?" - alltså en helt binär fråga. Det är antingen ja eller nej, och några större innovationer på detta område har egentligen inte gjorts.
Men med dina tankegångar kring att använda Tid som Resurs så tycker jag att frågeställningen blivit mycket intressantare: Tänk att som rollperson få veta "okej, efter en halv dags studerande i det ålderdomliga arkivet så vet du det här:" och sedan stå inför valet "okej, är det allt? Det kanske finns mer att lära sig? Skall jag ägna kvällen åt att fortsätta studera? Skall jag fortsätta hela natten fram till nästa morgon? Eller skall jag vila och spara på krafterna? Hur känsligt och nödvändigt är det egentligen att vi får fram mycket information snabbt?"
Tid som Resurs är en intressant avvägning även i andra sammanhang: Skall man ta god tid på sig att göra ett arbete ordentligt, kostnadseffektivt och säkert, eller skall man jäkta fram resultat, med olika typer av risker som följd?
Dessa tror jag kan vara roliga frågor att fokusera problemlösningsinslag kring; och som dessutom är enkla att rollspela kring. Vad man väljer mellan är ju högst påtagliga saker för ens rollperson, det är inget abstrakt spelsystemigt val. Och framför allt är det här en typ av avvägningar som jag inte sett något annat rollspel riktigt ta tillvara på.
Du skulle kunna vara den förste.
Mod och Djärvhet
Något som verkligen får igång mig är att du pekar på vikten av mod och handlingskraft i såväl intrigerna som actionkonflikterna. Vanliga rollspel pratar mest om rollpersonernas förmågor - inte karaktärsegenskaperna som ligger bakom. (Eller - i värsta fall - så hanteras rollpersonens mod som en förmåga; varpå spelmakaren totalt missar hela grejen)
Att vara modig är ju inte något man kan utan något man gör, och därmed har det potential att minska distansen mellan spelaren och hennes rollperson. Att som spelare gestalta en rollperson som har en stor förmåga att intrigera - det är ju enkelt. Man skaffar ett högt värde på Bluffa och sedan säger man att man försöker övertala vakten att släppa in en, varefter man rullar en tärning.
Men att ta en gambit, utsätta sig för en risk och inte fega ur även om det är frestande... Det är sånt som både spelaren och rollpersonen kan göra samtidigt. Riskhantering är en sak som ett spel kan utsätta en spelare för och få henne att känna likvärdiga känslor som de känslor hennes rollperson känner.
Riskhanteringsmekanismer är enkla att designa och roliga i spel, eftersom de gör spelaren mer delaktig i tärningsslagen - hon får möjligheten att påverka dem; vilket man också lätt kan översätta till meningsfulla saker i fiktionen. Det är lätt att som spelare säga "äh... jag slog visserligen rätt bra i det här slaget, men jag kör ett omslag ändå," och medan man rullar om tärningarna så berättar man "hör här; jag har fått en direkt order från högsta ort om att få tillgång till arkivet. Hör med din överordnade om du inte tror mig. Men det blir på ditt huvud, kompis. Ja, du vet vad jag talar om: Du känner till ryktena som går på det här stället lika väl som jag... Men för all del, sinka mig med det här tramset om blanketter om du tror att de på övervåningen tycker att dina "rutiner" är tillräckligt viktiga för att störa dem i deras planer, och om du nu tror att ryktena om vad som hände med din föregångare är överdrivna skräckhistorier för att skoja med unga rekryter..."
It's fun.
---
Vad jag inte kan se är hur dina målsättningar skulle tjäna på att tvångsmatas in i något forgesystem som är trendigt för stunden. Faktiskt inte. Det är inga dåliga system - absolut inte - och i vissa typer av settings så är de rentutav kattens pyjamas, men utifrån vad du just skrivit så känner jag inte att något spelsystem som är till för att hantera personliga dilemman är rätt väg att gå. Du har ju redan stakes satta; det är världens undergång det handlar om - inte om min rollperson kan förlåta sin farfar för att denne glömde bort hennes födelsedag, eller whatever. Så om jag vore du så skulle jag förhålla mig lite skeptisk till de tips du har fått i den här tråden.
Avkräv tipsarna på svar på frågan "hur menar du att det där systemet kan lösa någon av problemen som jag måste överkomma för att nå mina målsättningar? Jag tar givetvis tacksamt emot tips på system som kan införa andra element i mitt designbygge, och jag ska överväga dem alla i mån om tid och ork, men berätta först för mig hur dessa system kan ge stöd åt mina visioner, såsom jag har beskrivit dem."
Solar System nämns exempelvis i alla trådar nu för tiden, och det är alltid någon jeppe som bara "amen man kan skriva om lite keys, så ordnar det sig".
Sätt dem på prov: Fråga hur kommer tidspress att kunna gestaltas i TSOY? Hur skulle en listig plan hanteras i Solar System? Hur skulle ditt tips få bestarna i citadellets mörka delar att verkligen framstå som bestialiska och därmed utgöra en kontrast till rollpersonernas sofistikerade flamklingor och taupistoler? Hur skulle djärvhet och mod hanteras i tipset du givit - skulle det vara som vilken annan förmåga eller egenskap som helst; ett kludd bland alla andra på spelarnas rollformulär; eller skulle det vara något som resonerade hos spelaren och tog konkret uttryck i faktiskt spel?