Nekromanti SERU 2009: Speltest och bekymmer

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
8,049
Location
Port Kad, The Rim
Jag har nu börjat få in granskarnas och testarnas utlåtande av Wolframfästet. Genomgående får spelvärlden goda omdömen, medan regelmotorn får negativ, allt från "svårbegriplig" till "omodern" och "alltför detaljistisk". Jag är klok nog att ta synpunkterna till hjärtat.

Eftersom jag är långt mer road av att konstruera spelvärldar än spelsystem, övervägar jag att skrota den existerande regelmotorn och lyfta in en annan istället. Det bjuder inga omfattande praktiska problem, eftersom jag har arbetat för att detta ska vara möjligt.

Nu uppstår det intressanta spörsmålet: vad för slag spelmotor ska jag ha till en SF-spelvärld som kombinerar musketör-action med Arkiv X-gåtor, en värld där Ragnarök väntar runt hörnet? Krilles SHI2/T10, ett modifierat Expert eller något annat? Alla framåtblickande synpunkter mottages tacksamt.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Det går inte att svara på givet den information du har angivet.

Du har angett en tänkt stämning, men du har inte angett vad du vill att spelet skall ge. Var ligger fokus? Karaktärsutveckling (och nu talar jag om riktigt karaktärsutveckling bortanför XP/levels)? Intriger som lämpar sig för spårvagnsäventyr (ingen värdering - jag tycker att bra spårvagnsäventyr kan vara mycket bra upplevelser)?

Försök att ge en avgränsad specc på vad syftet med spelet skall vara. Stämning är inte syfte. Varför vill du att andra skall välja/spela Wolframfästet?
 

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
8,049
Location
Port Kad, The Rim
Origo ligger på spelarrollernas ansvar: det är faktiskt de som ska rädda de tre människoarterna att från utrotas. De ställs alltså inför ett enormt problem och ska hitta en lösning under tidspress (det finns flera beskrivna och SL väljer vilken eller vilka som finns tillgängliga i hennes kampanj). Jodå, det finns i spelarrollernas bas en futurator ("undergångsklocka") som räknar ner dygn för dygn mot katastrofen.

Själständig problemlösning blir alltså ett fokus. Det är inte meningen att SL ska spårväga, utan att spelarna ska lägga upp strategiska planer som SL sedan ska utnyttja i äventyren. Informationsinhämtning ur uråldriga arkiv (vi befinner oss långt in i framtiden) är väsentlig.

Samtidigt finns inuti citadellet ett antal andra hänsynslösa mänskliga och omänskliga grupper som har egna agendor. Mycket machiavellisk politik. Spelarollerna måste manövrera mellan dem. Här pratar vi om list och mod.

Ytterligare bekymmer är de bestar som strövar i citadellets mörka delar. Det gäller att ha flamklingor och taupistoler redo när man utforskar övergivna platser efter fakta från det förflutna. Här talar vi om djärvhet och målinriktad handlingskraft.

Varför vill jag att andra ska spela Wolframfästet: för att rädda mänskligheten genom list och djärvhet. Här står allt på spel: om du och dina polare misslyckas är det kört. You are the last best hope. Shit, nu börjar jag låta som en trailer till Babylon 5.

Vad det det här du ville veta, Marco, eller vill du få reda på något annat?
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,078
Location
Nordnordost
Kul att höra att du jobbat med ditt spel, och att granskandet och testandet gett resultat.

Om du inte tycker att regelskrivande är så roligt, men ändå vill ha med regler i spelet så kanske du kan använda någon annans regelmotor. Det blir kanske inte helt perfekt matchat mot hur du ser på spelet nu. Men det blir klart, och det blir en testad spelmekanik.

Efter vad jag förstått av WF så skulle nog Solar System kunna fixas till för att passa rätt bra. Några nya nycklar och hemligheter och översättning från engelska. Jag minns inte exakt vilken licens det är på SS dock, det kan bli bekymmer beroende på hur du vill göra med ditt spel. Krilles t10-system är ju generiskt och lättanpassat, IMO är det väl inte direkt lysande på någon punkt, men å andra siden är det inte direkt dåligt på någon punkt heller. ORE-motorn är öppen om jag minns rätt, den borde också vara lättanpassad, men där finns också ett översättningsarbete att göra.

Hur det än blir i slutändan så har system betydelse. WF med ORE är annorlunda mot WF med SS, som är annorlunda mot WF med t10. Där får du själv känna efter vilken motor du tycker passar din vision av spelet bäst.
 

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
8,049
Location
Port Kad, The Rim
Tack för tipsen. Jag har kollat The Shadow of Yesteryear (som bör likna Solar System) och ORE. ORE:s sätt att hantera tärningar känns helt fel. TSOY verkar lite förbryllande vid första anblicken; jag måste nog läsa reglerna fler gånger.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Mekanurg said:
Vad det det här du ville veta, Marco, eller vill du få reda på något annat?
Det var hyfsat gott beskrivet. Innan jag reflekterar vidare har jag en fråga till.

Det känns för mig som utomstående att du nästan beskriver ett äventyr/kampanj snarare än ett spel?

Vad händer när undergångsklockan klämtar? Och hur ser då nästa spelmöte ut?
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Mekanurg said:
Tack för tipsen. Jag har kollat The Shadow of Yesteryear (som bör likna Solar System) och ORE. ORE:s sätt att hantera tärningar känns helt fel. TSOY verkar lite förbryllande vid första anblicken; jag måste nog läsa reglerna fler gånger.
Min spontana känsla är att TSOY (eller kusinen Solar System) inte har rätt fokus för WF. WF känns mer storyorienterat än SS:s mycket karaktärsfokuserade fokus.

Kanske.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Mekanurg said:
Tack för tipsen. Jag har kollat The Shadow of Yesteryear (som bör likna Solar System) och ORE. ORE:s sätt att hantera tärningar känns helt fel. TSOY verkar lite förbryllande vid första anblicken; jag måste nog läsa reglerna fler gånger.
Om det skulle vara så att du ställde in siktet på Solar System eller ett derivat på det så skulle jag omedelbart ställa upp och hjälpa till med att bearbeta det efter behov. Solar är ju modulärt och funkar bäst när det anpassas inför en given kampanj eller miljö, och jag och min grupp har ju gjort det där arbetet ett antal gånger nu de senaste åren, så jag torde ha gjort en del användbara erfarenheter.

Reglerna är släppta under Creative Commons, så det är inga bekymmer där.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Några intressanta punkter i vad du skriver tycker jag är:

Tid som resurs
Du pratar om att rollpersonerna skall finna en lösning under tidspress, och att tiden hela tiden skall vara närvarande i form av futuratorn som räknar ner mot katastrofen. Om jag vore du så skulle jag definitivt se till att ta tillvara på dessa tankegångar och se till att de avspeglades i systemet. Problemlösning med tid som resurs öppnar nämligen för intressanta avvägningar:
Vanliga informationsinsamlingsrollspel fokuserar exempelvis på frågan "lyckas rollpersonen få fram den nödvändiga informationen eller inte?" - alltså en helt binär fråga. Det är antingen ja eller nej, och några större innovationer på detta område har egentligen inte gjorts.
Men med dina tankegångar kring att använda Tid som Resurs så tycker jag att frågeställningen blivit mycket intressantare: Tänk att som rollperson få veta "okej, efter en halv dags studerande i det ålderdomliga arkivet så vet du det här:" och sedan stå inför valet "okej, är det allt? Det kanske finns mer att lära sig? Skall jag ägna kvällen åt att fortsätta studera? Skall jag fortsätta hela natten fram till nästa morgon? Eller skall jag vila och spara på krafterna? Hur känsligt och nödvändigt är det egentligen att vi får fram mycket information snabbt?"

Tid som Resurs är en intressant avvägning även i andra sammanhang: Skall man ta god tid på sig att göra ett arbete ordentligt, kostnadseffektivt och säkert, eller skall man jäkta fram resultat, med olika typer av risker som följd?

Dessa tror jag kan vara roliga frågor att fokusera problemlösningsinslag kring; och som dessutom är enkla att rollspela kring. Vad man väljer mellan är ju högst påtagliga saker för ens rollperson, det är inget abstrakt spelsystemigt val. Och framför allt är det här en typ av avvägningar som jag inte sett något annat rollspel riktigt ta tillvara på.

Du skulle kunna vara den förste.

Mod och Djärvhet
Något som verkligen får igång mig är att du pekar på vikten av mod och handlingskraft i såväl intrigerna som actionkonflikterna. Vanliga rollspel pratar mest om rollpersonernas förmågor - inte karaktärsegenskaperna som ligger bakom. (Eller - i värsta fall - så hanteras rollpersonens mod som en förmåga; varpå spelmakaren totalt missar hela grejen)

Att vara modig är ju inte något man kan utan något man gör, och därmed har det potential att minska distansen mellan spelaren och hennes rollperson. Att som spelare gestalta en rollperson som har en stor förmåga att intrigera - det är ju enkelt. Man skaffar ett högt värde på Bluffa och sedan säger man att man försöker övertala vakten att släppa in en, varefter man rullar en tärning.

Men att ta en gambit, utsätta sig för en risk och inte fega ur även om det är frestande... Det är sånt som både spelaren och rollpersonen kan göra samtidigt. Riskhantering är en sak som ett spel kan utsätta en spelare för och få henne att känna likvärdiga känslor som de känslor hennes rollperson känner.

Riskhanteringsmekanismer är enkla att designa och roliga i spel, eftersom de gör spelaren mer delaktig i tärningsslagen - hon får möjligheten att påverka dem; vilket man också lätt kan översätta till meningsfulla saker i fiktionen. Det är lätt att som spelare säga "äh... jag slog visserligen rätt bra i det här slaget, men jag kör ett omslag ändå," och medan man rullar om tärningarna så berättar man "hör här; jag har fått en direkt order från högsta ort om att få tillgång till arkivet. Hör med din överordnade om du inte tror mig. Men det blir på ditt huvud, kompis. Ja, du vet vad jag talar om: Du känner till ryktena som går på det här stället lika väl som jag... Men för all del, sinka mig med det här tramset om blanketter om du tror att de på övervåningen tycker att dina "rutiner" är tillräckligt viktiga för att störa dem i deras planer, och om du nu tror att ryktena om vad som hände med din föregångare är överdrivna skräckhistorier för att skoja med unga rekryter..."

It's fun.

---

Vad jag inte kan se är hur dina målsättningar skulle tjäna på att tvångsmatas in i något forgesystem som är trendigt för stunden. Faktiskt inte. Det är inga dåliga system - absolut inte - och i vissa typer av settings så är de rentutav kattens pyjamas, men utifrån vad du just skrivit så känner jag inte att något spelsystem som är till för att hantera personliga dilemman är rätt väg att gå. Du har ju redan stakes satta; det är världens undergång det handlar om - inte om min rollperson kan förlåta sin farfar för att denne glömde bort hennes födelsedag, eller whatever. Så om jag vore du så skulle jag förhålla mig lite skeptisk till de tips du har fått i den här tråden.

Avkräv tipsarna på svar på frågan "hur menar du att det där systemet kan lösa någon av problemen som jag måste överkomma för att nå mina målsättningar? Jag tar givetvis tacksamt emot tips på system som kan införa andra element i mitt designbygge, och jag ska överväga dem alla i mån om tid och ork, men berätta först för mig hur dessa system kan ge stöd åt mina visioner, såsom jag har beskrivit dem."

Solar System nämns exempelvis i alla trådar nu för tiden, och det är alltid någon jeppe som bara "amen man kan skriva om lite keys, så ordnar det sig".

Sätt dem på prov: Fråga hur kommer tidspress att kunna gestaltas i TSOY? Hur skulle en listig plan hanteras i Solar System? Hur skulle ditt tips få bestarna i citadellets mörka delar att verkligen framstå som bestialiska och därmed utgöra en kontrast till rollpersonernas sofistikerade flamklingor och taupistoler? Hur skulle djärvhet och mod hanteras i tipset du givit - skulle det vara som vilken annan förmåga eller egenskap som helst; ett kludd bland alla andra på spelarnas rollformulär; eller skulle det vara något som resonerade hos spelaren och tog konkret uttryck i faktiskt spel?
 

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
8,049
Location
Port Kad, The Rim
Det känns för mig som utomstående att du nästan beskriver ett äventyr/kampanj snarare än ett spel?

Vad händer när undergångsklockan klämtar? Och hur ser då nästa spelmöte ut?
Du har rätt där: WF är kampanjinriktat. När undergångsklockan klämtar finns det i princip tre lösningar (fast de kommer i många olika smaker):

a. Dies irae: Kampanjen tar slut, med en smäll eller ett gnissel.

b. Noaks ark strandar på Ararat: Frikkin shit, vi förhindrade undergången. Porten öppnas; nu lämnar vi vi arken och återkoloniserar världen. En tuff utmaning väntar.

c. Ta pengarna och stick! Ett antal överlevande lyckas sticka iväg från jorden i sista momangen. Nu gäller det för mänskligheten att leva vidare i ett mörkt kosmos, där de tre arterna är väldigt små och har väldigt låg status. En annan tuff utmaning. (Jag har vaga planer för spelet Galax som utspelar sig där.)
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Mekanurg said:
Det känns för mig som utomstående att du nästan beskriver ett äventyr/kampanj snarare än ett spel?

Vad händer när undergångsklockan klämtar? Och hur ser då nästa spelmöte ut?
Du har rätt där: WF är kampanjinriktat. När undergångsklockan klämtar finns det i princip tre lösningar (fast de kommer i många olika smaker):

a. Dies irae: Kampanjen tar slut, med en smäll eller ett gnissel.

b. Noaks ark strandar på Ararat: Frikkin shit, vi förhindrade undergången. Porten öppnas; nu lämnar vi vi arken och återkoloniserar världen. En tuff utmaning väntar.

c. Ta pengarna och stick! Ett antal överlevande lyckas sticka iväg från jorden i sista momangen. Nu gäller det för mänskligheten att leva vidare i ett mörkt kosmos, där de tre arterna är väldigt små och har väldigt låg status. En annan tuff utmaning. (Jag har vaga planer för spelet Galax som utspelar sig där.)

Jag greppar inte riktigt... I fall b och c, spelar man vidare då eller är det en "hjälten rider mot solnedgången"-scen? Eller är det Star trek-lösningen där allt är åter till det tidigare tillståndet när man påbörjar en ny kampanj?
 

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
8,049
Location
Port Kad, The Rim
I fall b och c, spelar man vidare då eller är det en "hjälten rider mot solnedgången"-scen?
SL kan välja att köra vidare, men vad som sker då är inte skildrat i detalj i Wolframfästet. (Jag ger fem-sex förslag på fortsättningar.) Det kan bli en ny kampanj med samma rollpersoner.

Nej, någon Star Trek-lösning är inte aktuell. Man kan inte reboota detta speluniversum.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Mekanurg said:
SL kan välja att köra vidare, men vad som sker då är inte skildrat i detalj i Wolframfästet. (Jag ger fem-sex förslag på fortsättningar.) Det kan bli en ny kampanj med samma rollpersoner.

Nej, någon Star Trek-lösning är inte aktuell. Man kan inte reboota detta speluniversum.
Hm. Hur fort tickar domedagsklockan ned...? Även jag börjar få en känsla av en kampanj snarare än ett spelsystem eller en spelvärld när jag läser vad du skriver...
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Kan man sända dig ett förslag? Det gäller en kärna på blott två sidor.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
jag tycker det är OK, faktiskt.. Pendragon fungerar ju på liknade sätt.. when its over, its over....
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,120
Location
Off grid
Det spar ju in lite utfyllnadsregler också.
Inget tjafs med att bygga borgar, färdas lååånga sträckor, sysselsättning mellan kampanjer eller optimerade graviditeter... :gremsmile:

//EvilSpook
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Det som jag är fundersam över är (bland annat) hur mycket man hinner utforska av den coola världen under den tiden.

Men det är helt klart ett spännande grepp.
 
Top