Nekromanti Skapa awesomeness

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Fick följande fråga från en spelledare: »Jag har funderat. Hur får man spelarna att känna sig "awesome"?«

Hur skulle DU göra för att få dina spelare att känna sig awesome?

/Han som ska klura lite på det här
 

mcwolfe

Veteran
Joined
11 Dec 2001
Messages
172
Location
Vänersborg
Jag använder ett gammalt Disney-knep (Anticipation, fritt tolkat)

Ge dem en engagerande motståndare eller situation (märk väl, det behöver inte vara en strids-motståndare), där mycket står på spel och det är tydligt att situationen är svår och motståndaren oövervinnelig.

Låt spelarna (med lite problem) övervinna situationen/motståndet.. och låt detta få en effekt på spelvärlden.

Lite kort, men de gånger jag provat det, så har det funkat :)

/McWolfe
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
En idé som jag snott från DeBracy (jag vet inte om han har snott den någonstans ifrån) är "du awesome, jag sidekick".

Det är helt enkelt att spelarna kommer överens om att en rollperson är spelkvällens huvudperson. De andra spelarna gör sedan sitt bästa för att lyfta fram den rollpersonen som kvällens hjälte, och för den kvällen så är de andra rollpersonerna "bara" sidekicks. Spelledaren kan naturligtvis hjälpa till.
 

mcwolfe

Veteran
Joined
11 Dec 2001
Messages
172
Location
Vänersborg
Krille said:
En idé som jag snott från DeBracy (jag vet inte om han har snott den någonstans ifrån) är "du awesome, jag sidekick".

Det är helt enkelt att spelarna kommer överens om att en rollperson är spelkvällens huvudperson. De andra spelarna gör sedan sitt bästa för att lyfta fram den rollpersonen som kvällens hjälte, och för den kvällen så är de andra rollpersonerna "bara" sidekicks. Spelledaren kan naturligtvis hjälpa till.
Funderade ett tag på en besläktad idé till den tanken (och nu spårar jag ut rejält här känner jag).. och började skriva på ett rollspel med 1 spelare, och resten är spelledare (grovt uttryckt). Tanken var att man skulle spela just tuffliga ensamvargar som Batman, Lone Wolf and Cub mm mot en hård omvärld. Anteckningarna finns kvar och utökas lite grand då och då

/McWolfe
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Spännande fråga- ska suga på den.

Tycker det brukar handla om en blandning av tufft jävla motstånd och spektakulär framgång.

Att man som SL verkligen köttar rollpersonerna och spelarna- men de kan lyckas och då lyckas de spektakulärt- att inte vara snål när de lyckas. Att låta dem skina extremt och mycket.

Att låta spelarna val och rollpersonernas framgångar ha genomgripande konsekvenser för världen och SL-prepp. Att känna att man mot alla odds förändrar världen och sin situation.

Att få kämpa för saker man som spelare bryr sig jävligt mycket om. Och då och då vinna.

Att få beskriva sin koola karaktär och få lite utrymma att lägga ut texten.

Själv känner jag mig ofta awesome när mina karaktärer skjuter folk i skallen så deras hjärnor förintas. Men det säger nog mer om mina psykiska störningar än något annat.
 

!Paxen

Swashbuckler
Joined
2 Sep 2008
Messages
2,627
Location
Peking
Han said:
Fick följande fråga från en spelledare: »Jag har funderat. Hur får man spelarna att känna sig "awesome"?«

Hur skulle DU göra för att få dina spelare att känna sig awesome?
This.. Thread... I like..

Har dock inget eget men försöker att göra så att alla får en stund i ljuset.. När jag väl slar, dvs..
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Jag tycker att en kul sak är att man ska våga eskalera när spelaren/medspelaren signalerar åt dig att du gärna får pusha mer. Då vågar man hamna i coolare scener och ta saker ett steg längre.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Sen för att få spelarna att verkligen känna sig awesome måste man förstå att awesome inte är lika med =bra, framgångsrik och häftig. Utan lika gjärna kan vara att få vara riktigt sårbar, eller att verkligen få misslyckas.

Har man ett koncept som går ut på att vara den osäkra tjejen med glasögon på högstadieskolan kan awesome lika gärna vara scenen på den coola festen när man motvilligt är tvungen att dricka HB och hamna i en osäker situation.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,856
Krille said:
En idé som jag snott från DeBracy (jag vet inte om han har snott den någonstans ifrån) är "du awesome, jag sidekick".
Som jag nämner i den tråden så var jag inspirerad av »artikeln« I'm Gonna Make You Awesome som finns på Story Games wiki (tillsammans med en massa annat godis).

Att man uttalat ska välja en huvudperson var väl inte direkt min idé, utan jag är mer inne på en mer matematisk lösning för att bli mer awesome:

Om bara jag försöker göra mig awesome så är det awesomepotens 1. Om alla runt bordet förutom jag förösker göra mig awesome (dvs. vi spelar hela tiden med fokus mot de andra spelarna) så blir det ju liksom n-1, där n är det totala antalet deltagare och inte kan vara ett negativt tal och har OÄNDLIG AWESOMEPOTENS !!11

Eh. Jag tycker det är en bra grej att sätta andra i spotlighten alltså. Jag borde göra det mer själv också.
 

mcwolfe

Veteran
Joined
11 Dec 2001
Messages
172
Location
Vänersborg
DeBracy said:
Om bara jag försöker göra mig awesome så är det awesomepotens 1. Om alla runt bordet förutom jag förösker göra mig awesome (dvs. vi spelar hela tiden med fokus mot de andra spelarna) så blir det ju liksom n-1, där n är det totala antalet deltagare och inte kan vara ett negativt tal och har OÄNDLIG AWESOMEPOTENS !!11

Eh. Jag tycker det är en bra grej att sätta andra i spotlighten alltså. Jag borde göra det mer själv också.
Jupp... och kopplat till det.. jag tror det finns en risk i att försöka för mycket. Nån vis man har sagt att "en bra gitarrist vet när han inte ska spela".. på samma sätt är white-space viktigt i bra layout och design. Jag tror att samma sak gäller awesomeness... försöker man hela tiden vara jätteawesome för awesomehetens skull... då blir det inget bra.

/McW
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
McWolfe said:
Funderade ett tag på en besläktad idé till den tanken (och nu spårar jag ut rejält här känner jag).. och började skriva på ett rollspel med 1 spelare, och resten är spelledare (grovt uttryckt). Tanken var att man skulle spela just tuffliga ensamvargar som Batman, Lone Wolf and Cub mm mot en hård omvärld. Anteckningarna finns kvar och utökas lite grand då och då
En gång i tiden, när det var inne med dogma-spel (manifestet var "ett (dubbelsidigt) ark rollspel, ett (dubbelsidigt) ark med fyra rollformulär, en tärning", men tärningsregeln lättades senare) så skrev jag ett väldigt väldigt litet rollspel, "Lone Wolf and Cub - livet i meifumados helvete", som byggde mycket på den principen.

Eller, tja, det finns en spelledare som har exakt två spelledarpersoner - ensamvargen och valpen - och spelarna tar alla andra rollerna allt eftersom det behövs.

Du hittar det här om du är nyfiken.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Re: Tidshopp

Men nu en sak om det jag trodde tråden handlade om! :gremsmile:

Det koolaste tidshoppet jag jobbat med som spelledare var i Shadowrun för många år sen. Där finns de så kallade "metaplanen", andra dimensioner, typ, där andra naturlagar kan råda. En spelare hade en magiker som gjorde en magikerquest till metaplanen, och där möter han en krigarschaman som utbrister: "Heej, Rodrigues! Gott att se dig igen! Du har ju inte åldrats en dag på tio år!" Våran Rodrigues är klädsamt förvirrad. Långt senare, nästan ett år i realtid, gör han en till metaquest och möter samma krigarschaman, tio år yngre, som inte har något som helst minne av att de har träffats tidigare.

Rysningen som gick genom spelrummet fick fönsterglasen att skallra.

:gremsmile:
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
Re: Tidshopp

Simon said:
Rysningen som gick genom spelrummet fick fönsterglasen att skallra.
Och här har vi skälet till att jag inte gillar Indierollspelen utan hellre kör neotrad. Så underbart med awesome!
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Re: Tidshopp

Robert Jonsson said:
Simon said:
Rysningen som gick genom spelrummet fick fönsterglasen att skallra.
Och här har vi skälet till att jag inte gillar Indierollspelen utan hellre kör neotrad. Så underbart med awesome!
(Och skälet att jag inte gillar (neo-)trad är att med de spelen jag kör nuförtiden har jag haft den sortens payoff i snitt över en gång per spelmöte! :gremlaugh: )
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Re: Tidshopp

Simon said:
Robert Jonsson said:
Simon said:
Rysningen som gick genom spelrummet fick fönsterglasen att skallra.
Och här har vi skälet till att jag inte gillar Indierollspelen utan hellre kör neotrad. Så underbart med awesome!
(Och skälet att jag inte gillar (neo-)trad är att med de spelen jag kör nuförtiden har jag haft den sortens payoff i snitt över en gång per spelmöte! :gremlaugh: )
Men... Det har väl inte någonting alls att göra med vilken slags stil/mekanik/whatever man kör med?

Okej för att gnabbas om spelstil och inriktning, men välj åtminstone ett ämne där det spelar någon som helst roll. :gremsmile:
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Hmm. Eftersom jag mest kört traditionella rollspel, så har det handlat om att bygga upp förväntningar - som regel på ett äventyrs eller en kampanjs klimax - där spelarna kan känna att de "segrat mot alla odds". Inget särskilt nyskapande alltså, men kul när det funkar.

Dock var en av de mest effektiva en jag lyckats med, inte alls väntad eller planerad att bli så episk. I det första äventyret jag spelledde med D&D4E-reglerna, slängde jag in en (något nedskalad) ung, grön drake (för fyra första levelns karaktärer +en slp). Alltså en match som borde vara något över deras förmåga.

Men den striden blev magiskt awsome. Nästan hela gänget var nere för räkning, alla daily & encounter powers förbrukade et.c. (så även för draken...) i en strid som faktiskt inte förflöt i sirap som D&D4-strider lätt kan bli utan tvärtom, rapp och händelserik.

Sista karaktären som står på benen genomför en sista, desperat attack, lyckas, men blir samtidigt själv skadad av drakens svepande svans. Går ned under noll HP. Där borde allt alltså ha slutat - MEN, samma stridsrunda återfår en annan RP medvetandet (lyckades stabilisera sig) och lyckas därför genomföra en attack till, när draken precis ska sätta igång att utdela de dödande slagen - och med minimalt antal egna HP lyckas han besegra draken!

Gruppen hade hunnit räkna ut sig (TPK) fler gånger under striden. Det stod och hängde på att en spelare måste lyckas med nån viss kombination av powers (t.ex. både lyckas skada draken OCH flytta en sårad kamrat åt sidan, eller manövrera för att ge någon annan en fördel et.c.) flera gånger. Det var säkert ett dussin "lyckas eller katastrof"-slag under samma session.

Den striden var ung. så awsome det kan bli i D&D4.
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
Re: Tidshopp

Simon said:
(Och skälet att jag inte gillar (neo-)trad är att med de spelen jag kör nuförtiden har jag haft den sortens payoff i snitt över en gång per spelmöte! :gremlaugh: )
För mig är det en omöjligheten. Payoffen kommer av att den är planerad av en spelledare i förväg, och vägen dit har målats upp för just den payoffen.

Det sortens payoff går inte att skapa spontant, den går inte att skapa i ett spel där inte SL har den styrande berättarkraften och så vidare. Visst, du kan få andra sorters payoffer, men när jag spelar den sortens rollspel som finns där utanför är det snarare känslan "Oj, se så det slumpade sig. Det var ju, typ... kul.".

För mig handlar det om en planerad payoff - gärna i något år i förväg - som man sakta tagit sig fram till.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Re: Tidshopp

Men ärligt talat, det har inte ett dugg med spelstil att göra. I så fall - I think you're doing it wrong.

Förmågan att kunna komma ihåg att återknyta till något planterat - avsiktligt eller oavsiktligt - och utveckla det senare, kan genomföras i vilken slags spelstil som helst.

Hur du än spelar, med spelledare (och i fisktank, i sandlåda eller helt rälsade äventyr) eller med samberättande et.c. Det är bara små variationer av tekniken som krävs. Och det är ett minst lika stort "ååååhhhh"-ögonblick om någon, i ett samberättat äventyr, visar sig ha spritt ut krokar som man kan knyta ihop först långt senare.

På ett sätt kan det tom. vara mer "åååhhh", just eftersom det gjorts i en situation utan full kontroll över hur spelet skulle utvecklas.
 
Top