Nekromanti Sociala konflikter - hur ofta använder ni dem?

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
I steg 2 av 17 enligt vad jag kom fram till på Starchallenge bloggen så kommer design av sociala konflikter. De kan ju faktiskt bli ganska avancerade bara genom att gå till vilka sociala konflikter man har i sitt vardagsliv. Jag har _aldrig_ jobbat med denna typ av konfliktsystem och det är lite som att skriva ett stridssystem för ett spel utan att ens sneglat åt nåt gammalt BRP system ens. Jag vet inte ens hur intresset för sociala konflikter är. Jag tycker det verkar kul men jag känner också att en klassisk Starchallenge överbearbetning står inför dörren så jag vill korta det här OCH veta... hur intressant är det med sociala konflikter? Är de mer intressanta om de får direkta konsekvenser precis som skador men framför allt är de roliga att spela (Jag vet ju några här som föredrar att rollspela detta utan regelstyrning).
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Regler för sociala konflikter måste integreras med regelmotorn från början, nästan innan man ger sig på strid. Faktum är att fysisk konflikt ska nästan ses som en förlängning av en social konflikt, inte som en separat sak. De ska inte byggas med i efterhand för att man ska ha med sociala konfliktsystem. Då blir det bara ett onödigt påhäng som inte används.

Hur ofta sociala konfliktsystem används beror på hur väl integrerade de är i systemet. Som exempel, i Panty Explosion används de jämt, därför att det som skiljer sociala konflikter från fysiska konflikter är konsekvensen (och ofta flyter in i varandra). Faktum är att poängen med Panty Explosion är en brutalt penalistisk skolmiljö där sociala konflikter är mördande (bokstavligt talat). Man kan därför inte bygga Panty Explosion med BRP-tänk över huvud taget: man måste bygga det med utgång från den sociala konflikten.
 

Bosse_UBBT

Swordsman
Joined
7 Feb 2000
Messages
429
Location
Stockholm
Jag har aldrig haft något intresse för att få de sociala konflikterna styrda av regler. Så lite regler som möjligt på den fronten så är jag nöjd.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Det här är nog ett bra svar som förtjänar lite konkreta exempel för att bli fullkomligt för någon som just beskrivit sin inkompetens i området.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Sociala konflikter finns alltid närvarande, även när de inte ligger på ytan eller knackar på dörren. Saker som status, livsyn, identitet, historia osv spelar alltid in och finns alltid där som underliggande konflikter.

Frågan är om konflikter är något som olikt strid är lätt för spelarna att stimulera själva och alltså inte behöver regler.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Nja Njo... Men nu talar vi nog alla ur olika definitioner igen. Jag gillar sociala konflikter överlag vare sig de är regelstyrda eller inte (och med regelstyrda är min ENDA erfarenhet vad Krille och Marco BERÄTTADE om på forumet). Men jag gillar nog ännu mer om sociala konflikter tenderar att skapa för och nackdelar i fråga om poäng. Ett käbbel kan alltså leda till konsekvenser som inte är speciellt roliga och det blir inte bara ett käbbel, man får faktiskt tänka sig lite för. En bluff kan få oanade konsekvenser om man spelar lite för mycket på hur söt och charmig man är. Att trollbinda en publik för väl kan leda till att ens förutsättningar för något annat ökar och intresset för något annat minskar.

Det behöver inte regelsstyras men tanken tilltalar mig. Däremot är jag på väg för djupt in i nivåer tror jag.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Eller social interaktion?

Men jag tror jag fattar. En social konflikt har olika nivåer och en dem är våld och den nivån ska i stort sett hanteras som de andra nivåerna (men med lite fler funktioner av naturliga skäl)?

Men en social konflikt kan ju gå åt andra hållet dvs att försöka vinna någons förtroende genom charm eller försöka trollbinda en publik genom ett framförande. Jag tycker inte en social konflikt behöver mynna ut i våld. Jag vill nog byta namn och kalla det social interaktion. I så fall så är ju en fysisk konflikt snarare ett torn på ena flanken av social interaktion.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
För min del, väldigt ofta. Det blir, nästan oavsett vilken sorts rollpersoner man har och vad det är för sorts kampanj, betydligt tätare mellan tillfällena då rollpersonerna hotar sig förbi dörrvakter, förhandlar med gangsters, lirkar med sina chefer, lirkar med sina barn, kompromissar med sina partners, försöker förföra random personer, försöker förföra varandras partners, et cetera, än tillfällen när de faktiskt försöker ha ihjäl personer som försöker ha ihjäl dem tillbaka.

Så i min erfarenhet så används sociala konflikter betydligt tätare än fysiska dito.

Med andra ord, jag tycker det är självklart så att dessa regler är bland de mest centrala i hela spelet. Konflikter och deras utfall driver spelet och dramatiken och gör spelet spännande och kul.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Kanske, eller ganska säkert, tror jag att ju äldre man blir som spelare desto mer intresserar man sig för sociala konflikter. Eller... det är nog en läggningsfråga. 15 åriga killar är nog inte såå intresserade. 30 åringar med barn... kanske mer. Nu ska jag inte ha fördomar här - jag utgår bara från mig själv.

Hur ser du på att fysiska konflikter är en förlängning av sociala konflikter?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Nu tänker jag vara trådens nejsägare:

Jag tycker att det är jätteintressant med sociala konflikter, men jag tycker att de bara är intressanta så länge de inte stängs in i system. Jag vågar nästan säga att jag aldrig använder regelsystem för sociala konflikter. Sociala konflikter tycker jag blir roligast just när de får vara sociala konflikter snarare än regelmekaniska.

Det jag kan tänka mig är att ha värden i hur bra man är på det sociala. De rullas aldrig mot, men man tar hänsyn till dem - antingen ger spelaren tips eller chans att revidera det den säger, eller helt enkelt spelar SLP:erna som om spelarnas uttalanden vore rent fantastiskt smarta trots att de kanske inte var det.
 
Joined
15 Nov 2004
Messages
3,789
Location
Maastricht
Om det inte finns regler för hur en person som faktiskt är enormt skicklig på att kunna övertala personer och har smort munläder helt enkelt, då skall man utöver att använda det på SLPs, också kunna använda det på en annan rollperson.
Men, en viktig del i detta är också att många personer inte gillar att deras rollperson tvingas tycka en sak som DE personligen inte tycker via sin rollperson.

Så sociala konfliktsystem är lite tveeggade på det sättet.

Det är ingen som har problem med att viktiga SLPs blir övertalade, men de flesta har problem med att deras rollpersoner blir påverkade på samma sätt
Det är ungefär samma sak som att man kan slå på en SLP med ett svärd och han blir då skadad, men när en SLP slår dig, då blir du inte sårad.
Det är ungefär samma sak enligt mig.
MEN, det är viktigt att påpeka att jag fullt ut respekterar dem som inte vill att andra rollpersoner eller SLPs skall kunna manipulera deras rollpersoners åsikter med hjälp av färdigheter, men jag håller inte med.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Med det konfliktsystem jag använder så kommer det alltid gå att ignorera att bli manipulerad genom att ta till våld men vägen dit är kantad av förluster om man väljer att ge sig in i en social konflikt dvs. man kan ju gå därifrån! Eller ta till våld direkt och då lida andra förluster. Men du ska då också spela en karaktär som TAR TILL våld direkt vilket "en vän svanmö" inte skulle göra.

Det här tror jag jag kommer gilla med sociala konflikter. Saker får konsekvenser mer än bara vid strid. Och det (tror jag) är mitt mål (det märks ju vid speltest) - att tona ner fuckin strid men låta fuckin strid bli roligare än bara pingponga samt låta andra konflikter få blomma ut som tills nu varit dolt i lite spelsnack.
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Jag spinner vidare på vad krank sa och nämner det vi (och några till ibland) brukar nämna:
Ha regler för det som är tråkigt, inte för det som är kul
"Normala" rollspel har avancerade regler för strid och inga eller minimala regler för social interaktion (t.ex, Riotminds versioner av DoD, som anser att rollpersonernas färdighetsvärden i exempelvis Övertala enbart ska användas om spelarens försök var mycket sämre än vad som kan förväntas av rollpersonen). Även de spel jag spelar funkar så; regeltyngdpunkten ligger på våldskonflikter medan mycket annat lämnas.

Betyder dethär att jag alltid tycker att strid i rollspel är tråkigt? Nej, jag har som exempel haft några riktigt underhållande våldsutbrott med Chicagos diverse superskurkar. Det reglerna och slumpen gör är att de styr upp en kaosartad situation som, om den friformades, skulle lämna deltagare missnöjda. »Näh, min rollperson dog inte alls! Kobolden missade, eftersom jag är så jävla cool...«

Hitintills har jag inte upplevt att social konflikter (som att övertala någon, eller hotas av en stor organisation) som spelats ut friformigt har lämnat deltagare missnöjda på detdär barnsliga sättet som, för mig och mina spelgrupper, strider riskerar att utmynna i.

Därför blir regler för sociala konflikter inte ett verktyg för att styra upp en situation, utan enbart ett hinder. Detta passar så klart inte alla; känner man att regler behövs för att få sociala konflikter att funka ska man såklart köra på det.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Draugen said:
Det är ingen som har problem med att viktiga SLPs blir övertalade, men de flesta har problem med att deras rollpersoner blir påverkade på samma sätt
Det är ungefär samma sak som att man kan slå på en SLP med ett svärd och han blir då skadad, men när en SLP slår dig, då blir du inte sårad.
Det är ungefär samma sak enligt mig.
MEN, det är viktigt att påpeka att jag fullt ut respekterar dem som inte vill att andra rollpersoner eller SLPs skall kunna manipulera deras rollpersoners åsikter med hjälp av färdigheter, men jag håller inte med.
Just det, det här är ju viktigt. Jag har sett det fungera bra på två olika sätt:

I Solar System, Dogs in the Vineyard och, tror jag, Sorcerer, till exempel. Där kommer man överens om vad som står på spel innan tärningarna rullar utifrån hur dialogen och situationen är. Om du och jag diskuterar eller grälar, och det känns runt bordet som att, nu, nu har vi kommit till den punkten i dialogen där det faktiskt avgörs, lyckas du övertala mig eller inte, och det är dags att slå. Då konstaterar vi gemensamt vad som står på spel, alltså vad som händer om du vinner, typ att jag går med på ditt förslag, och om jag vinner, typ att du accepterar att jag inte kommer att göra som du vill och släpper saken. Sen slår vi, och följer utfallet av slaget.

Det viktiga där är att vi båda är med på att konsekvenserna av en förlust är något vi kan acceptera. Det är i de lägen viktigt att det är tillåtet för mig att säga, "nänä, det där skulle jag aldrig gå med på, det kan du inte övertala mig om på det sättet". För var gränsen går mellan möjligt (acceptera att din plan är bättre än min) och omöjligt (ta pistolen och skjuta min syster, bara för att du vill det) kan bara spelaren avgöra för sin egen rollperson. Vill du slå för att övertala mig om något så kan jag säga, "ledsen, det där går inte", och så får du hitta ett annat sätt att få mig att göra som jag vill.

Det här gör att det fungerar ganska problemfritt att låta sig övertalas av ett tärningsslag, eftersom jag, innan tärningarna rullar säger, "okej, det kan jag gå med på, om du vinner slaget". Man blir alltså inte berövad kontrollen över sin rollperson.

Dessutom ger de här systemen mig valet vid en förlust att eskalera konflikten istället för att ge med mig.

Det andra sättet som fungerar strålande är det som Apocalypse World använder. Där säger du vad du vill att jag ska göra, och sen slår du. Om du lyckas med ditt slag så tvingar det inte mig till nånting alls, men ifall jag gör som du vill så får jag erfarenhetspoäng. Så jag behåller kontrollen över min rollperson, men en morot-och-piska-mekanik gör att det ändå finns en poäng för dig att slå för att övertala mig.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Niklas73 said:
Kanske, eller ganska säkert, tror jag att ju äldre man blir som spelare desto mer intresserar man sig för sociala konflikter. Eller... det är nog en läggningsfråga. 15 åriga killar är nog inte såå intresserade. 30 åringar med barn... kanske mer. Nu ska jag inte ha fördomar här - jag utgår bara från mig själv.
Heh, förmodligen. Fast å andra sidan så har det rockat bra med tjugoåringar. Det är ju ändå så att de flesta sociala konflikter ligger betydligt närmare ens egna erfarenheter från verkliga livet än vad de flesta situationer med fysiskt våld gör, och igenkänning leder ju lätt till större engagemang. Och engagemang leder ju i allmänhet till mer Skoj än motsatsen! :gremsmile:

Hur ser du på att fysiska konflikter är en förlängning av sociala konflikter?
Jovars, bra, antar jag? :gremsmile: Det är väl inte helt långsökt att påstå att ett ganska brett spektrum av våldsamma konflikter kommer ur en social situation, där vad som händer innan våldet startar faktiskt är helt avgörande för ifall det blir fråga om våld eller inte. Undantaget såklart planerade överfall, militära tillslag, drive-bys, ninjor som hoppar in genom fönster och så vidare.

Men det är inte, såvitt jag ser det, helt nödvändigt att det mekaniskt hänger ihop, att det sköts av specifikt samma mekanik. Återigen, i Solar System så sköts olika sorters konflikter av exakt samma mekanik, i Dogs in the Vineyard av ungefär samma mekanik, och i Apocalypse World av mer tydligt åtskilda mekaniker.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Skulle du om du orkar helt kort vilja visa på dessa tre exempel rent konkret dvs Hur funkar det i SS jfr med AW och DITV? Skulle vara väldigt tacksam av förståliga orsaker. Jag försöker få lite förståelse för temat som för mig är ganska diffust sas.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Niklas73 said:
Hur ser du på att fysiska konflikter är en förlängning av sociala konflikter?
En intressant fråga är ju, varför skiljer du på dem över huvud taget? Simon nämner Dogs in the Vineyard. När vi i berättelsen i Dogs upplever att din karaktär vill något som min karaktär inte vill, och bägge handlar på ett sätt för att vinna den här intressekonflikten, så har vi en konflikt och vänder oss till systemet. Men det är egentligen ingen större skillnad på om vi snackar, om vi brottas, om vi slåss med kniv eller skjuter på varandra. Det är bara skalor inom samma system för att lösa konflikter.

Finns det en anledning att du vill ha ett separat system för sociala konflikter och om så varför?
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Det behöver inte regler för sociala konflikter men de kan förändra läget för rollpersonerna med olika utgångar och ja tycker det är lite spännande men jag är också ny till tänkandet. Men jag har alltid legat och grott i det där sen 90 talet utan att riktigt fatta vad det är.

Men jag skapar nog snarare regler för social interaktion snarare än konflikt då sociala interaktion är ett bättre instrument om man vill påverka rollpersoner än att bara hänvisa till en eskalerande konflikt - så är inte alls verkligheten.

Jag är inte ute efter att ha en massa regler så fort man pratar utan är nog mer inne på vad jag TROR Han har sagt att man ska bara slå ett slag då det verkligen krävs en ansträngning.

Spännande diskussion!
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Jag vet inte om Star Challenge sysslar med konflikt eller handlingsresolution, men Dogs är all the way konfliktresolution. Det innebär att när vi befinner oss i freeplay (när man bara rollspelar, utan regler), vi rollspelar loss, jag är min karaktär, du är din, och vi börjar debattera något, eller min karaktär gör något som din karaktär motsätter sig, då har vi en intressekonflikt. Våra karaktärer vill olika saker och handlar för att se till att sin sida ska vinna. Right?

I Dogs så säger vi vad som står på spel. Det innebär att om vi debatterar kring om din dotter skall straffas för sina synder eller ej, så är det din dotters öde som står på spel. Om du istället greppar min revolver som jag försöker plocka upp, så kanske det är, min revolver, som står på spel. Right? Efter det så bestämmer vi vilken arena vi jobbar på, social, fysisk, slagsmål eller skjutjärn. Vi slår tärningar för arenan och sen följer Dogs lite pokerliknande mekanik, man höjer, synar och sådär. Om det sen visar sig att jag håller på att förlora, så kan jag välja att eskalera, då genomför jag en höjning på en annan arena, jag snackar inte längre med dig, jag greppar din dotter och drar henne ut ur rummet, jag drar inte i din dotter längre, jag slår dig på käften, osv.

Ungefär så fungerar Dogs.

I Sorcerer så slår du tärning när du har en intressekonflikt, precis som i Dogs. Men du säger aldrig vad som står på spel. Vi debatterar, skriker åt varandra, och vi slår, Will mot Will, den som vinner kommer ha ett övertag som antyder lite vart diskussionen är påväg. Men det viktiga är att det egentligen inte tvingar fram ett beteende, det enda som övertaget säger är "såhär många tärningar har du att försöka tvinga mig göra vad det är du vill". Så om jag vill få dig att ge mig din pistol, jag vinner och har tre tärningars övertag, kan jag använda dem som bonustärningar för att försöka greppa pistolen och få den ur dina händer. Ingen hjärnkontroll.

Överlag tycker jag det är en viktig grej att tänka på. Att ett system kanske inte måste innebära hjärnkontroll, att vi tar över SLPs och karaktärer utan att det faktiskt finns andra vägar. I Apocalypse World om jag lyckas med ett slag, så kan du välja, gör du som jag vill så får du XP, annars inte. Tex. Du får en morot att göra vad min karaktär tjatar på dig att göra.

Tips är att kolla in Dogs in the Vineyard, Poison'd och Storming the Wizard's Tower. Tre spel som använder regler för sociala konflikter på tre olika sätt, Vincent Baker är verkligen ett geni på många sätt, men hans regler kring sociala konflikter är både intressanta och bra.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Strömlinjeformat eller inte...?

Den frågan är synnerligen intressant. Strömlinjeformen får mig att vilja använda samma system men konsekvenserna av vad jag vill få ut av mitt system säger något annat.

Om ett spel går ut på att slå över ett värde för att lyckas med något och man använder Solar systemet så går det alldeles utmärkt om jag förstått saken rätt.

I den form av fysiska konflikt jag har som bygger på att vinna ett gäng delstrider som ger dig möjligheten att cineastiskt få utföra flera handlingar på en gång för att få liv i en strid. Det är ett system som inte går att applicera till sociala konflikter.

"Jag hoppar upp i splitt och knockar de där två kvinnliga vakterna, drar KBN 83:an då jag landar och hoppar upp på bardisken och vrålar: Var det NÅGON mer som hade någon åsikt om min ras?" funkar bättre än "Jag säger att han är dum i hvuudet, hotar honom till livet och tar till nävarna".

Sen kommer Starchallenge att ha mellan 4-5 olika system. Det kommer skrämma bort många men attrahera en liten skara däribland mig själv. Strömlinjeform där alla system är lika är enkelt men begränsar varje system. Nu kommer jag ha några snabba och några mer narravistiska med viss tärningsmekanik och strategi i och vill man hoppa några av dem går det bra men jag gillar det och kommer alltså få en liten skara som kommer gilla mitt spel. Antar jag. :gremsmile:
 
Top