Jag vet inte om Star Challenge sysslar med konflikt eller handlingsresolution, men Dogs är all the way konfliktresolution. Det innebär att när vi befinner oss i freeplay (när man bara rollspelar, utan regler), vi rollspelar loss, jag är min karaktär, du är din, och vi börjar debattera något, eller min karaktär gör något som din karaktär motsätter sig, då har vi en intressekonflikt. Våra karaktärer vill olika saker och handlar för att se till att sin sida ska vinna. Right?
I Dogs så säger vi vad som står på spel. Det innebär att om vi debatterar kring om din dotter skall straffas för sina synder eller ej, så är det din dotters öde som står på spel. Om du istället greppar min revolver som jag försöker plocka upp, så kanske det är, min revolver, som står på spel. Right? Efter det så bestämmer vi vilken arena vi jobbar på, social, fysisk, slagsmål eller skjutjärn. Vi slår tärningar för arenan och sen följer Dogs lite pokerliknande mekanik, man höjer, synar och sådär. Om det sen visar sig att jag håller på att förlora, så kan jag välja att eskalera, då genomför jag en höjning på en annan arena, jag snackar inte längre med dig, jag greppar din dotter och drar henne ut ur rummet, jag drar inte i din dotter längre, jag slår dig på käften, osv.
Ungefär så fungerar Dogs.
I Sorcerer så slår du tärning när du har en intressekonflikt, precis som i Dogs. Men du säger aldrig vad som står på spel. Vi debatterar, skriker åt varandra, och vi slår, Will mot Will, den som vinner kommer ha ett övertag som antyder lite vart diskussionen är påväg. Men det viktiga är att det egentligen inte tvingar fram ett beteende, det enda som övertaget säger är "såhär många tärningar har du att försöka tvinga mig göra vad det är du vill". Så om jag vill få dig att ge mig din pistol, jag vinner och har tre tärningars övertag, kan jag använda dem som bonustärningar för att försöka greppa pistolen och få den ur dina händer. Ingen hjärnkontroll.
Överlag tycker jag det är en viktig grej att tänka på. Att ett system kanske inte måste innebära hjärnkontroll, att vi tar över SLPs och karaktärer utan att det faktiskt finns andra vägar. I Apocalypse World om jag lyckas med ett slag, så kan du välja, gör du som jag vill så får du XP, annars inte. Tex. Du får en morot att göra vad min karaktär tjatar på dig att göra.
Tips är att kolla in Dogs in the Vineyard, Poison'd och Storming the Wizard's Tower. Tre spel som använder regler för sociala konflikter på tre olika sätt, Vincent Baker är verkligen ett geni på många sätt, men hans regler kring sociala konflikter är både intressanta och bra.