Nekromanti Spänning i rollspel

sluper

Swordsman
Joined
8 Jun 2000
Messages
432
Location
Umeå & Järbo (Sandvikens kommun)
Re: Motsägelse

OK, Motsägelsen har sin förklaring. I nyss nämnda exempel var vi 2 SL. Jag skötte i huvudsak storytellandet i egenskap av scenarioförfattare. Den andra skötte reglerna. Inte lätt för er att veta dock.

Dessutom vet jag att det inte alls är särskilt självklart att man kör med dolda slag, därför försökte jag få till en diskussion även om detta (vilket lyckades, se på Krilles inlägg till exempel)
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Hmm, tjaa, dåliga exempel, tydligen

Jag orkar inte läsa mitt eget inlägg, men jag antar att exemplena var lite otydliga. Vi nystar upp det här, då...

Har inte strider något med rollspel att göra? Antar att det där är en felformulering från din sida, eller så är det jag som inte ser helheten i raderna du skrev.

Njaa, jag refererade ju till Krilles exempel, om en jättestrid mot en kejsarkryssare. Det har ju inte mycket med rollspel att göra. Strid är ju en konfliktlösning. Den sämsta, ur rollspelssynpunkt, faktiskt. Om äventyret bara är en enda konflikt, och du har valmöjligheterna "slåss dåligt" eller "slåss bra" ur strategisk synpunkt tycker jag att man lika gärna kan spela brädspel.

En strid med starka rollspelsinslag, däremot, de mår bättre om man har omedelbar intensitet. Att allt sker i realtid. Ett bra exempel är en fäktningsduell mellan två vänner/älskande som blivit lurade att slåss mot varandra. Nu får de agera medans de kör en låtsas-strid mot varandra (gärna verbalt) och hoppas kunna komma på några smarta argument. Kan bli riktigt spännande.

Fäktningsdueller är överhuvudtaget skolexempel på bra situationer för friform. Bra friformsrollspelare levererar hela tiden repliker mellan varandra under sådana här kraftmätningar, och den som känner sig underlägsen, låter sig bli bespetsad.

För tänk efter nu, rollspel är i grunden en verbal varient på "pang pang, du är död" med viss tonvikt på rollgestaltning. När jag var liten låtsades jag bli träffad rätt ofta. Höll dramatiska "sista ord" och sådär, eller reste mig upp och kastade imaginära knivar i bröstet på mina angripare, innan vi båda segade ner mot marken. En del polare var lökiga och sade BARA "pang pang, DU är död", men ville aldrig någonsin själva bli träffade. De hade liksom inte fantasi nog för att dö.

Det är för deras skull man måste ha regler i rollspel. De är liksom för puckade för att ha kul och kunna reglera sig själva. De vill vara oslagbara. De gillar regler som täcker allt som SL kan vara med och fingra på, de vill ha fullständiga möjligheter att göra precis vad de vill utan SL:s inverkan och de vill ha boffiga EP-system, så att de kan bli ännu mer oslagbara. Jag hatar dem lika mycket idag som när jag var barn. Jag finner helt enkelt inget nöje i att "leka" med dem.

De som kan vara med på noterna däremot, de som kan ta ett kommando som "du har blivit träffad!" utan att protestera med "nä, jag använder hjältepoäng och duckar och sedan..." utan tar det som en bra utgångspunkt för roligt rollspel och smärtsamt skådespeleri, de kan man ha riktigt roligt tillsammans med. De hjälper till när jag bygger världen, och tillsammans kan vi verkligen förbluffa varandra. Vad är roligast, tror ni; när alla agerar efter ens egen uppfattning om vad som är roligt, eller när alla stirrar på ett par tärningar och hoppas att de ska landa på ett sätt så att äventyret blir som man önskar sig? Hmm, inget svårt val, direkt.

Den form av agerande i strider du pratar om "att fly hals över huvud" eller vara "nästa Rambo" låter helt enkelt inte som tillräckligt stimulerande för mig. Det är liksom bara solospel. "Ska du slåss, se 46. Väljer du att fly, se 112." typ.

Mitt exempel med sessan var dock dumt. Jag menar att om man lämnar allt öppet och ostrukturerat så blir ofta spelet lidande. Vi berättar ju ändå berättelser här, och varje god berättelse, interaktiv eller inte, följer en noga uttänkt dramatologi. Så viss struktur och vägledning från SL:s sida är inte fel. Det är nödvändigt.

/Rising
 

sluper

Swordsman
Joined
8 Jun 2000
Messages
432
Location
Umeå & Järbo (Sandvikens kommun)
Re: min favvodiskussion!

"man kan inte undgå att bli förbannad på den spelledare som, vad man än försöker sig på, alltid pressar tillbaka äventyret till den givna handlingen"

Så systemet i Neoviking, där plotten kastas fram medelst tärningar, är alltså bättre??? Nä, det där var att gå till ytterlighet, men om vi säger såhär. Huruvida en SL vill dra en plot åt ena eller andra hållet har inget, nada, zip, att göra med hur han handskas med reglerna, utan enbart med SLs improvisationsförmåga när det gäller oförutsedda situationer.

"Rollpersonerna är trots allt bara siffror och bokstäver på ett papper."

tja med den inställningen är det klart att man behöver lite tärningsslag för att lätta upp tristessen.

"Ryck upp dig männska, du har gjort fel hela tiden."

Åh fan, det säger du? Men jag tvivlar på att min spelgrupp skulle hålla med. Varför inte? Av den enkla anledningen att jag ryckte upp mig och skippade stora delar av regelbökandet. Alltså har jag kunna lägga energi på själva rollspelandet och historieberättandet. Stämningen ökar och spelarna har roligare än förr under spelträffara (enligt deras egen utsago)
 

sluper

Swordsman
Joined
8 Jun 2000
Messages
432
Location
Umeå & Järbo (Sandvikens kommun)
Re: min favvodiskussion!

Ja men nu börjar vi komma någon vart. Jag håller helt och hållet med om vad du säger om att spela ut osv (det tar jag för självklart, men vet att jag är bortskämd med bra spelgrupper). Men det är ju samtidigt så att det är just här som tärningarna är mest i vägen.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Ah, okej, det VAR ett dåligt exempel!

Jag menade inte ordagrannt med sessan, men okej, det var sämsta exemplet genom tiderna, jag suger gammal spindelkonung, bla bla bla...

Jag tog i lite, för jag är nämligen själv en spelare som alltid skiter i vad SL har hittat på. Och faktum är att det är ganska tjaskigt. När jag var prästinna i Chronopia ville jag inte lämna staden, för jag hade ju min församling att ta hand om, varpå stackars SL fick typ kasta hela sitt äventyr och leka improvisationsteater med oss istället. Dålig stil av mig, och jag skäms lite för det. Alla ska ha roligt, även SL.

Det handlar förstås om att skriva någorlunda vettiga äventyr, och inom givna ramar ska man ALLTID improvisera och hitta på egna vägar. En klassiker är när spelarna har räddat den kidnappade prinsessan, men istället för att transportera henne till myndigheterna, istället kidnappa henne själva, och kräva en ännu fetare lösensumma än de ursprungliga kidnapparna!

Däremot är det riktig dålig stil att bara gå emot SL:s råd och riktlinjer bara för att djävlas. Då kan man väl spela Diablo istället, i min åsikt.

/Rising
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Blää! Finna dolda ting - inte dolt slag!?

Innan jag går in på Finna dolda ting, checka det här:

"Om SL avgör min rollpersons öde så är det hans illvilja som ligger bakom att min rollperson dör. Då är det personligt! Om tärningen avlivar min rollperson så har jag otur. I så fall är det skit som händer."

Jaha, är det antingen SL's eller tärningarnas fel? Vad hände med ÄVENTYRET? En regel-SL kan ju döda spelarna precis lika lätt som en friformare! Istället för att det väntar en rånare på spelarna så är det tjugo lönnmördare. Istället för en elak java som bråkar med spelarna, så är det Bobba Fett och IG-88, istället för att en demon väntar på spelarna i gravvalvet så är det en dödsängel, osv. Det handlar ju om hur äventyret spelas.

Ett äventyr skall förstås vara (med få undantag) rimligt och opartiskt, precis som SL. Allt annat är fel, och det behöver vi inte diskutera här. Med ett vettigt friformsäventyr har du alltid möjlighet att överleva, oavsett vad SL "tycker" om dig. När du agerar dumt, DÅ dör du.

Okej, redo för Finna dolda ting?

"spelarna kan slå sina slag själva - inklusive de där Finna Dolda Ting och Smyga - utan att vara säkra på framgången"

Öh, FEL! Har du slagit ett jättebra resultat så vet du plötsligt att om det finns något dolt här, så är det VÄLDIGT bra undangömt. Vet du det i verkligheten? Nej, och har du slagit ett väldigt DÅLIGT resultat, så vet du att det mycket troligt kan finnas något gömt här, du kan ju rekommendera dina vänner att leta igenom, de också.

Alltså hallå! I er iver att hålla SL utanför alla era äventyr går ni faktiskt för långt om ni slutar låta honom ha full koll på precis vilka tärningsslag han vill!

Ska ni slå över forskningsresultat också? Vad händer när ni fumlar? På min tid betydde det att man fick galen info, men nu så kanske spelarna själva kan få hitta på egen missinformation, kanske? Delaktiga rollspelare är ju i allmänhet bra rollspelare, var det inte så?

Nä, spelarna skall ge fan i tärningarna, dem ska ju jag hålla på och fuska med! (-ehrm) I strid, okej, det är kantboll, men jag kan gå med på det, men i andra fall, nä -hu! Rollspelare som är uppe i illusionen, DE är bra rollspelare. Och tärningar & tabeller är som smutsiga filter ivägen för illusionen. Håll dem ur vägen för spelarna. Det blir bättre så.

/Rising
 

Kitzune

Swashbuckler
Joined
4 Dec 2000
Messages
1,808
Location
Karlstad.
Wastelands + En fråga

Jag har lärt mig en del på de åren, men mycket har också
glömts. Idag tycker jag att det jag kan nu är viktigare än det
jag kunde då, men jag är också säker på att det jag kan nu är
viktigare för mig nu, än det jag kommer kunna när jag är
fyrtiofem. Nån som vet ett rollspel som fungerar så?


I Wastelands fungerade det i princip så.
Vad jag däremot aldrig sett i något rollspel hitintills är ett där
man får erfarenhetspoäng när man fummlar. Det gamla ordspråket: "Man lär sig av sina misstag", har jag aldrig setts
praktiseras. Någon som vet om detta finns med i något
rollspel?

/Alexander Gyhlesten
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
UPP-levelse kräver IN-levelse

Äh, vadå "upplevelse"? Jag kan ju hitta på ett brädspel för dig, här och nu.

Förberredelser: På rebellernas sida: rita upp fyra rektanglar, alla bestående av två rutor vardera. På imperiesidan: rita upp två Destroyers = stora kvadrater bestående av nio rutor vardera och åtta "jagare" - alla med blott en rutas storlek.

Spelet går förstås ut på att skjuta ner alla motståndarens farkoster. Rebellerna börjar.

Varje drag inleds med att rebellerna drar ett kort ur en vanlig korthög. Det är "Merlin anropar". Om rebellspelaren inte är nöjd med kortet, får han dra ett nytt. Detta måste han dock spela med. Om han drog ett ruter, då har merlin skjutit en blixt genom ett avjagarnas skrov -kryssa för en jagare. Blev det klöver - reparation. En av de skadade rebellfartygen blir återställt. Du kan inte återuppväcka sprängda fartyg på detta vis. Spader är "dödsstråle". - kryssa över tre rutor på valfri "destroyer". Hjärter är värdelösa kort.

Sedan är det attackfasen. Rebellspelaren drar ett kort, medans imperiespelaren drar upp två, om han både har jagare och destroyers i spel. Annars endast ett. Har man dragit ett svart kort, (spader, klöver) eller ett klätt kort, så har man träffat, och får kryssa för valfri ruta hos motståndarnas fartyg.

Sådär, nu kan du göra dina egna rymdstrider. Jättekul för idioter, rebellerna vinner nästan aldrig. Åh, vilken upplevelse det blir om de VINNER, va?! Själv tycker jag det är meningslöst. Det lämnar inget utrymme för rolltolkningar. Jo, om man skall fly eller spela rambo, förstås, men jag kanske har liiite högre ambitioner än så, hörni. En bra rollspelsupplevelse kommer inte från monster och maskiner jag tvingas slåss mot, det kommer från saker jag känner genom min rollperson. Upplevelse genom inlevelse, med andra ord.

Jag läste något intressant om en litteraturkritiker som sade att "en bra berättelse, det är en utan utropstecken". Ibland är det förstås ren bullshit, men jag håller till stor del med. Också när det gäller interaktiva berättelser.

Vilken idiot kan säga "du möter tuuuusen stjärnkryssare, och de är alla fyllda med dödsänglar, balroger och arkonter å ba bläää!" och rollpersonerna har ingen chans. Inte ett dugg läskigt.

En snyggt berättad skräckis/rysare kan handla om mycket snyggare konfliktlösningar än strid. Kanske inga konflikter alls? Dessutom är döden en rätt töntig bestraffning för spelarna. På samma sätt som "rädda prinsessan" är ett barnsligt incitament. Vi är väl vuxna människor? Vi kan väl skrämmas och skapa spänning på ballare sätt än så? Hota med skilsmässa. Barn som börjar med knark. Förlorad oskuld. Förlorad ungdom. Förlorad kärlek. Förlorad livslust. Förlorade fucking aktieportföljer, till och med!

Det GÅR att berätta helt djävla världsomdanande rollspel. Och det är ett bra steg på vägen om man gör det utan utropstecken. Och utan regler.

/Rising
 

Kitzune

Swashbuckler
Joined
4 Dec 2000
Messages
1,808
Location
Karlstad.
Re: Generalisering, kanske?

Men det är ju samtidigt så att det är just här som
tärningarna är mest i vägen.


Det är kanske inte så bra att dra alla spelgrupper över en
kam - Att tärningar är i vägen i er spelgrupp, behöver ju inte
betyda att Marcos, Krilles och andras spelgrupper lider
av tärningarna eller hur? Jag misstänker att varje hög med
spelare vet vad som är roligast och bäst för dem själva.

Det där handlar mycket om spelledarstil och rollspelsläggning.

/Alexander Gyhlesten
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Hallå Rising, HÄR!

Rising, Rising.. Är det där verkligen ett svar på mitt inlägg?
Du klagar ju på hur tråkigt det är att spela figurspel, och hur viktigt en häftig upplevelse är värt.. Men ingen har sagt något om att vilja spela figurspel. Vi vill alla spela rollspel, men med olika regelmiljöer förstås.

Nej, bara för att man använder tärning betyder det inte att man inte vet vad man tycker är kul. Det som vi diskuterar, att tärningars opartiskhet och "påhittighet" kan krydda ett äventyr, kan du inte kommentera det istället?

Och nej, med det så menar jag inte att jag vill spela figurspel utan kontroll över handlingen..
 

Kitzune

Swashbuckler
Joined
4 Dec 2000
Messages
1,808
Location
Karlstad.
Re: Hmm, tjaa, dåliga exempel, tydligen

Njaa, jag refererade ju till Krilles exempel, om en jättestrid
mot en kejsarkryssare. Det har ju inte mycket med rollspel
att göra. Strid är ju en konfliktlösning. Den sämsta, ur
rollspelssynpunkt, faktiskt. Om äventyret bara är en enda
konflikt, och du har valmöjligheterna "slåss dåligt" eller "slåss
bra" ur strategisk synpunkt tycker jag att man lika gärna kan
spela brädspel.


Okej, då är jag med på noterna. Men, låt oss säga så här
då: Krille och gänget var ju faktiskt mycket delaktiga i hur
striden fortlöpte och kunde agera enligt sina roller i
konfliktsituationen. Kan hålla med om att medeltida fältslag
där rollpersonerna inte har någon direkt inblick eller ens kan
påverka slutgången är väldigt tragiska, har försökt spelleda
dylikt med bristande resultat (Fast, det bör sägas att det
fortfarande fanns utrymme för rolltolkning - Så helt
hundraprocentigt "fel" var det bannemig inte). Men i den givna
situationen ifrån Krille var det ju helt andra förutsättningar - De
hade ju faktiskt ett antal andra val: Låta bli att kämpa, försöka
rädda undan konvojen, etc, etc.

Är inte detta upp till rollen som Krille antagit vet jag inte vad
rollspel är längre <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15>

För övrigt är nära på allt rollspelande konfliktlösningar - Hur
ska jag prata omkull stadsvakten? Hur ska jag få med
Ventrue på mina intriger? Och så vidare ...

En strid med starka rollspelsinslag, däremot, de mår bättre
om man har omedelbar intensitet. Att allt sker i realtid. Ett
bra exempel är en fäktningsduell mellan två vänner/älskande
som blivit lurade att slåss mot varandra. Nu får de agera
medans de kör en låtsas-strid mot varandra (gärna verbalt)
och hoppas kunna komma på några smarta argument. Kan
bli riktigt spännande.


Prylen är ju den att du nu talar som om du vore den
grundläggande mallen för den genomsnittlige rollspelaren och
allt annat vore att göra fel. Det finns de stunder då friform
lämpar sig ypperligt i ett stort slag och det finns de stunder
då tärningarna är effektfulla. Som spelledare har jag lärt mig
att balansera dessa båda element. Krille (eller Krilles
spelledare egentligen) föredrar tärningar, liksom du föredrar
friform. Att sedan säga att bara ens eget sätt att spela på
är spännande är rent befängt, om inte egotrippat-uttalande i
de större kalibrarna.

För tänk efter nu, rollspel är i grunden en verbal varient
på "pang pang, du är död" med viss tonvikt på rollgestaltning.
När jag var liten låtsades jag bli träffad rätt ofta. Höll
dramatiska "sista ord" och sådär, eller reste mig upp och
kastade imaginära knivar i bröstet på mina angripare, innan vi
båda segade ner mot marken. En del polare var lökiga och
sade BARA "pang pang, DU är död", men ville aldrig
någonsin själva bli träffade. De hade liksom inte fantasi nog
för att dö.


De som inte är så duktiga på rollspelande får leka med mig
ändå - I min spelgrupp finns det plats för många olika stilar.
Människor är olika, du vet. Bara för att du inte är bra på att
improvisera som spelare kan du fortfarande spela rollspel,
herregud. Jag försöker, i så stor mån jag kan, lära folk att
hantera olika situationer - Men, huvudsaken är att vi allihop
får en rolig tid tillsammans. Det må låta klisché, men det är
trots allt det viktigaste för mig och mina kamrater.

Vad är roligast, tror ni; när alla agerar efter ens egen
uppfattning om vad som är roligt, eller när alla stirrar på ett
par tärningar och hoppas att de ska landa på ett sätt så att
äventyret blir som man önskar sig? Hmm, inget svårt val,
direkt.


Återigen: Det där kanske är roligast för er, men inte för alla.
Ganska klumpigt skrivet, förövrigt.

Så viss struktur och vägledning från SL:s sida är inte fel.
Det är nödvändigt


Enligt din subjektiva uppfattning ja. Men, jag har provat båda
delarna (SL-oinskränkt och SL-styrt) och faktum är: BÅDA
FUNGERAR. För oss givetvis, jag kan ju inte ens förutse hur
det ligger till i er grupp.

Något jag däremot måste fråga: Varför är struktur ens
nödvändigt ?

/Alexander Gyhlesten - Rollspelsmedmänniska
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Ah, vi är inne i medlingsfasen...

Hi hi, då vet man att den här diskussionen snart är död, om vi ska börja respektera varandra osv...

Fniss, självklart har du rätt, det finns tusen sätt att spela rollspel på, alla sätt som är roliga är värda att pröva på. Det jag tycker är konstigt är att tabellsnoffsare hyser sådana aggkänslor mot friformspladdrare, medan vi frifromsgaggare inte vräker ut skitsnack mot tärningshulliganerna. (förutom jag, som stundtals kan vara en lite oslipad debattör) Jamenar, läs hur det här inlägget började!

Det intressanta är väl om vi kan vara lite mer konstruktiva och hitta enskilda SITUATIONER där regler/friform är klart att föredra. Det är ju mer påtaglig och användbar info för nybörjare, också. När skall du vara opartisk regelzelot? När bör du lämna tabellerna ifred? Det smartaste som sagts hittils har ju varit info av det slaget.

Jag tycker numera att regler är råa, medans friform är skönt. Det kan användas som stämningsskapare. När rollpersonerna i Kult är ute i den dystopiska stadskärnan, använd tärningar. Använd dem obarmhärtigt. När de möter de okända, när illusionerna rämnar, när de är alkoholpåverkade, m.m. -Skit i reglerna då. Äventyrarna är ju inte med i "spelreglerna" längre, låt inte spelarna vara det heller!

I andra rollspel gäller nog min gamla regel: Skildra det påtagliga påtagligt. Hantera det mystiska mystiskt. Både i föreställningsvärlden, såsom runt spelbordet. Punkt (för i natt, tror jag)

/Rising

Spelledaren: Ok, du flyr in i en stor, mörklagd sal. Mot ena väggen står hillebardar och spjut uppradade, med ringbrynjor och armskenor och liknande. Mot andra väggen står det tre stycken manshöga metallrör på enkla träkonstruktioner med små hjul. Längst bort i salen finns det några träboxar och vad som ser ut som helrustningar..."

"Kobolden: Ok, jag undersöker en av de där rören."

"SL: Hmm, okej, det är för mörkt för att du skall kunna se om det finns något inne i dem. Ovanpå tunnorna, vid dess bortre sida, finns det något som liknar en veke, kanske är det ett ljus?"

"Kobolden: Okej, jag tänder den där veken med facklan. Vad är det i rören?"

"SL: *stön* det är något ivägen, en sorts tung kula av metall."

"Kobolden: Jag försöker pilla bort den med mitt svärd."

"Sl: Det kan säkert ta ett tag."

"Kobolden: Ok, men jag fortsätter så länge det där ljuset brinner, i alla fall!"
 

Kitzune

Swashbuckler
Joined
4 Dec 2000
Messages
1,808
Location
Karlstad.
Re: Blandandet av stilar

Det jag tycker är konstigt är att tabellsnoffsare hyser
sådana aggkänslor mot friformspladdrare, medan vi
frifromsgaggare inte vräker ut skitsnack mot
tärningshulliganerna.


Jag är en sån där vända-kappan-efter-vinden-spelledare. När
saker och ting börjar slöas ned försöker jag använda mig av
nya tekniker istället för att införskaffa lite mer liv i det hela.
Man kan säga att jag sitter på två stolar, då jag gillar både
friform och tärningsrull.

När skall du vara opartisk regelzelot?

Jag är det i varje fall så länge det bär. När spelare börjar
hugga på varandra, eller en speciellt läbbig och tät strid sluter
sig brukar jag ta till tärningarna för att inte vara partisk på
något sätt. Det brukar fungera faktiskt.

Anledningen till att jag inte blandar in tärningarna i de mindre
striderna brukar oftast bero på att jag är lite av en cineastisk
friformare som hellre beskriver en sådan fnuttstrid med
armrörelser och imiterade skottljud, försökandes skapa en
känsla hos spelarna att de verkligen är mitt inne i en strid
på riktigt. Fast ibland är det allt prickiga plastkuber även i
de mindre fighterna, men det är bara för att få spelarna att
känna att de lever ibland <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15>

Jag kan pendla mellan stilarna fritt, helt plötsligt överraskar jag
cirka 30 minuter in i striden med att rulla några tärningar och
dela ut skada till höger och vänster - Allt för att spelarna runt
bordet skall reagera, att faktiskt förstå att det är på blodigt
allvar.

När spelarna å andra sidan möter på ett passivt motstånd,
såsom ett kassaskåp som måste öppnas eller när en bar
skall snokas upp använder jag i 95% av fallen tärningar. Detta
mest för att de ska känna behov av just den färdigheten som
krävs (eller ledsna när de inte har den <img src="/images/icons/smile.gif" border=0 width=15 height=15>).

Nåväl, det här kan jag tugga om hela natten men det orkar
jag nog inte riktigt. Jag har gett lite av mitt sätt att spelleda
på. Håll till godo så länge.

/Alexander Gyhlesten
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Hmm, tjaa, dåliga exempel, tydligen

Okej, för all del. Vi är alla medvetna om att det i slutändan handlar om att ha kul. Jag försöker göra reklam för friform här! :^D Ta inte allt så sakligt!

Men om jag skärper till mig lite, huvudinlägget här är ju ändå tesen att man måste ha tärningar för att det ska bli spännande. Om mina inlägg ter sig såsom rabiata, får ni sätta dem i det perspektivet. Jag gillar ju regler i situationer där de behövs. Men jag vill också peka på andra situationer, där de är rent stämningsdödande. Att låta spelarna få prova på sådana situationer är ganska roligt. De är bra om man vill ge spelarna lite kött på benen. Vi vet alla att det är roligare att förföra någon med dialog än med tärningsslag, texempel.

Jag försöker alltid slinka in med några sådana här riktiga rollspelssituationer, även när jag spelleder enligt regelböckernas konventioner (efter förmåga). Om de enda valmöjligheter spelarna får är om de vill "Låta bli att kämpa, försöka rädda undan konvojen, etc, etc." då tycker jag att det är tragiskt.

"Att sedan säga att bara ens eget sätt att spela på
är spännande är rent befängt, om inte egotrippat-uttalande i
de större kalibrarna."


Huvva, har jag gett det intrycket ber jag att få beklaga. Jag försöker ju nämna den där förbaskade "jagad utav blodhund"-historien så ofta jag kan, den hade ALDRIG funkat utan reglerna. Så nejdå, jag vill som du, blanda lite och plocka ur hela karamellpåsen. Men regelfördelarna tar ju alla andra upp. Jag måste få fokusera på rollspelandet.

Och mitt friformsnirvana jag tar upp i texten är ju på många sätt en chimär. Riktigt så kul har vi ju inte att rollspelen alltid blir som vi tänkt oss, men jag lever ändå uppsluppen i min dröm om att det är roligare när alla har kul tillsammans efter vad man hittar på åt varandra, än när man får sig ett par skratt för att tärningarna har landat på ett roligt sätt. Tills någon har kommit med ett bra motargument hävdar jag det rätt tjurskalligt, faktiskt.

Hoppas jag skrev det mindre klumpigt nu.

Slutligen: struktur. Well, först och främst är det en fråga om man väljer att berätta historier, eller bara "lever". Jag vet många spelare som gillar att bara hänga på barer och ragga brudar och renovera stugan, osv. Då ska förstås inte SL lägga sig i. Men om man har som mål att berätta en historia, då får man finna sig i att berätta den med visst mått av dramatologi. Och eftersom vi diskuterar spänning här, så tog jag det för givet att alla var med på det. Utan att bli för långrandig kan jag nämna några grundläggande dramatologiska satser, såsom klimax, anslag, plantering, osv. och snabbt konstatera att en bra berättad historia måste berättas i ett visst tempo. Här krävs det en god SL som kan använda äventyret så att det utspelas i en passande dramatologi för spelarna. Det kräver ett par avkall på spelarnas frihet. Jag menar att det är okej. En del rälsning är faktiskt förlåterlig. Det viktiga är att spelarna förstår detta, och att de spelar med i historien, och inte börjar protestera, och ha sig. Kort sagt; bra äventyr kräva både bra SL och spelare.

/Rising
 

Seraphim

Warrior
Joined
1 Sep 2001
Messages
271
Location
Norrut.
Långt och omständigt, men kanske intressant?

Hallå där! Har ni satt igång en sådan här intressant diskussion när jag inte tittade? Skäms på er! Jag vill nog allt ha ett finger med i spelet innan det här är slut. <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15>

<small>"Njaa, jag refererade ju till Krilles exempel, om en jättestrid mot en kejsarkryssare. Det har ju inte mycket med rollspel att göra. Strid är ju en konfliktlösning. Den sämsta, ur rollspelssynpunkt, faktiskt. Om äventyret bara är en enda konflikt, och du har valmöjligheterna "slåss dåligt" eller "slåss bra" ur strategisk synpunkt tycker jag att man lika gärna kan spela brädspel."</small>

Jag förstår vad du menar. Just den ovan nämnda debatten kan ha gjort sig bättre i ett annat format; berättartekniskt i en film, speltekniskt i ett datorspel kanske. Samtidigt kan jag förstå vad Krille menar; just i det läget var det nog en jävligt häftig stämning och en minnesvärd rollspelskväll.
Lite grann har det nog med spelet att göra också, och hur spelet är "tänkt" att spelas. SW är ju faktiskt ett föga realistiskt system (om jag får vara fräck..), som koncentrerar sig mer på "sense of wonder" blandat med lite sci-fi, såpa och action. Den nämnda striden var tveklöst spännande i sammanhanget, likaväl som många av de strider jag har utkämpat i SW har känts "rätt" och "häftigt" trots att jag håller med dig om att en "tärningsboffer"-strid inte är speciellt bra rollspelande. Oftast.

<small>"En strid med starka rollspelsinslag, däremot, de mår bättre om man har omedelbar intensitet. Att allt sker i realtid. Ett bra exempel är en fäktningsduell mellan två vänner/älskande som blivit lurade att slåss mot varandra. Nu får de agera medans de kör en låtsas-strid mot varandra (gärna verbalt) och hoppas kunna komma på några smarta argument."</small>

Ditt exempel lutar rätt hårt åt friformshållet. Krilles exempel lutar åt "may the dice rule"-hållet. Jag vill väl snarast mena att man kan kombinera de två. Man kan få "rollspelande" (och skit i rollspelande och rollspelande) även med tärningar. Ofta så kommer den där "perfekta" striden när allt annat har rullat på bra också; story, plot, händelseförlopp - Striden. Spelarna är på helspänn, de känner att de har något att förlora (som vi tidigare diskuterat i skräckforumet, något som jag tycker passar in här också) och att det finns ett okontrollerbart riskmoment (tärningarna) med i spelet (så att inte känslan "men vill SL att vi ska lyckas så gör vi det" uppstår). Här finns det en klar öppning för att få gott rollspelande i strid, utan större Manipulering av SL.

Men det blir också, oundvikligen, en fråga om styrning i rollspel.
I slutfajten; ska SL "se till" att skurken dör efter mycket om och men, eller är det OK om spelarna dör och SL säger "jaha, det var det" eller varför inte "lucky bastard"-effekten när en RP slår in en perfekt träff med bästa vapnet i huvudet på ondingen direkt (har hänt mig mer än en gång). Vad gör man då? Packar ihop och lägger sig och gråter, eller taffligt undviker effekten med en dålig ursäkt; "ööh.. näe, du förstår.. umm.. ett osynligt kraftfält (som ni aldrig sett förut) skyddar skurken.. eh... ja.."

Nu är det här en hel diskussion i sig, som så många andra vilar tungt på personliga preferenser snarare än universiella "så här är det", men jag tycker ändå att den är viktig. Personligen har jag inget emot om rollpersonerna dör i slutstriden pga taskiga tärningslag. I alla fall inte om de har en "revansch"-möjlighet, som gör att de kan få möta han igen eller "hämnas" på annat sätt (typ; nya rollpersoner i samma kampanj eller Wraith-varianten). Faktum är att en reklambild för Wraith: second edition i Changeling säger en hel del om temat:

<big>[color:blue]"And the wicked prince took his cold iron blade and stabbed the noble knight in the heart."</font color=blue>
[color:6495ed]"Wait, that's not how it's supposed to end!"</font color=6495ed>
[color:blue]"Sometimes it does end that way and the wicked prince does live happily ever after."</font color=blue>
[color:6495ed]"But thats wrong!"</font color=6495ed></big>

[color:black]D e a d W r o n g .</font color=black>
- Just because you're dead, it doesen't mean the game is over.

Märk väl att den här reklamen - som direkt refererar till o-storymässiga händelser pga tärningar - tillhör två av spelen i den kanske mest omdebatterade storytelling-systemet någonsin. Sug på den.

Det jag menar är att jag inte håller med Krille om att tärningen bestämmer -period-. Rollspelskvällen för mig ska vara en upplevelse. Vill jag att spelarna ska känna vånda (vilket man gör om man spelat en kampanj i 6 veckor för att dö av ett misslyckat smyga-slag eller dyl.) så kan jag anpassa händelseförloppet så att de gör det, utan att för den skull "bryta" mot tärningarna. Och att anpassa händelseförloppet är inte det samma som att helt styra storyn, IMNSHO, utan något som alla SL tvingas göra när spelarna gör något oväntat.
Problemet uppstår just i kritiska ögonblick, som tillexempel slutstriden med "Bossen", där allt spelarna har jobbat för är på spel.
"Realisten" skulle kanske hävda att 'shit happens'; om spelarna dör olämpligt, eller om skurken fumlar och faller på eget vapen så må det väl vara hänt. Det är ju trots allt "realistiskt", till skillnad från fint uppdiktade hjältedåd där huvudpersonen slänger iväg sin sista pil och träffar.
"Cineasten" skulle nog hävda att ett snyggt slut är ett bra slut och sen får "realismen" vara en del av det eller inte.
Jfr. Patrioten <small>(Columbia-Tristar 'The Patriot' 2000)</small>.
I slutet står han där, allas vår käre anti-hjälte Benjamin Martin - mitt i ett fullskaligt och kaotiskt krig och får syn på Den Universielle Skitstöveln William Tavington, som mördat Benjamins barn, slaktat oskyldiga och bränt en hel bys invånare till döds instängda i en kyrka. Han utgör verkligen en projektion av allt äckel vi kan föreställa oss och har inte en enda bra gen i hela kroppen (så som det oftast blir i berättelser). Han förtjänar rent utav att dö en plågsam död!
Så kommer den stämningsfulla slowmotion scenen där de får ögonkontakt. Tavingtons föraktfulla blick ger oss bara ytterligare skäl att tycka illa om honom. Naturligtvis rider Vår Skurk mot Vår Hjälte och mejar ner ett par soldater på vägen, utan att ta någon som helst skada. Den Stora Duellen närmar sig, där "Gott" ska slåss mot "Ont". Benjamin har bara en kula kvar, en kula som för övrigt har stor storymässig betydelse, då den är gjord av sista av Benjamins döde sons tennsoldater.

Vad kan nu tärningarna göra här? Tja, först och främst skulle tärningarna kunna visa att ett skott på måfå tar ihjäl Den Store Skurken. Jaha. Var det inte svårare än så? Eller varför inte en förlupen kanonkula som plattar till Vår Hjälte? Men Hoppsan! Extremer är alltid bra i exempel och argumentation och jag tycker att Rising och Krille är fulla av dem.

Striden går vidare. Tavington rider på för att meja ner Vår Hjälte, som sliter åt sig en flagga på en spetsig stång (propagandavarning) och gör en klassisk "Braveheart", sänker stången i marken och låter hästen "springa ihjäl sig", samtidigt som Vår Hjälte kastar sig undan och drar pistolen för att skjuta Den Store Skurken, som efter ett fall som borde brutit nacken av honom reser sig skakar huvudet, ser hjälten och gör en ny nedlåtande min.

Tärningsvarning igen; skurken skulle mycket väl kunna dött av fallet i backen, likväl som hjälten kunde ha blivit krossad under hästen. Återigen skulle båda två mycket väl kunna ha dukat under av förlupna kulor - det är trots allt ett krig de står i - men det skulle ju inte vara riktigt "rätt".

Vår Hjälte har ett övertag, något som är väldigt ovanligt (jfr. Star Wars: a new hope, Våra hjältar är i numrärt överläge men krossar ändå fienden till sist. Hurra.) och ska just skjuta den fule fan när - oj! - en kanonkula dimper ner alldeles brevid hjälten och han träffar Skurkens arm istället. Ajaj. Det blir närstrid såklart. De rusar på varandra, Skurken färktas naturligtvis helt utan att känna smärta från kulan i armen och lyckas få ett överläge och ett par hugg i Hjälten. Så mörknar det för hjälten. Utan något synligt vapen står han på knä och inväntar dödshugget. Ondingen fäller någon elak replik och hugger. -slowmo- Hjälten duckar undan hugget och svänger runt med en bajonett i handen. Haha - bit i den. Skurken står paralyserad inför det omöjliga och Hjälten hinner slänga iväg en klatshig replik innan han drämmer in en till bajonett, den här gången i halsen.
Wohooo! Hjälten klarade sig, skurken fick smisk.

Det som mina exempel förhoppningsvis klargör är att spel med storykänsla och tärningar inte fungerar friktionsfritt. Det är lätt att "lösa" problemet med att ta mer eller mindre av det ena eller det andra, vilket är ungefär lika smart som att motarbeta extremistpartier med nya extremistpartier.
Det som måste fungera och definieras är;
* Regler. Hur mycket, när och varför?
* Tärningar. Hur mycket, när och varför?
* Story.Hur mycket, när och varför?

Jag vet inte hur ni ställer er till cineastiskt spelande, men jag tycker att det känns "rätt" i rollspelssammanhang, förutsatt att det fortfarande finns någon form av balans mellan story och tärningar. Jag vill faktiskt inte att rollpersonerna dör av någon regelteknisk detalj, eller ett dåligt tärningsslag. De får gärna spela ut sina roller, som i Krilles exempel och "offra sig" och på så sätt dö, men då ska ju helst något gott komma ur det... (hörde jag inte något om att SL hade låtit SD:n bli kaputt tack vare deras modiga ingripande?) En "lön" för mödan. Utan "lönen" så blir ju spelandet rätt trist, särskilt om det händer konsekvent. Sedan handlar det också mycket, i mitt tycke och som jag nämde tidigare, om rollspelet i sig.
Jag ser gärna detaljerade skador och mer regelspelande i neotech, där inre skador och blödningstakter kan bidra till stämningen. Jag ser helst inte blödningstakt och regelrullande i Star Wars.

<small>"Vi berättar ju ändå berättelser här, och varje god berättelse, interaktiv eller inte, följer en noga uttänkt dramatologi. Så viss struktur och vägledning från SL:s sida är inte fel. Det är nödvändigt."</small>

Nu får vi ju faktiskt betänka att spel spelas olika. Kanske särskilt spel med stor förändringspotential, där rollspel är ett av de högst rankade. Vill jag leka enmansarmé i Hitman, så skiter jag i vakterna, lägger upp mitt kevlar och en redig bössa och skjuter allt som rör sig. Vill jag leka ultimat-"cleaner" ala Leon, så tar jag lite fibrewire och en ljuddämpad pistol och besvärar mig kanske tillochmed med att släpa runt liken lite. Och betänk att det här är ett tämligen rälsat spel (jämfört med rollspel i alla fall).
Min poäng är att alla spelgrupper spelar sin egen form av rollspel. Vi kan sitta och diskutera teoretiskt vad som är bra och dåligt, men det enda vi kan vara riktigt säkra på är att rollspel är ett socialt spel som ska vara roligt. Uppnår man de målen har man lyckats. Medlen för att nå de målen är olika, och det är därför vi har det här forumet och babblar om sådant här mitt i natten (förutom de rent sociala fördelarna med att "skriva av sig" lite på forumet).
Många, särskilt "nybörjare" (och äldre spelare också), spelar väldigt kobold/boffer-inspirerade äventyr. De har ett socialt möte och har roligt. Ska vi då sitta och säga att "nä, tyvärr - ni spelar inte rollspel, ni fjantar er bara - omoget pack!"?

Jag diskuterar gärna för och nackdelar med spelstilar, men inte vad rollspel är och inte är och hur man ska spela det.

Sådär, nu vet ni det. Ursäktar stavfel, sludder, oklarheter eller poänglöshet redan nu, då jag är trött och säker på att de finns där.. <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15>

- §eraphim.

Avslutar med lite "3 på natten-humor".
Around the World:
In a Bucharest hotel lobby:
"The lift is being fixed for the next day. During that time
we regret that you will be unbearable."
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Här är jag!

"Rising, Rising.. Är det där verkligen ett svar på mitt inlägg?"

Well, ditt "inlägg" bestod av en mening, att angripa mig för bristande saklighet med det utgångsmaterialet är att göra det ganska så lätt för sig, vill jag påstå!

Om jag förstått saken rätt (oddsen är iofs inte bra för det) så tycker du att Krilles Star Wars-historia var en finfin, spännande och karaktärsdanande rollspelsupplevelse, och inte alls den regelbibba som jag försöker få den att se ut som?

Well, i en regelmiljö där din valfrihet pendlar mellan valen "vad ska jag attackera, vilket mål ska jag rikta in mig på? Ska jag fortsätta slåss, eller fly?" så tycker jag att utrymmet för karaktärsutveckling är ganska bristfälliga. Inte är det spännande heller. En strid där jag bara har en chans på fyra hundra att vinna? Well, om jag vinner den blir jag alltså lika glad som en kille som nyss slagit snake eyes -två ettor- med dubbla T20. Festligt värre.

"Det som vi diskuterar, att tärningars opartiskhet och "påhittighet" kan krydda ett äventyr"

Host host. Huvudämnet här är faktiskt -tärningar BEHÖVS för att det ska bli spännande- vilket jag inte håller med om. Jag nämnde väl den där historien om killen som jagades av blodhundar, och hur bra det var med tärningar den gången? Jag FÖRSÖKER verkligen diskutera i vilka situationer som tärningar behövs och när man skall lägga dem åt sidan. Men när alla andra är tabellofiler, så väljer jag att fokusera på rollspelsbiten.

Om ni alla skulle börja tvivla på tärningarnas makt, då ändrar jag håll som en vindflöjel och börjar att propagera för tabellanvändning och regelfanatism istället!

/Rising

"Live and don't learn, that's us!" -Hobbes
 

Seraphim

Warrior
Joined
1 Sep 2001
Messages
271
Location
Norrut.
Helt osökt - en fråga till alla rollspelande!

<small>"Men när alla andra är tabellofiler, så väljer jag att fokusera på rollspelsbiten."</small>

Värst vad alla vräkte ur sig glåpord och starka åsikter i den här debatten då! <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15>
Faktum är att jag gillar tabeller. Många och väldetaljerade. Inte för att jag skulle kunna tänka mig att använda dem i strid, annat än vid något "viktigt" fummel eller "viktig" skada, där man kan sitta och slå fram den ena hemskheten efter den andra och bara skratta åt spelarens min.

Fråga
Jag skulle gärna vilja ha en debatt om tabeller och avancerade regler - vilket egentligen hör bättre hemma på rollspelsmakarforumet - då jag, som så många andra, håller på med ett par rollspelsprojekt och undrar vad folk har för inställning till det (öhh.. tabeller och regler alltså, inte rollspelen). Frånsett "friflum - hata regler" och "regelrunkande - rulla sig i tabeller" stereotyperna, vad har ni för inställning? Jamenar, många rollspel består ju nästan bara av regler (*host* Eon, Rolemaster *host*) och om man då skiter i dem hela tiden är ju rollspelet i sig knappast värt sina pengar..
Det är ju, naturligtvis, en fråga om reglerna passar in i spelet också, men förutsatt att de gör det - i vad ska det ligga mest detaljer, regelmässigt? Jag, tillexempel, ser helst en uppsjö regler och riktmedel som hjälp när jag skapar min rollperson och "fäster" den i världen, medans jag helst ser snabba och koncisa regler i strider och helst inte ser något annat än rollspelande vid interaktion mellan SLP och RP samt en blandning av rent tärningsrull och friform när spelarna ska göra något (bryta sig in i Huset, skapa en Plan).

<small>"Om ni alla skulle börja tvivla på tärningarnas makt, då ändrar jag håll som en vindflöjel och börjar att propagera för tabellanvändning och regelfanatism istället!"</small>

Varför känner jag igen mig? <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15>

- §eraphim.

Mer 3-på natten humor:
Around the World:
In a Tokyo Hotel:
"Is forbidden to steal hotel towels please. If you are not a
person to do such thing is please not to read notis."
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Re: Wastelands + En fråga

Inte generellt sett, men jag har för mig att det finns en fördel man kan ta i Ars Magica som gör att man kan lära sig av sina misstag - eventuellt bara på en enda färdighet, men ändå.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Sund och vettig spelstil

Nä förresten. Rätt vanvettig spelstil, blandar du med regler och friform mitt i striderna? Huh, jag har ingen åsikt om det, för det har jag aldrig provat, men det låter riskabelt. Jag ska förstås omedelbart ta och testa!

"När spelare börjar
hugga på varandra, eller en speciellt läbbig och tät strid sluter
sig brukar jag ta till tärningarna för att inte vara partisk på
något sätt."


Jupp. Just det här med spelare mot varandra, och framförallt oundvikliga strider, de blir sällan särskilt bra utan tärningar. Har man spelare som kan tolerera att agera ut interna konflikter utan att börja med "nä, JAG spöar DIG" "nä, innan det tar JAG och stryper DIG" osv, så är det en fröjd att vara SL, men i vanliga fall (eller med nya, okända spelare) så känns det skönt att ha tärningar till hands.

Typ, samma sak med passivt motstånd, där funkar tärningar rätt bra, beroende på vilket rollspel man kör, iofs.

Jag rullar däremot aldrig några plastkuber när någon bluffar, förför, övertalar eller köpslår. De berättar vad de har för värden (om vi kör med rollformulär) och sedan spelar jag lättfångad/svårflörtad beroende på värdena. Ja, eller lättlurad/svårbluffad, m.m. Då är det upp till spelarnas förmåga, även om jag tolererar fler klavertramp från en karismatisk RP. Antar att du kör på ett liknande sätt?

Annars håller jag nog med dig i allt du tar upp här. Man ska inte underskatta något av spelsätten, alla trix är bra trix...

/Rising
 
Top