Nekromanti Spänning i rollspel

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,997
Location
Barcelona
Oj! Vad regler är bra. Särskilt massiva, simulatoriska sådana.

De främsta anledningarna, såsom att de skapar rättvisa och ger spelarna en större möjlighet att påverka berättelsen själva, känner alla förmodligen redan till. Nu ska jag redogöra för ytterligare ett skäl till det förträffliga i användandet av regler. Spänningen!

Det fann en tid då jag försökte begränsa nyttjandet av regler. Det fungerade nog så bra (mina äventyr innehöll sällan några strider, utom de som mina rollpersoner själva dragit sig in i), utom när det kom till intensiva actionscener. Då blev det plötsligt väldigt tråkigt när jag skulle beskriva hur alla sprang efter varandra och hur stressade alla var och hur de försökte komma hit eller dit och slå på den och den motorn i tid. Inte alls spännande.

Ett tag senare spelade jag ett scenario, där jag själv var med om en dylik scen. min rollperson var jagad av ett antal mäktiga krigare, och allt jag hade att sätta mitt hopp till var mina fötter. Tyvärr var de lika snabba som jag. För att skaka av mig dem sprang jag in i närmsta värdshus. Det som följde blev en lång rad tärningsslag, det ena mer spännande än det andra, för varje lyckat tärningsslag utgjorde skillnaden mellan liv och död för mig.

Vad jag vill säga är: den som vill få spelarna att skita på sig av rädsla kan utsätta dem för okända faror. Den som vill ha dem glada kan få saker att gå deras väg efter en lång och mödosam kamp. Den som vill ha dem arga kan motverka deras intressen. Men vill man skapa spänning, då måste man gå de små mångformade plastbitarnas väg. Spänning uppstår när man inte vet vad som ska hända med en, när ens framtida existens är osäker, och en spelledare kan inte åstadkomma sådan osäkerhet. en spelledare kommer att välja det förlopp som gynnar hans historia, och förmodligen kommer ahn att försöka rädda spelaren på något sätt. I vilket fall som helst blir det inte lika spännande som när ens liv hänger på vilken sida en liten platspolyeder hamnar på, för man vet att ens framtida tillvaro bestäms av någon, man vet att denne någon är fruktansvärt partisk, och dessutom finns det någon att bli förbannad på om det mot alla odds inte går som man hade förväntat sig.
 

kong

Veteran
Joined
22 Oct 2001
Messages
5
Jao, så är det helt klart, även om jag nog tror att några beskrivande ord kan tillföra sitt...! <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15>
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Nähä du! Regler+tärningar=spänning? Nix!

Det här resonemanget köper jag inte alls, sörrö! Regler kan vara stämningsskapande och de har ett kusligt sätt att ge rollspelandet en känsla av obarmhärtighet, visst. -Man kan ju inte resonera med ett par plastbitar, eller hur? Så långt håller jag med dig. Men visst går det att skapa spänning utan regler?

Det handlar förstås om olika situationer, olika sätt att injaga panik i spelarna. I vissa fall är det förvisso så att regler röjer, och friformare plöjer, nämligen i fall som dessa:

Spelaren blir jagad av en flock blodhundar, klättrar över en mur och -faller- ner i deras hungriga käftar, efter att ha slagit ett hiskeligt ruttet tärningsresultat. Han tar ett gäng djävulska smällar, men kommer på benen och får ett nytt klättringsförsök. SL slår lite tärningar, och säger "En av hundarna får tag i ditt byxben och drar, får han inte ner dig nu, så kan du rymma över murkrönet. Det blir en sista dragkamp. Vad har du i STY?" Då djävlars väller det fram svettdroppar på hans panna. I friform funkar det inte alls. Om hundarna kommer ikapp dig, så gjorde de det för att SL ville det. Kan du inte undfly dem, ja då ville inte SL det. Dog du, tja, då var det så SL hade bestämt att du skulle dö. Inte läskigt.

MEN! -och det här är ett stort "men", i ANDRA situationer är regler direkt frånstötande. Nämligen i fall som dessa:

- Alla fall där spelarna försöker smyga sig på någon, resultatet av smygningen kunde ha varit skithäftig, men bara för att de slog fel, så blev de upptäckta och får slåss istället, vilket de redan gjort precis hela tiden i hela äventyret. :^P

- Biljakter. Det går skitfort, det är bilar överallt och bovarna skjuter mot dig. Runt spelbordet går det olidligt långsamt och varje minut i spelet tar en halvtimme (tops) att spela igenom. Fartkänsla, någon? :^P

- Stämningsstrider, med given utgång. Slutstriden i Hajen. Chief Brody har tre kulor kvar i revolvern. Hajern har den dära djävla grejen i munnen och nu gäller det att träffa den. Första skottet -miss-. Andra -långt utanför- Åsså sitter vi alla på helspänn... BOOOM! Grattis! Tänk dig den med regler. Första skottet. Träff. Jaha? är det slut nu?

- Experience. Givet i reglesammanhang är att alla kämpar skall bli bättre med tiden. Det slår ut de flesta balla intriger. Unge skywalker är helkass, men han får ner hela imperiet på fall. I ett rollspel skulle han behöva äventyra i flera hundra olika kampanjer innan han blev så mighty. Snark. Så här faller de flesta rollspel. Det spelarna lyckas med i deras första rollspel måste alltid vara rena barnleken, för det kommer de ju jämföra sina senare äventyr med. Liksom "hey, kommer du ihåg häxmästaren vi spöade för länge sedan? Han var skitläskig då, men idag skulle vi ju ha klarat honom med en slangbella, varför var byborna rädda för honom?" osv. Jag hatar erfarenhetspoäng. De betyder faktiskt att alla balla filmintriger (med underdogs som lyckas med det omöjliga) sätts ur spel.

- Spelarna kan reglerna. De som utbristeri Kult "Hallå, jag har mental balans på -78, varför får jag inga fysiska förändringar?" förstör spelstämningen effektivare än vad ens mamma brukade göra, förr i tiden, när hon kom in i spelrummet och bjöd på saft och bullar. (jösses, glömmer aldrig hur min morsa förstörde Bris Brygga för mig, back in '89) Samma sak med spelare som "vet" hur det okända fungerar. Svårt att bygga upp spänning om spelarna vet hur lätt det är att döda psilositer om alla spelare står beväpnade med Close Assault Rifles... Det är ju liksom tanken att de inte ska ha en enda aning om vad de mött och hur man tar kål på den!!!

Kort sagt. Regler, tärningar o tabeller är inte alls de viktigaste ingredienserna i den balla stämningsgryta vi kallar "spänning". Långt ifrån, faktiskt. Däremot skulle jag vilja se ett rollspel som bara har regler för de situationer där de faktiskt fungerar som stämningshöjare. Som i fallet med hundarna, alltså. Fast den diskussionen kan vi väl hålla på rollspelsmakarforumet?

/Rising
 

Targon

Hero
Joined
29 Jun 2000
Messages
1,667
Location
Lund
Nåväl, jag instämmer i att tärningslag är det mest effektiva och ekonomiska sättet att skapa spänning i rollislirandet. Men spelledarens skicklighet att berätta en bra och spännande historia slår nog i vilket fall som helst all tärningsexcersis. Om man ska vara riktigt elak kan man ju säga att tärningarna behövs för att dölja sl:s dåliga berättarteknik. Med andra ord så tror jag att det finns en rollspelsteknisk esetisk hierarki där behovet av tärningar motsvarar den berättartekniska potentialen hos sl. Den högsta formen av rollspel är alltså IMHO den där man inte behöver se några tärningar överhuvudtaget och där man ändå riskerar att skita på sig av skräck. Fast det är bara vad jag tycker...
 

Widde

Warrior
Joined
9 Jun 2000
Messages
231
Location
Uppsala
Men glöm inte bort en av de stora fördelarna med regler; de förser spelarna och spelledaren med en stomme att hänga upp sina figurer och sin världsbild på. För att kunna strunta i reglerna, så måste reglerna finnas där från början. Reglerna ger olika spelgrupper möjlighet att kommunicera sinsemellan.
Ett exempel är när man kommer till ett konvent, får en ny spelledare och han säger: "Det kommer ett par orcher rusande mot er".
Frågan är då: AD&D-orcher, RQ-orcher eller RM/MERP-orcher?
Skillnaden är stor; slå ner dom med en gäspning, bekämpa dom med uppbjudande av era sista krafter eller spring för livet.
Regler ger en möjlighet att relatera till spelvärlden. Regler är spelets naturlagar och fungerar på samma sätt; du behöver inte kunna dom, men dom finns där och inverkar på dig.

Det regellösa rollspelet finns inte. Däremot finns det spelgrupper där spelarna inte har en aning om reglerna, men dom finns där -- om än bara i spelledarens huvud. Ofta är inte spelledaren heller medveten om att han använder ett regelverk, men på något sätt, med någon typ av "fuzzy logic" har SL ett sätt att avgöra om en handling lyckas eller inte. Kalla det friform eller systemlöst, men det betyder bara att spelaren inte känner till regelverket.

Naturligtvis IMHO, som alltid.

Med utmärkt högaktning

-Widde
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,663
Re: Nähä du! Regler+tärningar=spänning? Nix!

Jag brukar iofs använda reglerna, men inte till punkt och pricka. Jag följer reglernas anda snarare än deras bokstav. Nyckelordet är "Roleplaying", inte "Ruleplaying" eller "Rollplaying".

Som någon nämnde tidigare så är reglerna en referenspunkt för spelarna i spelvärlden, och spelarna behöver dem för att bedöma situationer rätt. Dett hindrar dock inte att man kan rucka lite på dem, antingen för att anpassa dem eller för att spelarna inte ska känna sig alltför säkra eller hänfalla åt "ruleplaying".

Exempel:

- Tar det längre tid att slå upp en regel än att improvisera ett snarlikt resultat improviserar jag.

- Jag lägger sällan ner tid på att räkna exakta modifikationer på slag, utan kör i stället med en flytande skala för vad som är lyckat, med en "halvlyckad" gråzon i mitten.

- Om en regel kortsluter handlingen dumpar jag den på ett diskret sätt.

- Jag undviker att låta liv och död bero på ett oturligt tärningsslag. Ska en karaktär dö så ska det vara för att han gjort något korkat, inte för att kompisen råkat tvärfumla med sitt tillhygge. Överhuvudtaget låter jag oftast fummel vara komiskt/förnedrande snarare än riktigt farligt.

- Exp kör jag överhuvudtaget inte efter regler. Vissa karaktärer gör inte mycket som enligt reglerna skulle gett dem exp, men är ändå viktiga för gruppen och gruppens resultat. Rollspelande och intresse är viktigare.

- Jag tar aldrig upp regeldiskussioner under spel om jag kan undvika det, eftersom det ofta skulle innebära att jag måste avslöja mer om plot/motståndare än jag vill för att motivera händelserna. Dessutom stör det spelet.

Som sammanfattning kan man säga att jag tycker att det är OK att bryta mot reglerna, under förutsättning att man vet varför man gör det. Man bryter mot en regel för att man förstår den och finner den otillämplig, inte för att man inte förstår den.

/Troberg
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
SL bestämmer = trist, tråkigt, Nightowl gäspar

Vill jag ha en given utgång med planerad slustrid för att det skall bli "häftigare" kan jag se en film eller läsa en bok. Allt som minskar SLs inflytande är POSITIVT för spänningen. Ju mer SL beslutat i förväg desto tristare blir äventyret.

Och nej, jag skämtar inte. Mitt idealspel skulle inte ens HA en SL (vilket antagligen vore förbannat opraktiskt). Och en SL som sitter och skall skapa äventyret han redan bestämt utgången för och vill se hur jag reagerar, har aldrig lyckats med att framkalla annat än gäspningar hos mig.

Nu är dock inte tärningar knappast det bästa eller kanske ens det enda sättet. Ett annat är att RP har valmöjligheter, ety då blir inget förutsägbart. Mao - spelarna skapar stämning själva.

Nightowl
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: Nähä du! Regler+tärningar=spänning? Nix!

Vad är det som gör, ur en sorts analyspespektiv, att underhundarna lyckas i historier?

1, Tur, eller motsvarande, dvs de har författarna på sin sida. Ditt förslag är uppenbarligen att de istället skall ha SL på sin sida. Schysst. SL, som redan är i princip allsmäktig, bestämmer om jag lyckas. Hur kul är det på en skala. Bläh. Många spel har dock just regler som mäter spelares inflytande på handlingens gång (vilket är vad turpoäng och hjältepoäng och dramatärningar och allt vad fan de kallar det är). Mer spännande för den spelaren? Tja, knappast, men mer kreativt - och mer spännande för de andra spelarna än om SL skall få köra sitt "kolla min schyssta imitation av Tarantino"-race (eller Lars von Trier, eller vemfan SL är mest kåt på som filmmakarförebild).

2, Uppfinningsrikedom, påhittighet. Kommer från spelarna även i de mest regelbemängda spel. Naturligtvis finns der regler som premierar dylikt - mitt bästa exempel är PlayElf.

3, Jävlaranamma. En total rookie kan ha mycket av den varan. I de flesta spel är detta en effekt av spelarens beteende, och i de spel där man kan påverka reglerna aktivt på detta sätt (då är vi psv tillbaka till punkt 1) har det oftast mycket lite att göra med "erfarenhet".

Sedan finns det en fjärde faktor, och det är att många nybörjare har stor talang för saker och ting, om inte erfarenhet. "The Force is strong within this one!" De flesta rollspel skiljer på begreppen, och en del, som Mekton, gör till och med affär av saken - det är skillnad på att spela en "lovande nybörjare" och "medioker men veteran".

Nightowl
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Eller så utvecklar man en metod där tärningsslagens resultat har påverkan av det som SL berättar. Själv använder jag sällan tärningsslag som "antingen-eller", eftersom det är astrist. "Du missade till hoppa-slag, du faller 30 meter och dör, HAHAHAHAHAHA!!!!" - det är inte min stil. Däremot kan Hoppaslagets misslyckande indikera att en jagad RP snarare missade att landa bra, och han istället missar kanten mer lyckas få tag på en buske som han klamrar sig fast i. Ett RÖR-slag kanske krävs för att ta sig upp - misslyckas även det kanske busken börjar ge med sig. Om man nu samtidigt slänger in att förföljaren nu har hunnit i fratt RPn och skrattar förnöjt medan denne långsamt börjar spänna upp sitt armborst ökar spänningen ännu mer. Ett nytt RÖR-slag kanske, misslyckas även detta lossar busken och ett nytt slag mot RÖR krävs för att landa på klipphyllan tre meter längre ned. Ett nytt Hoppa kanske krävs för att hoppa till den andra avsatsen, som ligger under armborstskurken, så denne inte når RPn...

Nu låter det som det bara är en massa tärningsrull i mina äventyr, men mellan varje kast sker en hel del dialgo mellan SL och spelare, för att beskriva och stressa. Att prata fort och kräva snabba besked är asbra för att stressa rejält. Och om spelarens kast misslyckas och denne blir sur så förklarar man bara att den stressen spelaren känner bara är en bråkdel av stressen RPn känner!

Rätt använt så är kasten små beståndsdelar i berättelsen och det är ganska lätt att styra historien som SL iaf, men spelarna får känslan av att deras öden styrs mycket mer av de "opartiska" tärningarna.
 

Zizop

Swordsman
Joined
20 Aug 2001
Messages
475
Location
Malmö
..."fuzzy logic"...

Jag har läst alldeles för lite matematik och styr- och reglerteknik för att ha det i mitt rollspelande. Jag hoppas att du vet vad det är. Om inte så finns det här.
 

Anders

Hero
Joined
1 Apr 2001
Messages
822
Location
Göteborg
Lite mothugg

” - Biljakter. Det går skitfort, det är bilar överallt och bovarna skjuter mot dig. Runt spelbordet går det olidligt långsamt och varje minut i spelet tar en halvtimme (tops) att spela igenom. Fartkänsla, någon?”

Vad har du kört med för regler under biljakterna? Combat Cars De Luxe Advanced med mönsterdjup på däcken? <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15> Du skulle varit med under senaste biljakten i Vampire! Ruskigt spännande och ösigt. Ett litet pistolskott eller två vid tillfälle för att paja däcken för de andra... och ett enda fummel på bilkörningsslaget så hade det varit adjöss med hela gänget, då är man fan nervös! Hade däremot SL bestämt utgången hade jag och de andra kännt oss rätt säkra på att det inte hade blivit något “OK, ni kör av vägen och dör allihop”.

”- Stämningsstrider, med given utgång. Slutstriden i Hajen. Chief Brody har tre kulor kvar i revolvern. Hajern har den dära djävla grejen i munnen och nu gäller det att träffa den. Första skottet -miss-. Andra -långt utanför- Åsså sitter vi alla på helspänn... BOOOM! Grattis! Tänk dig den med regler. Första skottet. Träff. Jaha? är det slut nu?”

Hmm, hur stor är chansen att man sitter på helspänn om det är given utgång? Ungefär lika stor chans som under en genomsnittlig Tom & Jerry? Spelarna kommer snabbt lära sig hur SL lägger upp striderna. Framförallt eftersom de flesta sett ett gäng filmer där hjälten lyckas precis innan faran inträffar och vet hur konceptet är redan innan SL kör det. Är man däremot utelämnad åt slumpen och alltså har sitt (rollpersonens) liv på rouletten, då är det helspänn som gäller!

Tack iaf för information om Hajen, nu vet jag att jag inte behöver se den! <img src="/images/icons/smile.gif" border=0 width=15 height=15>

”- Experience. Givet i reglesammanhang är att alla kämpar skall bli bättre med tiden. Det slår ut de flesta balla intriger. Unge skywalker är helkass, men han får ner hela imperiet på fall. I ett rollspel skulle han behöva äventyra i flera hundra olika kampanjer innan han blev så mighty. Snark. “

Öka mängden erfarenhetspoäng han får efter varje äventyr om du vill att det ska gå snabbare.

”De betyder faktiskt att alla balla filmintriger (med underdogs som lyckas med det omöjliga) sätts ur spel.”

Hehe, här vi olika smak märker jag, för de där filmintrigerna får oftast mig att sucka högt. Jag stör mig på hur någon kan vara en klenis i ena ögonblicket och jättetuff i nästa utan att det skett någon verkligt avgörande däremellan. Vanligtvis så har man ju för övrigt koll på ungefär hur bra man är inom olika områden (åtminstone när det gäller fysiska prestationer). Detta bör visas genom att man har tillgång till de data som gäller för rollpersonen i de avseendena.

Ska tillägga att jag har rätt lite erfarenhet av friform och det skulle vara kul att testa på det lite mer för att se närmare på det som jag tänker mig som problemen. Och Rising, se till att komma med fler bra argument – i princip alla rollspelare jag känner till är antifriformare så det är intressant att se det ur en annan vinkling! <img src="/images/icons/smile.gif" border=0 width=15 height=15>
 

Zizop

Swordsman
Joined
20 Aug 2001
Messages
475
Location
Malmö
Bris Brygga

Ahh - jag minns när min polares mamma kom in och avbröt, ja just det, Bris Brygga. Scary att det har hänt andra. *Twilligt Zone musik*<img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15>
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Nåväl, jag instämmer i att tärningslag är det mest effektiva och ekonomiska sättet att skapa spänning i rollislirandet. Men spelledarens skicklighet att berätta en bra och spännande historia slår nog i vilket fall som helst all tärningsexcersis. [snippeti] Den högsta formen av rollspel är alltså IMHO den där man inte behöver se några tärningar överhuvudtaget och där man ändå riskerar att skita på sig av skräck."

Tänk då vad en bra spelledare med god berättarteknik kan göra om han dessutom använder tärningar.

För min del är enbart berättarteknik lika aptrist som enbart tärningar. Berättarteknik och tärningar är som ett par skor - man kommer längre med båda än med bara en.
 

Targon

Hero
Joined
29 Jun 2000
Messages
1,667
Location
Lund
Nja...

...jag skulle hellre para ihop berättartekniken med spelarnas interaktiva initiativ såsom lämpligen sammanfattad i den förhoppningsvis ständigt återkommande frågan: "Jaha, och var gör ni nu?" Ställs den frågan tillräckligt många gånger behövs faktiskt inga tärningsslag överhuvud, IMHO. Fast, min gode Krille, även jag använder tärningar när jag sl:ar och det ganska ofta. Rollspelsteoretiskt svammel är emellertid alltid kul.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Nähä du! Regler+tärningar=spänning? Nix!

Jag tycker mig se ett gemensamt drag i alla dina scenarier, nämligen en oförmåga att improvisera.

"- Alla fall där spelarna försöker smyga sig på någon, resultatet av smygningen kunde ha varit skithäftig, men bara för att de slog fel, så blev de upptäckta och får slåss istället"

Har du ingen fantasi, pôjk?

En kraftig strålkastare tänds och lyser rakt mot rollpersonerna. En megafon ekar ut en iskall röst i natten: "Lystring! Detta är inte en konversation, utan ett ultimatum. Ni befinner er mitt i siktet på mina bästa prickskyttar. Minsta våldsamma rörelse så kommer de att dö, och de missat inte på det här avståndet." Om rollpersonerna gör något våldsamt i det läget: ge dem vad de tål. Om inte så har de ett intressant fångscenario framför sig.

"Runt spelbordet går det olidligt långsamt och varje minut i spelet tar en halvtimme (tops) att spela igenom."

Umm... har du råkat spela för mycket Rolemaster, kanske? Regler behöver inte vara långsamma.

"- Stämningsstrider, med given utgång."

Va? Har du såna? Galning!

"- Experience. Givet i reglesammanhang är att alla kämpar skall bli bättre med tiden. Det slår ut de flesta balla intriger. [snippeti] I ett rollspel skulle han behöva äventyra i flera hundra olika kampanjer innan han blev så mighty."

Vilket faktiskt också inträffar. Det är inte den gröne och oerfarne Frodo Bagger som kastar Ringen i Domedagsklyftan - det är en bra mycket mer erfaren och sliten Frodo Bagger. Det är inte en ung och grön bondpojke från Tatooine som konfronterar Kejsaren - det är en fullfjädrad Jedi.

Och talar vi inte om långa maffiga epos som spänner över flera filmer och flera volymer så talar vi action-grejjer, som bäst simuleras av one-shots. Och därmed ramlade erfarenhetsgrejen bort, eftersom rollpersonen pensionerades efter äventyret. Eventuell erfarenhet får han före Det Helhäftiga Äventyret 2 - Ännu Häftigare.

"Svårt att bygga upp spänning om spelarna vet hur lätt det är att döda psilositer om alla spelare står beväpnade med Close Assault Rifles... Det är ju liksom tanken att de inte ska ha en enda aning om vad de mött och hur man tar kål på den!!!"

Tja, är det så konstigt om spelarna beväpnar sig med en kasse automatkarbiner, även om de inte vet vad en psilosit är (eller hur det stavas)? De vet inte vad det är men det käkar dem till frukost. Åkej, käka hett bly! Vad levereras hett bly med? Automatkarbiner! Slutsats: många automatkarbiner gör mer ont.

För att citera en viss Vasquez, "Look, man, I only need to know one thing: where they are!"
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,997
Location
Barcelona
Re: SL bestämmer = trist, tråkigt, Nightowl gäspar

Jag hoppas att du svarade på fel inlägg. För jag håller med om vartenda ord du säger, vilket förhoppningsvis framgick av mitt ursprungliga inlägg.
 

EchoFive

Veteran
Joined
19 May 2000
Messages
153
Location
Stockholm
Re: Nähä du! Regler+tärningar=spänning? Nix!

"- Biljakter. Det går skitfort, det är bilar överallt och bovarna skjuter mot dig. Runt spelbordet går det olidligt långsamt och varje minut i spelet tar en halvtimme (tops) att spela igenom. Fartkänsla, någon? :^P"

Eh? Biljakter är bland det mest fartfyllda som kan hända när vi spelar Shadowrun. Visst, det är inte realtid, men det är långt ifrån långsamt. Senaste gången idkades det racing i torrlagd akvedukt mellan en pickup och en van, med två pers där bak på pickupen som brassade på med hagelgevär mot vanen. Helröj.
 

sluper

Swordsman
Joined
8 Jun 2000
Messages
432
Location
Umeå & Järbo (Sandvikens kommun)
min favvodiskussion!

Åhå! min favorit bland de söndertjatade debatterna! Gillar den här tom mer än om huruvida Vampire är ett skräckspel eller inte, så jag ger mig ivrigt in i diskussionen.

Till att börja med så gäller det ju att skilja på saker å ting. Ser man saker ur en RPs perspektiv (spelaren gör ju allt för att leva sig in i denne, inte sant?) så spelar det ju inte på något sätt någon som helst roll huruvida deras öde avgörs av en tärning eller av SL. Förresten, eftersom SL (självklart?) ändå slår alla tärningar dolt så kvittar det väl även för spelarna?

Vidare: Ta en... tja, en klassisk shoot out i vilda Western. För de inblandade (RPna) är denna händelse synnerligen uppstressande. Här är den känsla man vill förmedla till spelarna STRESS. Stressar man spelarna genom att slå sig till ro och be alla inblandade att slå sina slag och utdela all skada i godan ro... Nä.

Exempel på ovanstående, förra sommaren SLade jag ett Vampire scenario. En av spelarna var tämligen utsvulten och lade sig i bakhåll för att dinera på en annan RP. "Ja, nu blir det action" tänkte jag och gjorde mig beredd att sätta på lite actionmusik och skruva upp volymen. Vad händer? Jo de inblandade sätter sig mitt emot varandra och börjar i godan ro slå sina tärningar. Jag skruvar ner volymen, suckar djupt och minns varför jag en gång lovade att aldrig mer lira Vampire.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,997
Location
Barcelona
Re: Nähä du! Regler+tärningar=spänning? Nix!

Men visst går det att skapa spänning utan regler?

Åh, nog *går* det alltid. Men det är svårt

- Biljakter. Det går skitfort, det är bilar överallt och bovarna skjuter mot dig. Runt spelbordet går det olidligt långsamt och varje
minut i spelet tar en halvtimme (tops) att spela igenom. Fartkänsla, någon? :^P


Den skicklige spelledaren rationaliserar då bort alla tunga biljaktsregler som spelet kan tänkas ha till ett antal lagom svåra slag för
färdigheter som "köra bil" och "skjutvapen".

Stämningsstrider, med given utgång. Slutstriden i Hajen. Chief Brody har tre kulor kvar i revolvern. Hajern har den dära djävla
grejen i munnen och nu gäller det att träffa den. Första skottet -miss-. Andra -långt utanför- Åsså sitter vi alla på helspänn...
BOOOM! Grattis! Tänk dig den med regler. Första skottet. Träff. Jaha? är det slut nu?


I min mening hör givna utgångar överhuvudtaget inte hemma i rollspel. Rollspel är ett sätt att skapa en upplevelse för spelarna, som
iträder sig rollerna av fiktiva personer. För att detta iträdande av roller ska bli så verkligt som möjligt, så måste världen svara på
rollpersonernas handlingar på ett någorlunda rimligt sätt. Det betyder alltså att rollpersonerna alltid har en chans att kringgå historien.
Reglernas slumpfaktor är också ett utmärkt sätt för den skicklige SL att skapa en icke-konvetnionell historia, och samtidigt träna sin
improvisationsförmåga. Det ovan nämnda exempeltär kanske lite dåligt, eftersom resultatet blir detsamma, om än på ett mindre
nervpirrande sätt. Låt oss därför istället ta det andra resultatet som regler kan ge i en sådan situation; skotten missar, hajen
överlever. Inte så väntat va, men helt klart intressant. Sedan kan ju spelledaren ge Brody ytterligare en chans, ytterligare ett
nervpirrande tärningsslag, och öka spänningen ytterligare ett steg.

Experience.

Som sagt, jag föredrar simulatoriskt rollspel där världen reagerar på rollpersonerna på ett någorulnda verklighetstroget sätt, och där
spelarna verkligen kan känna att historiens förlopp är ett resultat av deras egna handlingar. Här passar superutveckling mycket illa.
Vidare finns det ju faktiskt inget som hindrar att man gör regler som simulerar en dylik superutveckling.

- Spelarna kan reglerna. De som utbristeri Kult "Hallå, jag har mental balans på -78, varför får jag inga fysiska förändringar?"
förstör spelstämningen effektivare än vad ens mamma brukade göra, förr i tiden, när hon kom in i spelrummet och bjöd på saft och
bullar. (jösses, glömmer aldrig hur min morsa förstörde Bris Brygga för mig, back in '89) Samma sak med spelare som "vet" hur det
okända fungerar. Svårt att bygga upp spänning om spelarna vet hur lätt det är att döda psilositer om alla spelare står beväpnade med
Close Assault Rifles... Det är ju liksom tanken att de inte ska ha en enda aning om vad de mött och hur man tar kål på den!!!


Här kan jag såklart bara hålla med dig. Det var därför jag uttryckligen skilde på *spänning* och *skräck* i mitt inlägg. Spänningen är
den direkta medvetenheten om att ens tillvaro hänger på en mycekt skör tråd. Skräcken är den mer smygande vetskapen om att det
finns en möjlighet att ens tillvaro närsomhelst *kan* utsättas för ett stort hot.
 
Top