Långt och omständigt, men kanske intressant?
Hallå där! Har ni satt igång en sådan här intressant diskussion när jag inte tittade? Skäms på er! Jag vill nog allt ha ett finger med i spelet innan det här är slut. <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15>
<small>"Njaa, jag refererade ju till Krilles exempel, om en jättestrid mot en kejsarkryssare. Det har ju inte mycket med rollspel att göra. Strid är ju en konfliktlösning. Den sämsta, ur rollspelssynpunkt, faktiskt. Om äventyret bara är en enda konflikt, och du har valmöjligheterna "slåss dåligt" eller "slåss bra" ur strategisk synpunkt tycker jag att man lika gärna kan spela brädspel."</small>
Jag förstår vad du menar. Just den ovan nämnda debatten kan ha gjort sig bättre i ett annat format; berättartekniskt i en film, speltekniskt i ett datorspel kanske. Samtidigt kan jag förstå vad Krille menar; just i det läget var det nog en jävligt häftig stämning och en minnesvärd rollspelskväll.
Lite grann har det nog med spelet att göra också, och hur spelet är "tänkt" att spelas. SW är ju faktiskt ett föga realistiskt system (om jag får vara fräck..), som koncentrerar sig mer på "sense of wonder" blandat med lite sci-fi, såpa och action. Den nämnda striden var tveklöst spännande i sammanhanget, likaväl som många av de strider jag har utkämpat i SW har känts "rätt" och "häftigt" trots att jag håller med dig om att en "tärningsboffer"-strid inte är speciellt bra rollspelande. Oftast.
<small>"En strid med starka rollspelsinslag, däremot, de mår bättre om man har omedelbar intensitet. Att allt sker i realtid. Ett bra exempel är en fäktningsduell mellan två vänner/älskande som blivit lurade att slåss mot varandra. Nu får de agera medans de kör en låtsas-strid mot varandra (gärna verbalt) och hoppas kunna komma på några smarta argument."</small>
Ditt exempel lutar rätt hårt åt friformshållet. Krilles exempel lutar åt "may the dice rule"-hållet. Jag vill väl snarast mena att man kan kombinera de två. Man kan få "rollspelande" (och skit i rollspelande och rollspelande) även med tärningar. Ofta så kommer den där "perfekta" striden när allt annat har rullat på bra också; story, plot, händelseförlopp - Striden. Spelarna är på helspänn, de känner att de har något att förlora (som vi tidigare diskuterat i skräckforumet, något som jag tycker passar in här också) och att det finns ett okontrollerbart riskmoment (tärningarna) med i spelet (så att inte känslan "men vill SL att vi ska lyckas så gör vi det" uppstår). Här finns det en klar öppning för att få gott rollspelande i strid, utan större Manipulering av SL.
Men det blir också, oundvikligen, en fråga om styrning i rollspel.
I slutfajten; ska SL "se till" att skurken dör efter mycket om och men, eller är det OK om spelarna dör och SL säger "jaha, det var det" eller varför inte "lucky bastard"-effekten när en RP slår in en perfekt träff med bästa vapnet i huvudet på ondingen direkt (har hänt mig mer än en gång). Vad gör man då? Packar ihop och lägger sig och gråter, eller taffligt undviker effekten med en dålig ursäkt; "ööh.. näe, du förstår.. umm.. ett osynligt kraftfält (som ni aldrig sett förut) skyddar skurken.. eh... ja.."
Nu är det här en hel diskussion i sig, som så många andra vilar tungt på personliga preferenser snarare än universiella "så här är det", men jag tycker ändå att den är viktig. Personligen har jag inget emot om rollpersonerna dör i slutstriden pga taskiga tärningslag. I alla fall inte om de har en "revansch"-möjlighet, som gör att de kan få möta han igen eller "hämnas" på annat sätt (typ; nya rollpersoner i samma kampanj eller Wraith-varianten). Faktum är att en reklambild för Wraith: second edition i Changeling säger en hel del om temat:
<big>[color:blue]"And the wicked prince took his cold iron blade and stabbed the noble knight in the heart."</font color=blue>
[color:6495ed]"Wait, that's not how it's supposed to end!"</font color=6495ed>
[color:blue]"Sometimes it does end that way and the wicked prince does live happily ever after."</font color=blue>
[color:6495ed]"But thats wrong!"</font color=6495ed></big>
[color:black]D e a d W r o n g .</font color=black>
- Just because you're dead, it doesen't mean the game is over.
Märk väl att den här reklamen - som direkt refererar till o-storymässiga händelser pga tärningar - tillhör två av spelen i den kanske mest omdebatterade storytelling-systemet någonsin. Sug på den.
Det jag menar är att jag inte håller med Krille om att tärningen bestämmer -period-. Rollspelskvällen för mig ska vara en upplevelse. Vill jag att spelarna ska känna vånda (vilket man gör om man spelat en kampanj i 6 veckor för att dö av ett misslyckat smyga-slag eller dyl.) så kan jag anpassa händelseförloppet så att de gör det, utan att för den skull "bryta" mot tärningarna. Och att anpassa händelseförloppet är inte det samma som att helt styra storyn, IMNSHO, utan något som alla SL tvingas göra när spelarna gör något oväntat.
Problemet uppstår just i kritiska ögonblick, som tillexempel slutstriden med "Bossen", där allt spelarna har jobbat för är på spel.
"Realisten" skulle kanske hävda att 'shit happens'; om spelarna dör olämpligt, eller om skurken fumlar och faller på eget vapen så må det väl vara hänt. Det är ju trots allt "realistiskt", till skillnad från fint uppdiktade hjältedåd där huvudpersonen slänger iväg sin sista pil och träffar.
"Cineasten" skulle nog hävda att ett snyggt slut är ett bra slut och sen får "realismen" vara en del av det eller inte.
Jfr. Patrioten <small>(Columbia-Tristar 'The Patriot' 2000)</small>.
I slutet står han där, allas vår käre anti-hjälte Benjamin Martin - mitt i ett fullskaligt och kaotiskt krig och får syn på Den Universielle Skitstöveln William Tavington, som mördat Benjamins barn, slaktat oskyldiga och bränt en hel bys invånare till döds instängda i en kyrka. Han utgör verkligen en projektion av allt äckel vi kan föreställa oss och har inte en enda bra gen i hela kroppen (så som det oftast blir i berättelser). Han förtjänar rent utav att dö en plågsam död!
Så kommer den stämningsfulla slowmotion scenen där de får ögonkontakt. Tavingtons föraktfulla blick ger oss bara ytterligare skäl att tycka illa om honom. Naturligtvis rider Vår Skurk mot Vår Hjälte och mejar ner ett par soldater på vägen, utan att ta någon som helst skada. Den Stora Duellen närmar sig, där "Gott" ska slåss mot "Ont". Benjamin har bara en kula kvar, en kula som för övrigt har stor storymässig betydelse, då den är gjord av sista av Benjamins döde sons tennsoldater.
Vad kan nu tärningarna göra här? Tja, först och främst skulle tärningarna kunna visa att ett skott på måfå tar ihjäl Den Store Skurken. Jaha. Var det inte svårare än så? Eller varför inte en förlupen kanonkula som plattar till Vår Hjälte? Men Hoppsan! Extremer är alltid bra i exempel och argumentation och jag tycker att Rising och Krille är fulla av dem.
Striden går vidare. Tavington rider på för att meja ner Vår Hjälte, som sliter åt sig en flagga på en spetsig stång (propagandavarning) och gör en klassisk "Braveheart", sänker stången i marken och låter hästen "springa ihjäl sig", samtidigt som Vår Hjälte kastar sig undan och drar pistolen för att skjuta Den Store Skurken, som efter ett fall som borde brutit nacken av honom reser sig skakar huvudet, ser hjälten och gör en ny nedlåtande min.
Tärningsvarning igen; skurken skulle mycket väl kunna dött av fallet i backen, likväl som hjälten kunde ha blivit krossad under hästen. Återigen skulle båda två mycket väl kunna ha dukat under av förlupna kulor - det är trots allt ett krig de står i - men det skulle ju inte vara riktigt "rätt".
Vår Hjälte har ett övertag, något som är väldigt ovanligt (jfr. Star Wars: a new hope, Våra hjältar är i numrärt överläge men krossar ändå fienden till sist. Hurra.) och ska just skjuta den fule fan när - oj! - en kanonkula dimper ner alldeles brevid hjälten och han träffar Skurkens arm istället. Ajaj. Det blir närstrid såklart. De rusar på varandra, Skurken färktas naturligtvis helt utan att känna smärta från kulan i armen och lyckas få ett överläge och ett par hugg i Hjälten. Så mörknar det för hjälten. Utan något synligt vapen står han på knä och inväntar dödshugget. Ondingen fäller någon elak replik och hugger. -slowmo- Hjälten duckar undan hugget och svänger runt med en bajonett i handen. Haha - bit i den. Skurken står paralyserad inför det omöjliga och Hjälten hinner slänga iväg en klatshig replik innan han drämmer in en till bajonett, den här gången i halsen.
Wohooo! Hjälten klarade sig, skurken fick smisk.
Det som mina exempel förhoppningsvis klargör är att spel med storykänsla och tärningar inte fungerar friktionsfritt. Det är lätt att "lösa" problemet med att ta mer eller mindre av det ena eller det andra, vilket är ungefär lika smart som att motarbeta extremistpartier med nya extremistpartier.
Det som måste fungera och definieras är;
* Regler. Hur mycket, när och varför?
* Tärningar. Hur mycket, när och varför?
* Story.Hur mycket, när och varför?
Jag vet inte hur ni ställer er till cineastiskt spelande, men jag tycker att det känns "rätt" i rollspelssammanhang, förutsatt att det fortfarande finns någon form av balans mellan story och tärningar. Jag vill faktiskt inte att rollpersonerna dör av någon regelteknisk detalj, eller ett dåligt tärningsslag. De får gärna spela ut sina roller, som i Krilles exempel och "offra sig" och på så sätt dö, men då ska ju helst något gott komma ur det... (hörde jag inte något om att SL hade låtit SD:n bli kaputt tack vare deras modiga ingripande?) En "lön" för mödan. Utan "lönen" så blir ju spelandet rätt trist, särskilt om det händer konsekvent. Sedan handlar det också mycket, i mitt tycke och som jag nämde tidigare, om rollspelet i sig.
Jag ser gärna detaljerade skador och mer regelspelande i neotech, där inre skador och blödningstakter kan bidra till stämningen. Jag ser helst inte blödningstakt och regelrullande i Star Wars.
<small>"Vi berättar ju ändå berättelser här, och varje god berättelse, interaktiv eller inte, följer en noga uttänkt dramatologi. Så viss struktur och vägledning från SL:s sida är inte fel. Det är nödvändigt."</small>
Nu får vi ju faktiskt betänka att spel spelas olika. Kanske särskilt spel med stor förändringspotential, där rollspel är ett av de högst rankade. Vill jag leka enmansarmé i Hitman, så skiter jag i vakterna, lägger upp mitt kevlar och en redig bössa och skjuter allt som rör sig. Vill jag leka ultimat-"cleaner" ala Leon, så tar jag lite fibrewire och en ljuddämpad pistol och besvärar mig kanske tillochmed med att släpa runt liken lite. Och betänk att det här är ett tämligen rälsat spel (jämfört med rollspel i alla fall).
Min poäng är att alla spelgrupper spelar sin egen form av rollspel. Vi kan sitta och diskutera teoretiskt vad som är bra och dåligt, men det enda vi kan vara riktigt säkra på är att rollspel är ett socialt spel som ska vara roligt. Uppnår man de målen har man lyckats. Medlen för att nå de målen är olika, och det är därför vi har det här forumet och babblar om sådant här mitt i natten (förutom de rent sociala fördelarna med att "skriva av sig" lite på forumet).
Många, särskilt "nybörjare" (och äldre spelare också), spelar väldigt kobold/boffer-inspirerade äventyr. De har ett socialt möte och har roligt. Ska vi då sitta och säga att "nä, tyvärr - ni spelar inte rollspel, ni fjantar er bara - omoget pack!"?
Jag diskuterar gärna för och nackdelar med spelstilar, men inte vad rollspel är och inte är och hur man ska spela det.
Sådär, nu vet ni det. Ursäktar stavfel, sludder, oklarheter eller poänglöshet redan nu, då jag är trött och säker på att de finns där.. <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15>
- §eraphim.
Avslutar med lite "3 på natten-humor".
Around the World:
In a Bucharest hotel lobby:
"The lift is being fixed for the next day. During that time
we regret that you will be unbearable."