Nekromanti Spelets vara.

RM_GM Pontus

Veteran
Joined
17 Oct 2004
Messages
39
Location
Norrk
Alla dillar om hur verklighetstrogna och realistiska systemen måste vara och vad som är "Rimligt". Ska man spela spel eller försöka sätta siffror på verkligheten. Eller både och. Men visst är det lockande att tro att man kan efterapa verkligheten. Det största problemet är väl att man inte kan testa hur mycket egentligen en AK 4 gör i skada och hur man mår. Det är också ganska svårt att ta fram ett Smidighetsvärde.

Vad tycker ni som skapar, jag har funderat på flera system men försökt hålla mig borta från att göra ett "realistiskt" rollspel. För när allt kommer omkring så är ju rollspel Fantasi..

Visa mig en frisk människa, och jag skall bota henne.
C G Ljung
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Grejen är väl att man vill att systemet ska upplevas tillräckligt "realistiskt" för att uppnå något slags "suspension of disbelief". Spelarna behöver ha ett förtroende för spelsystemet, så att de inte upplever det som nyckfullt och svårförutsägbart, utan upplever det som att orsak-verkan-samband ser ut ungefär som i vår egen verklighet.

Därför tycker jag i alla fall att något slags rimlighet är central i en regelkärna. Sen kan man göra avsteg från det realistiska för att anpassa det till sin genre, men då ska man vara medveten om att det är det man gör.

/Simon
 

Frixeray

Swordsman
Joined
9 Jan 2001
Messages
774
Location
Alinge Texas, på riktigt nuförtiden!
För mig är rollspel både roll och spel och med spel menar jag just spel. Inte en ultrarealistisk simulator. De flesta system har en baktanke om hur just det systemet ska funka som spel. Att sedan tjafsa om att en regel inte är tillräckligt realistisk funkar egentligen inte såvida den faktiskt inte är tänkt att vara just realistisk. På så vis får man fram mer av "spel"-känslan. Jag menar, de flesta dataspel skulle bli ganska sunkiga om de var realistiska, såsom Q3, Half-Life m.m. medans många spel är beroende av sin realism typ headshots... Så allt är egentligen bara vad man gör det till, även om d20 är rätt så orealistisk funkar det ju som spel och fyller därmed sitt ändamål genom att jag kan ha kul med det. Samtidigt kan jag även tycka Eon är ett rätt schysst spel, åtminstone så som det var förr, fast det hör ju inte hit precis...

När jag skapat mitt eget system, FLEX, har jag utgått från att göra just ett spel och inte en simulator. Därav tycker jag att det funkar bra, trots att det kanske inte blir särskilt verklighetstroget. Så, varje spel vad det är anpassat för att vara, realistiskt eller ej.
 

RM_GM Pontus

Veteran
Joined
17 Oct 2004
Messages
39
Location
Norrk
Jo förvisso ska väl inte ett fall på 100 m resultera i att man landar med fötterna först utan att ta ett endaste hitpoint.
För mig är siffrandet och spelandet två ganska separerade bitar i rollspelet. Spelandet är ju en luddig odefinierad bit som oftast lämnas ute i många rollspel, eller kraftigt understimuleras. Titta bara på mitt favvo, Rolemaster, som är så översållat med regler. Man tappar litegrann av känslan. Men när vi spelar så är det ganska sällan vi slår slag ändå. Slagen och tärningarna ska väl bara komma fram när man inte kan lösa det med rimliga resultat utan slag.
Vad händer när man hugger en annan med ett mithrilsvärd. Det är lite svårt att ge något rimligt svar på det när man i böcker anger att man kan köra ett sådant vapen genom en träbjälke som om det vore smör. Skulle inte ett sådant vapen klyva allt på vägen fram till sitt offer?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Alla dillar om hur verklighetstrogna och realistiska systemen måste vara och vad som är "Rimligt"."

Gör de? Tvärtom så går diskussionen nu mest kring vad som är spelmässigt eller inte. Realismdebatter brukar dessutom balla ur i realism kontra detaljism eller i rena flamewars runt om en viss mekanism i ett visst spel.

Realism i rollspel är väldigt mycket mode. Just nu talas det som sagt var huvudsakligen om spelmässigt regelskapande. Dessutom talas det väldigt mycket om spelvärldsparadigm och genrekonventioner och hur dessa ska simuleras och/eller befrämjas.

Ett bra exempel, för att låna från datorspelen, är rapp dialog i swashbuckling. I datorspelet Secret of the Monkey Island så drar man det till sin spets: vifta med en stålpinne kan vem som helst, men en mästare vinner över sin motståndare med sina förolämpningar. En verklig fäktmästare är alltså en person som kontrar förolämpningen "du slåss som en mjölkbonde!" med "så passande, du slåss som en ko!". Där är genrekonventionerna viktigare än realismen, och vad vi pratar om där är snarare sätt att simulera genrekonventionen i spelregler, snarare än att simulera verkligheten. Kort sagt, vilka regler ger samma konsekvenser som i det här fallet Secret of the Monkey Island.

Ett långt tag så har det inte varit inne att plocka fram realistiska system, emedan det har alla redan gjort. Nu på sista tiden så har det kommit några nya försök att göra nya sätt att slå tärningar på, men mestadels är det spelsystem som inte handlar om att dyrka upp dörrar och slå ihjäl goblins, till exempel Hem till Gården-regler, eller system för situationer som är ovanliga i regler, till exempel prylskaparregler.

Men realism-debatter har det varit ont om under lång tid.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,125
Location
The Culture
Om realism

Vad tycker ni som skapar, jag har funderat på flera system men försökt hålla mig borta från att göra ett "realistiskt" rollspel. För när allt kommer omkring så är ju rollspel Fantasi..
Jag tycker att någon form av realism ändå fyller en mycket viktig funktion i rollspel. Reglerna är rollspelets naturlagar och vad som styr rollpersonernas handlingar. Om inte dessa på något sätt liknar verkliga naturlagar finns det risk att spelarna låter sina rollpersoner agera på mycket märkliga sätt.

Exempel: Antag att vi har ett system med väldigt mesiga skador. Rollpersonen Allan kliver in i en mörk gränd och möter en rånare med en kniv. Allan är usel på att slåss, men han har en pistol innanför jackan. I verkligheten skulle Allan ha få möjligheter att övermanna rånaren, eller fly. Nu är det här däremot ett rollspel med dåliga skaderegler, så Allan stoppar snabbt handen innanför jackan. Rånaren sticker honom i magen. Allan drar fram sin pistol. Rånaren sticker honom igen. Nu kan Allan börja skjuta tillbaka. De orealistiska reglerna har lett till en fullständigt orealistisk situation. Visst kan man hävda att Allans spelare rollspelade dåligt, men det är reglernas fel att han ens tänkte tanken att göra på det sättet. Om reglerna dikterat att en man med kniv kan vara farlig hade Allan agerat därefter.

Den realism jag eftersträvar är på inget sätt detaljerad, inte heller ska den begränsa någons fantasi, eller hindra att världen innehåller övernaturliga element. Jag tycker helt enkelt att någon form av minimikrav på regler är att de på ett någorlunda trovärdigt sätt återskapar naturlagarna, så att rollpersonernas handlingar ger effekter som i alla fall påminner lite om de man kan förvänta sig.

/tobias
 

RM_GM Pontus

Veteran
Joined
17 Oct 2004
Messages
39
Location
Norrk
Re: Om realism

Mesiga skador, eller kraftiga skador. En spelare som spelar dåligt bryr sig inte om sådant. Jag har haft spelare som blivit så misshandlade av SLP att de knappt kan stå (pga alla minus och allvarliga skador), men de testar ALDRIG, och jag menar verkligen ALDRIG, att ge sig. T.ex släppa sina vapen och låta sig bli tillfångatagna i medvetet tillstånd. Det finns inga regler som styr detta, och bör ju heller inte finnas. Däremot kan ju spelsystem främja "realistiskt" handlande. Att lägga tonvikt på t.ex. personlighet, mål och inställning istället. Ja, jag vet. Ni tänker "knasig kille" han spelar ju Rolemaster, varför jiddrar han så om regler och realism. Men jag ser RM som ett options-system. ICE har gett förslag på hur man löser situationer, men det är upp till SL att välja vilka regler man nyttjar. Systemet är välbalanserat och lätt att modifiera och skapa nya regler om man vill.

Jag har sett regler från den dåliga sidan, som när en spelare lusläser regelböckerna timmarna innan spelmötet med vars mål det är att lura SL att göra fel (Hur nu det går till). Det går givetvis när det är så mycket regler att det blir svårt att hålla alla i minnet på en gång.

Kärnan i Rollspelet ska givetvis innehålla spelregler, men realismen uppstår endast när spelare & SL agerar realistiskt.

I ditt exempel så tar karaktären "lite" i skada. Men vad är lite. I förhållande till vad han tål utan att svimma, så kan lite vara rätt mycket. Och i förhållande till vad man tål innan man dör så kan 1 KP ( i tex DOD) vara väldigt mycket. Det är då upp till SL att upplysa karaktären om allvaret han befinner sig i.

Har du någon gång åkt på en magpump? Hur mycket skada är det? Inte så mycket i förhållande till vad en kropp tål antar jag, men det kan räcka för att du ska svimma.

Har du fått en spark i huvudet? En klockren spark som inte alls är hård, räcker gott för att hålla någon nere utan att för den skull vara direkt fysiskt allvarlig. Det är så mycket psykologi i en strid som bara kan spelas.

Som eskimån sa:
Det är inte den isbjörn du ser som dödar dig.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,125
Location
The Culture
Re: Om realism

Kärnan i Rollspelet ska givetvis innehålla spelregler, men realismen uppstår endast när spelare & SL agerar realistiskt.
Naturligtvis, men varför ska man agera realistiskt när omvärlden inte beter sig realistiskt? Varför ska man låtsas att en kniv är farlig, när man vet att i det här rollspelet krävs det tre knivhugg för att bli oskadliggjord eller dödad, och det är om knivmannen slår optimalt!

Det är så mycket psykologi i en strid som bara kan spelas.
Just psykologin är något som ligger utanför reglerna; då är det rollspelande vi pratar om. Om en rollperson inte ger sig oavsett hur mycket stryk han får, för att hans personlighet är sådan? Toppen! Om en rollperson drar pistol mot knivmannen för att han är trött på att hunsas och saknar självbevarelsedrift? Toppen det också! Men att tycka att man ska ligga ner efter en spark för att man vet från verkligheten att det borde göra ont, trots att reglerna på intet sätt säger att man borde ligga ner? Det är inte alls speciellt bra. Det är reglerna som ska säga att man är i fara, inte spelledaren.

Eller har jag missförstått vad du menar?

/tobias
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Spelets vara plus realismens vara.

Precis som Simon konstaterat så är det viktigt i de flesta spel med en "suspension of disbelief", en värld där trovärdigheten, och därmed inte inlevelsen bryts i ett "Vaf.."

Trovärdighet är dock något annat än realism. Realism är i konsekvens med vår värld. Trovärdighet är i konsekvens med den fantasivärld vi spelar i. När spelarna inte tycker något passar in, antingen något opassande som ET:s i en fantasyvärld, eller något inkonsekvent som att alla i världen är rädda för höga höjder, fastän fallskador är nästan obefintliga, så drabbas trovärdigheten. Vår fantasivärld spricker. Realism kan öka känslan av trovärdighet.

Realism i rollspel är ofta, som Krille snuddade vid, egentligen detaljism, dvs en massa regler (Som rent utav kan göra spelet mindre realistiskt ibland - I de fall då sunt förnuft säger något annat än reglerna. Jag tänker på träfftabeller, och att ha regler för alla manövrar i rollspelsstrid, istället för att abstrahera det)

Detaljism behöver dock inte vara dåligt!
Ifall man inte är en stridsexpert så ger detaljism ändå en känsla av realism, vilket ger trovärdighet. Detaljism kan också vara kul i sig: Mer regler -> mer valmöjligheter -> mer varierande resultat när man använder reglerna.

Gillar man spelmässighet (ledsen, GNS-hatare!) så är utmanande, engagerande och kul regler ett bra sätt att roa sig på. Detaljerade regler kan vara ett sätt att uppnå detta på.
Så med andra ord så ser jag inte mycket spel = mycket realism, utan jag ser dessa två punkter som yttringar för två andra punkter i en underbar triangelmodell, tralala.. :gremsmile:

Jag tycker inte heller att realism och detaljism är samma sak, men jag tycker att bägge ändå har ett värde.


Du ställde ju faktiskt en fråga också, som jag får ta och svara på.
Jag gillar regler som är kul och som har målet att arbeta för spelvärldens stämning eller spelmötets handling (narrativa regler som det här exemplet ) snarare än realism. Jag gillar snabba och intuitiva regler snarare än detaljerade. Dock så skriver jag själv alltid regler med en lätt realismfixering, och som är rätt detaljerade och krångliga i regelkärnan.. Men jag kanske kan komma till balans mellan dessa två punkter någon dag. :gremwink:
 

RM_GM Pontus

Veteran
Joined
17 Oct 2004
Messages
39
Location
Norrk
Re: Spelets vara plus realismens vara.

Hmm.

Det känns lite som en lek med ord, men jag förstår vad du menar. Trovärdighet och Realism går nog hand i hand med de flesta delarna av ett system. Vad är det som gör något trovärdigt? Förmodligen att det stämmer något så när överens med det man redan tidigare har erfarit (Realism).

Men trovärdigheten är ju (precis som i ditt regelexempel) inte enbart grundat i systemets regler. Spelarna och SL utgör en stor del av trovärdigheten (tolkningen av en regel kan variera mycket).

Har trovärdigheten ett egenvärde i ett spel?
Ska man i så fall trixa med slumpen (tärningarna) för att uppnå det mest trovärdiga hela tiden?
Hur otroligt verkade inte 11/9 när det hände (jag såg i alla fall ut som en krater i ansiktet den första timmen efter att de visade bilderna på teve)? Men de föregicks förmodligen av en serie troliga händelser.

Jag ser nog mer Systemet (vilket det nu må vara) som en modell. Och en modell är ju aldrig perfekt, man måste hela tiden anpassa och modifiera för att den ska passa alla situationer. I de flesta system justerar man troligheten med Bonus eller Avdrag, men det brukar ofta finnas en oförändrad specialchans (i RM obegränsad, i DOD "1:a") som förvränger troligheten. Detta görs ju för att få mer spänning (oj en grej till som berör detta ämne!).

Regler, Trovärdighet, Spänning, Detaljism?

På nåt sätt känns det som att Regler /Detaljism står litegrann i motvikt till Spänning. Att det på nåt sätt drar ned spänningen att veta att en viss handling av inte kan leda till något annat än av reglerna föreskrivna.

Att regler skulle ge fler valmöjligheter kan jag väl inte hålla med om riktigt!. Jag ser regler som avgränsare för vad man får (kan) och inte får (kan) göra. RM presenterar alla sina "regler" som Guidelines, rättesnöre, men inte nödvändigtvis en lag huggen i sten vilket jag tycker är en sund inställning.

Jag försöker få lite underlag till en oformlig idé till ett rollspelssystem, och det känns som att det kommit upp många bra idéer och tankar på denna tråd.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Re: Spelets vara plus realismens vara.

Trovärdighet och Realism går nog hand i hand med de flesta delarna av ett system. Vad är det som gör något trovärdigt? Förmodligen att det stämmer något så när överens med det man redan tidigare har erfarit (Realism).
Fast jag tror verkligen att man tjänar på att särskilja begreppen. Ett enkelt exempel är alla miljöer som tillåter övernaturliga eller övermänskliga krafter. Dessa är per definition inte "realistiska" (nu använder jag begreppet ganska snävt), men däremot finns det ett behov, menar jag, att systemen som styr dem är inbördes konsekventa, annars stör det spelupplevelsen.

Ett lurigare och intressantare fall är hur gamla Drakar och Demoner löser problemet med att man inte vill att magiker ska bära vapen hur som helst. Istället för att hitta på nåt som säger att de inte får, eller ännu värre kan, bära vapen så stipulerar man att magnetismen hos järn stör magiförmågan. En konsekvent förutsättning som är betydligt mer trovärdig än den förra varianten, men ingen av dem två har med realism att göra.
 

TomasHVM

Swordsman
Joined
7 Feb 2003
Messages
508
Location
Oslo, Norge
Metode og miljø

Jeg har ganske stor erfaring som spilldesigner, med rollespill i mange sjangre. Jeg ser det slik at man skaper et troverdig rollespill ikke bare med konfliktsystemet, men også med resten av metoden (fortellerteknisk og spillteknisk). I tillegg kommer informasjon om miljøet, både hvordan denne legges frem, hvordan den oppfattes, og hvordan den brukes i spillet.

Ethvert rollespill er mer eller mindre troverdig innenfor rammene av sin sjanger. Mange sjangre har virkeligheten som en slags målestokk, og blir dermed troverdige i den grad de speiler virkeligheten. Jeg har opplevd rollespill som har speilet virkeligheten på en svært god måte, selv om de har vært fantasi-rollespill med magi og monstre.

Det virker åpenbart for meg at dette er vei å gå for rollespillet. Rollespillet har det i seg å speile virkeligheten på sin spesielle måte, og kan dermed bidra med innsikter som er forskjellige fra de du finner i gode filmer, i god litteratur og i gode TV-serier. Gode rollespill speiler virkeligheten like godt som noen av disse mediene, men de gjør det best når de er virkelig gode ROLLESPILL.

Jeg tror litt av nøkkelen til virkelig gode rollespill er å finne i det jeg skriver først her, om dynamikken i rollespillets metode og miljø.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det är enklare att tänka så här: Vad för sorts spelande uppmuntrar reglerna till? Är det ett beteende som det är "meningen" att spelarna skall uppvisa? I så fall fungerar spelreglerna bra ihop med världen, oavsett hur realistiskt/orealistiska de är.

Ett bra exempel på det är att varelser och vapen som folk i världen tycker är farliga (såsom handgranater i vår värld) också är farliga i spelet (vilket de sällan är i rollspel), eller att krigsföringsmetoder som anses vara strategiskt undermåliga i världen (såsom att bara anfalla med ett helt gäng med belägringsmaskiner allena) också är dåliga i reglerna (vilket det inte är i Gigant, exempelvis).

Om reglerna premierar ett beteende som stämmer överrens med världens naturlagar, då är reglerna "trovärdiga". Om världens naturlagar är desamma som vår världs naturlagar, då är reglerna "realistiska".

Men... man kan också önska att reglerna skall vara snabba och flexibla, och att spelledaren skall få göra alla modifikationer så att det blir trovärdigt i slutändan. Då är reglerna istället "godtyckliga". Jag tycker dock personligen att godtycklighet är ett rätt billigt pris för flexibiliteten man får i utbyte.

Men det är en svår balanseringsakt.

/Rising
 

secce_UBBT

Veteran
Joined
18 May 2002
Messages
42
Location
Falun
Jag är av den åsikten att både realism och detaljism skall vara i fokus för att spelet skall bli kul, oavsett om det är en orealistisk värld eller ej. Alltså, alla de fysiska lagarna skall gälla även i spelet även om man kanske befinner sig i Ereb Altor eller ett par tusen stjärnår härifrån.

Eftersom jag nu är helt såld på att försöka konvertera och sätta formler på den verkliga världen för att föra över den till mitt egna verk, har jag under en tid verkligen lagt ner stor möda på att försöka göra det ordentligt. Framförallt är det (såklart) stridsreglerna som stått i fokus, men även religös tro, psykologi och medicinska inslag har försökt "formuleras". Och ju mer jag pysslat med detta, dessto mer övertygad är jag om att det verkligen går, att på ett nästintill korrekt sätt ,formulera alla dessa data.

Snart är det inryck i det militära för min del, så då får man förhoppningsvis rikligt med erfarenhet och kunskap om hur det egentligen ter sig med modern stridsföring! (kanske man kan göra schyssta regler för AK4'an :)

Det verkar i övrigt som om man antingen starkt ogillar massor med tärningsslag och regeltolkning, eller tvärtom, flåsande blir upphetsad av de oräkneliga sidorna med regelverk.

mvh
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,290
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Ska man spela spel eller försöka sätta siffror på

Ska man spela spel eller försöka sätta siffror på verkligheten.
Just den meningen är ett retorisk krumsprång, så att jag inte kan svara på "hur jag tycker som spelskapare" utan att antingen, inte gilla att man spelar eller att bara vilja sätta siffror på verkligheten.


Låt säga så här.
Att sätta siffror på verkligheten, eller att simulera verklighet med regler är två olika saker.Flera har varit inne på sådana svar, det de inte uttalat är att verkligheten är en upplevelse på samma sätt som regler är en upplevelse. Nu behövs det inga regler för att skapa en verklighet åt sig själv, men reglerna får en grupp att kunna skapa en gemensam överenskommelse för en verklighet att figurera i. Hur uttalade dessa överenskommelser ska vara, är en annan diskussion (antar jag eftersom du vill tala om regler, inte om huruvida regler behövs eller inte).

Ska reglerna spegla vår verklighet?
Jag skulle kunna säga ja på den frågan, men bara ur synvinkeln att man då vill ha en enkel förståelse för hur den verklighet spelet ska simulera. Den blir lättare att relatera till. Men jag säger nej, då verkligheten dels är för komplex för att tillfredställande kunna göras i hanterbar mängd parametrar(regler i samverkan).

Jag tycker dock att de regler jag sätter upp inte ska vara godtyckliga, de behöver inte täcka in allt, men det ska vara få tvivel vad de täcker ; och vilken följd de får i spel.

Ska man spela?

Ja, det är väl därför man har spelet...
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Spelets vara plus realismens vara.

Vad är det som gör något trovärdigt? Förmodligen att det stämmer något så när överens med det man redan tidigare har erfarit (Realism).
Men drakar eller förolämpningsfäktning kan också vara trovärdigt - Det är inte realistiskt eftersom det inte efterliknar vår värld , men det är något vi förväntar oss i spelets kontext, så det bryter inte vår inlevelse. Om man nu gillar sådana spel och deras kontext, vill säga.

Men trovärdigheten är ju (precis som i ditt regelexempel) inte enbart grundat i systemets regler. Spelarna och SL utgör en stor del av trovärdigheten (tolkningen av en regel kan variera mycket).
Vilket regelexempel? Texten om OctaNe? Eller när jag dissade träfftabeller?

Ska man i så fall trixa med slumpen (tärningarna) för att uppnå det mest trovärdiga hela tiden?
När jag säger att spel ska vara trovärdiga så menar jag inte att osannolika saker ska vara omöjliga, utan att det ska kännas som att reglerna ska spegla världen. Trovärdighet betyder alltså inte vad spelarna tror kommer hända, utan vad som kan få hända utan att de stannar upp och säger "Det här är ju löjligt!"
Notera att jag beskrivit trovärdighet som något subjektivt, som varierar mellan olika spelare och olika situationer, men det känns som det bästa sättet att mäta det på.

Visserligen kan osannolika händelser sabba trovärdigheten också, men det är ju det som man har de där bonus och avdrag till. Med dessa kan man göra händelsen lika sannolik enligt spelets regler som man tycker att den borde vara enligt spelets värld - Och bonus och avdrag är ju oftast en del av reglerna, och inte något man behöver ändra för att lägga in.

På nåt sätt känns det som att Regler /Detaljism står litegrann i motvikt till Spänning. Att det på nåt sätt drar ned spänningen att veta att en viss handling av inte kan leda till något annat än av reglerna föreskrivna.
Men slump, som specialchansen, är ju en del av reglerna också - Mina spelare tycker inte att friformsstrid är lika spännande som regelstrid, eftersom jag som spelledare bestämmer vad som händer, och jag skulle ju aldrig göra något elakt mot dom.

Att regler skulle ge fler valmöjligheter kan jag väl inte hålla med om riktigt!. Jag ser regler som avgränsare för vad man får (kan) och inte får (kan) göra.
Men ifall det finns regler för Högt anfall, Lågt anfall, Snabbt anfall och Tungt anfall, samt fem försvarsmanövrar och en himla massa vapen med olika fördelar, nackdelar och egenskaper så kommer ju en strid att innehålla fler valsituationer. (Nu tar jag stridsregler som exempel, för det är oftast där man hittar sådana valmöjligheter)

Visserligen så kan man spela ut sådana manövrar utan regler för dom, men finns det regler för dom så är det lättare att göra valsituationen spännande.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Alla dillar om hur verklighetstrogna och realistiska systemen måste vara och vad som är "Rimligt". Ska man spela spel eller försöka sätta siffror på verkligheten. Eller både och. Men visst är det lockande att tro att man kan efterapa verkligheten. Det största problemet är väl att man inte kan testa hur mycket egentligen en AK 4 gör i skada och hur man mår. Det är också ganska svårt att ta fram ett Smidighetsvärde.

Vad tycker ni som skapar, jag har funderat på flera system men försökt hålla mig borta från att göra ett "realistiskt" rollspel. För när allt kommer omkring så är ju rollspel Fantasi..
Det här ger mig möjlighet att än en gång länka till ett av mina bästa inlägg någonsin, men som de flesta tycks ha missat, Här är det!
 

Targon

Hero
Joined
29 Jun 2000
Messages
1,667
Location
Lund
Ett system skall IMHO vara
- Rollspelsmässigt. En strid ska inte komma som ett avbräck i storyn utan löpa helt naturligt in i den berättelse som sl och spelarna tillsammans skapar.
- Ödmjukt inför den självklara sanningen att verkligheten aldrig någonsin till fullo kan efterliknas i form av spel och simulering.
- Okomplicerat att tillägna sig redan vid första genomläsningen.
- Mer roligt än realistiskt.
- Rättvist.
 
Top