Rickard
Urverk speldesign
När jag spelar vill jag gärna få samma känslor som när jag ser en hjälte på en film. Jag vet redan grundhistorien med att personen på bilden kommer att lyckas i slutet så det viktiga är sällan att personen lyckas utan på vilket sätt denna kommer fram till slutmålet.
Detta tillämpningssätt använder jag när jag spelleder. Om jag ändå planerat att spelarna ska åstadkomma någonting, så varför ska jag då sätta käppar i hjulet för dem genom att låta de kunna misslyckas med handlingen? Jag har haft alltför många situationer där det blivit ett antiklimax eller där handlingen stannat av bara på grund av ett tärningsslag, så därför har jag lagt till mig denna spelstil där spelarna alltid "lyckas" med scenariot.
Någon kanske vill säga "Men då får ju inte spelarna några utmaningar", men det är bara att applicera just din spelstil på min spelstil. Det går inte. Jag använder mig inte av utmaningar där spelarna måste lösa det med ett tärningsslag. Eller jag använder mig av sådana utmaningar men spelarna får då slå hur många tärningsslag som helst till de lyckas. Hur är det en utmaning? Jag kommer till det senare.
I princip har jag två strukturer när jag skriver ett scearion - det ena är rälsande med tre akter (introduktion av komplikation, jakten på lösningen, utförandet av lösning) och den andra är fisktanken.
Rälsen
Ett rälsat scenario något som är väldigt tydligt när spelarna verkligen kan mislyckas med scenariot. Är det då verkligen alltid spelarnas fel att scenariot misslyckas? Nej, för ett sådant scenario kräver att spelarna försöker lista ut hur scenariomakaren har tänkt. Det är en form av utmaning, men en utmaning som man kan misslyckas med. Sådant försöker jag komma bort ifrån så mycket som möjligt, precis som jag undviker utmaningar som man måste slå ett slag för att överkomma.
Eftersom jag ändå vet att spelarna kommer att lösa problemet så är inte det så viktigt för mig se vad som händer när de löser problemet, utan istället tycker jag att det är roligare att få reda på hur spelarna tänker lösa problemet och sedan försöka anpassa mig efter spelarnas planer i den form det går. Misslyckas de exempelvis med ett tärningsslag så får de med en motivering försöka med ett annat. Detta är en sorts kreativ utmaning som jag ger spelarna. Ibland har jag egna lösningar men ibland skiter jag i att planera sådant utan ger spelarna tillräckligt mycket med information så att de får pussla ihop det själv och komma fram till en lösning. Det är en sort pusslande utmaning.
Fisktanken
Den här strukturen är för mig väldigt intressant, då jag har upptäckt att det inte finns någon direkt slutscen. En fisktank är för mig en eller flera händelser som kommer att få ett slut om inte rollpersonerna går in och ändrar på förutsättningarna. De kan därför aldrig misslyckas med scenariot, utan när rollpersonerna gör något så ändrar scenariot riktning.
Här kan jag utmana rollpersonernas värderingar genom att ställa de på pränt mot något annat och på så sätt får jag kolliderande utmaningar. Fast många av mina fisktankar handlar om att försöka klura ut vad som pågår (pusslande utmaning) och sedan försöka komma på hur man ska lösa det på smidigaste sättet. Det sista är en planerande utmaning där spelarna får resurser som de måste använda (ofta är det information som är resurserna när jag är spelledare).
---
Så, när jag är spelledare handlar det aldrig om att komma till slutmålet; det förutsätter jag. Istället handlar det mer om på vilket sätt som du kommer till slutmålet och det är upp till mina spelare att lösa.
/Han som egentligen borde ha skrivit om trådstarten för att få ett bättre fokus, men tror egentligen inte att han hade lyckats bättre den andra gången
Detta tillämpningssätt använder jag när jag spelleder. Om jag ändå planerat att spelarna ska åstadkomma någonting, så varför ska jag då sätta käppar i hjulet för dem genom att låta de kunna misslyckas med handlingen? Jag har haft alltför många situationer där det blivit ett antiklimax eller där handlingen stannat av bara på grund av ett tärningsslag, så därför har jag lagt till mig denna spelstil där spelarna alltid "lyckas" med scenariot.
Någon kanske vill säga "Men då får ju inte spelarna några utmaningar", men det är bara att applicera just din spelstil på min spelstil. Det går inte. Jag använder mig inte av utmaningar där spelarna måste lösa det med ett tärningsslag. Eller jag använder mig av sådana utmaningar men spelarna får då slå hur många tärningsslag som helst till de lyckas. Hur är det en utmaning? Jag kommer till det senare.
I princip har jag två strukturer när jag skriver ett scearion - det ena är rälsande med tre akter (introduktion av komplikation, jakten på lösningen, utförandet av lösning) och den andra är fisktanken.
Rälsen
Ett rälsat scenario något som är väldigt tydligt när spelarna verkligen kan mislyckas med scenariot. Är det då verkligen alltid spelarnas fel att scenariot misslyckas? Nej, för ett sådant scenario kräver att spelarna försöker lista ut hur scenariomakaren har tänkt. Det är en form av utmaning, men en utmaning som man kan misslyckas med. Sådant försöker jag komma bort ifrån så mycket som möjligt, precis som jag undviker utmaningar som man måste slå ett slag för att överkomma.
Eftersom jag ändå vet att spelarna kommer att lösa problemet så är inte det så viktigt för mig se vad som händer när de löser problemet, utan istället tycker jag att det är roligare att få reda på hur spelarna tänker lösa problemet och sedan försöka anpassa mig efter spelarnas planer i den form det går. Misslyckas de exempelvis med ett tärningsslag så får de med en motivering försöka med ett annat. Detta är en sorts kreativ utmaning som jag ger spelarna. Ibland har jag egna lösningar men ibland skiter jag i att planera sådant utan ger spelarna tillräckligt mycket med information så att de får pussla ihop det själv och komma fram till en lösning. Det är en sort pusslande utmaning.
Fisktanken
Den här strukturen är för mig väldigt intressant, då jag har upptäckt att det inte finns någon direkt slutscen. En fisktank är för mig en eller flera händelser som kommer att få ett slut om inte rollpersonerna går in och ändrar på förutsättningarna. De kan därför aldrig misslyckas med scenariot, utan när rollpersonerna gör något så ändrar scenariot riktning.
Här kan jag utmana rollpersonernas värderingar genom att ställa de på pränt mot något annat och på så sätt får jag kolliderande utmaningar. Fast många av mina fisktankar handlar om att försöka klura ut vad som pågår (pusslande utmaning) och sedan försöka komma på hur man ska lösa det på smidigaste sättet. Det sista är en planerande utmaning där spelarna får resurser som de måste använda (ofta är det information som är resurserna när jag är spelledare).
---
Så, när jag är spelledare handlar det aldrig om att komma till slutmålet; det förutsätter jag. Istället handlar det mer om på vilket sätt som du kommer till slutmålet och det är upp till mina spelare att lösa.
/Han som egentligen borde ha skrivit om trådstarten för att få ett bättre fokus, men tror egentligen inte att han hade lyckats bättre den andra gången