Nekromanti Spelstil: ni kommer alltid att lyckas

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
När jag spelar vill jag gärna få samma känslor som när jag ser en hjälte på en film. Jag vet redan grundhistorien med att personen på bilden kommer att lyckas i slutet så det viktiga är sällan att personen lyckas utan på vilket sätt denna kommer fram till slutmålet.

Detta tillämpningssätt använder jag när jag spelleder. Om jag ändå planerat att spelarna ska åstadkomma någonting, så varför ska jag då sätta käppar i hjulet för dem genom att låta de kunna misslyckas med handlingen? Jag har haft alltför många situationer där det blivit ett antiklimax eller där handlingen stannat av bara på grund av ett tärningsslag, så därför har jag lagt till mig denna spelstil där spelarna alltid "lyckas" med scenariot.

Någon kanske vill säga "Men då får ju inte spelarna några utmaningar", men det är bara att applicera just din spelstil på min spelstil. Det går inte. Jag använder mig inte av utmaningar där spelarna måste lösa det med ett tärningsslag. Eller jag använder mig av sådana utmaningar men spelarna får då slå hur många tärningsslag som helst till de lyckas. Hur är det en utmaning? Jag kommer till det senare.

I princip har jag två strukturer när jag skriver ett scearion - det ena är rälsande med tre akter (introduktion av komplikation, jakten på lösningen, utförandet av lösning) och den andra är fisktanken.

Rälsen
Ett rälsat scenario något som är väldigt tydligt när spelarna verkligen kan mislyckas med scenariot. Är det då verkligen alltid spelarnas fel att scenariot misslyckas? Nej, för ett sådant scenario kräver att spelarna försöker lista ut hur scenariomakaren har tänkt. Det är en form av utmaning, men en utmaning som man kan misslyckas med. Sådant försöker jag komma bort ifrån så mycket som möjligt, precis som jag undviker utmaningar som man måste slå ett slag för att överkomma.

Eftersom jag ändå vet att spelarna kommer att lösa problemet så är inte det så viktigt för mig se vad som händer när de löser problemet, utan istället tycker jag att det är roligare att få reda på hur spelarna tänker lösa problemet och sedan försöka anpassa mig efter spelarnas planer i den form det går. Misslyckas de exempelvis med ett tärningsslag så får de med en motivering försöka med ett annat. Detta är en sorts kreativ utmaning som jag ger spelarna. Ibland har jag egna lösningar men ibland skiter jag i att planera sådant utan ger spelarna tillräckligt mycket med information så att de får pussla ihop det själv och komma fram till en lösning. Det är en sort pusslande utmaning.

Fisktanken
Den här strukturen är för mig väldigt intressant, då jag har upptäckt att det inte finns någon direkt slutscen. En fisktank är för mig en eller flera händelser som kommer att få ett slut om inte rollpersonerna går in och ändrar på förutsättningarna. De kan därför aldrig misslyckas med scenariot, utan när rollpersonerna gör något så ändrar scenariot riktning.

Här kan jag utmana rollpersonernas värderingar genom att ställa de på pränt mot något annat och på så sätt får jag kolliderande utmaningar. Fast många av mina fisktankar handlar om att försöka klura ut vad som pågår (pusslande utmaning) och sedan försöka komma på hur man ska lösa det på smidigaste sättet. Det sista är en planerande utmaning där spelarna får resurser som de måste använda (ofta är det information som är resurserna när jag är spelledare).

---

Så, när jag är spelledare handlar det aldrig om att komma till slutmålet; det förutsätter jag. Istället handlar det mer om på vilket sätt som du kommer till slutmålet och det är upp till mina spelare att lösa.

/Han som egentligen borde ha skrivit om trådstarten för att få ett bättre fokus, men tror egentligen inte att han hade lyckats bättre den andra gången
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Fast många av mina fisktankar handlar om att försöka klura ut vad som pågår (pusslande utmaning) och sedan försöka komma på hur man ska lösa det på smidigaste sättet. Det sista är en planerande utmaning där spelarna får resurser som de måste använda (ofta är det information som är resurserna när jag är spelledare).
Fast i dessa utmaningar kan väl rollpersonerna misslyckas?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Rising said:
Fast många av mina fisktankar handlar om att försöka klura ut vad som pågår (pusslande utmaning) och sedan försöka komma på hur man ska lösa det på smidigaste sättet. Det sista är en planerande utmaning där spelarna får resurser som de måste använda (ofta är det information som är resurserna när jag är spelledare).
Fast i dessa utmaningar kan väl rollpersonerna misslyckas?
Ja, om de läggs upp på "fel" sätt.

Senaste gången vi spelade Ljus och lykta så "misslyckades" rollpersonerna med scenariot på grund av den pusslande utmaningen. Detta var helt och hållet mitt fel, då jag inte gav spelarna tillräckligt mycket med information för att skapa sina egna lösningar och på så sätt komma vidare. En läxa jag har lärt mig nu. Dogs in the Vineyard ger tipset att ge ut all information om de problem som scenariot åstadkommer och sedan får spelarna hitta på hur de ska lösa det. När jag testade den principen så fungerade det utmärkt (endast testat den en gång visserligen).

En Granströmsk fälla á la Svavelvinter måste spelarna lösa för att undvika att dö. Det spelar inte någon roll hur mycket information jag ger ut om spelarna ändå måste lösa det genom att göra på ett fastställt sätt. Ta bort lösningen från ekvationen och låt istället spelarna få hitta på den istället.

Detta medför att om spelarna inte är kreativa så faller hela min spelledarstil. Många gånger när jag har pusslande utmaningar så sitter jag inte heller passiv utan istället brukar jag vanligtvis diskutera med mina spelare för att komma fram till en lösning. I diskussionen brukar jag peka på saker som de glömt eller som jag tycker borde ha ett störe fokus (även skenspår, om det går för lätt). Jag brukar oftast göra deta i formen av frågor: "Men vad har bonden Larsson med detta att göra?". Detta om pusslande utmaningar.

Planerande utmaningar spelar inte såå stor roll vad de gör med, då jag sällan har planerat vad rollpersonerna ska åstadkomma (notera att vi snackar fisktank här). Istället har jag konstaterat vad som händer om de inte lägger sina näsor i blöt i andra personers agendor. Om rollpersonernas mål är att sätta prinsessan på sin rättmätige makt medan scenariot strävar efter att sätta ondingen på tronen via ränkspel, så kommer det sistnämnda att inträffa om rollpersonerna exempelvis råkar tutta eld på hela staden och flyr staden med prinsessan i släptåg.

Vad luddig jag är. Ska jag rita diagram eller gör jag mig förstådd ändå? Ska jag omformulera hela trådstarten? Det känns som om jag började snacka om att automatiskt klara scenariot men koncenterade mig istället på hur jag lägger upp scenariot utmaningar.

I korthet är spelstilen såhär: "spelarna ska alltid lyckas; frågan är hur de lyckas."

Ett spelsystem som följer detta torde vara Trail of Cthulhu.

/Han som kom på att i fisktankar bör man sträva efter att antagonisternas agendor ska vara en kolliderande utmaning för rollpersonernas mål
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
En Granströmsk fälla á la Svavelvinter måste spelarna lösa för att undvika att dö. Det spelar inte någon roll hur mycket information jag ger ut om spelarna ändå måste lösa det genom att göra på ett fastställt sätt. Ta bort lösningen från ekvationen och låt istället spelarna få hitta på den istället.
Men innebär inte detta att utmaningen blivit en kreativ utmaning? Vad du skriver nu är ju - såsom jag tolkar dig - att du inte gillar när det finns någon enskild, utstakad "lösning" som SL sitter och håller på, utan att du hellre förutsätter att spelarna kommer att lösa problemet, men istället fokuserar på frågan om hur denna lösningen kommer att gestaltas. "Låt spelarna få hitta på lösningen!" liksom.

Titta nu på vad du tidigare skrivit om Kreativa Utmaningar: "I inspirerande system så förutsätter systemet med andra ord att spelaren ska lyckas, men vill veta hur rollpersonen ska lyckas med uppgiften."

Jag kan alltså inte låta bli att sätta likhetstecken mellan dessa tu. Om systemet nu förutsätter att rollpersonerna ska lyckas, men låter spelarna få hitta på hur de skall gå till väga för att lösa uppgiften, så är det alltså en Kreativ Utmaning, såsom jag förstår den. Men du menar att det är en annan sorts utmaning, vilket förvirrar mig. På vilket sätt missförstår jag dig?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
På vilket sätt missförstår jag dig?
Jag är dum i huvudet och går vilse i mina egna termer. Det är kreativa utmaningar. Pusslande utmaningar är sådana där spelarna försöker hitta samband. Deckarhistorier, intriger med mera. Det går att fixa så att fäller blir pussel, men inte på sättet som jag beskrev.

Förlåt.

/Han som mest använder kreativa utmaningar så därför fastnar hans tankebanor där
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Ämen då är jag med.

Jag gillar den här spelstilen. Som jag ser det är det ett utmärkt sätt att se till att rollpersonerna hela tiden har något problem att ta itu med. Vad rollpersonerna än gör så försöker man som spelledare hitta på något sätt att leda in dem i nya intressanta situationer.

Om deras föreslagna lösning kan leda till nya problem och sviter - då låter man detta ske. Om deras föreslagna lösning skulle kunna lösa problemet längre fram, om bara rätt förhållanden visade sig, så ser man till att sådana förhållanden dyker upp, gärna åtföljda av andra problem som måste tas itu med. Osv.

I grund och botten ser jag det som ett typiskt "ja, men..."-spelande: Om en spelare tänker "jag kanske har en kontakt inom den undre världen som borde kunna hjälpa mig med det här?" så är den bästa spelledarresponsen att svara "ja, men...", och sedan hitta på ett sätt som den föreslagna lösningen skulle kunna leda till att rollpersonerna hamnade i någon ny, problemfylld situation.

---

Det största kluret jag har med den här spelstilen är vilken uppgift regler egentligen kan spela i den. Simulerande regler köper jag inte alls, men jag är nyfiken på vilka andra angreppsvinklar som skulle vara möjliga.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
I grund och botten ser jag det som ett typiskt "ja, men..."-spelande: Om en spelare tänker "jag kanske har en kontakt inom den undre världen som borde kunna hjälpa mig med det här?" så är den bästa spelledarresponsen att svara "ja, men...", och sedan hitta på ett sätt som den föreslagna lösningen skulle kunna leda till att rollpersonerna hamnade i någon ny, problemfylld situation.

---

Det största kluret jag har med den här spelstilen är vilken uppgift regler egentligen kan spela i den. Simulerande regler köper jag inte alls, men jag är nyfiken på vilka andra angreppsvinklar som skulle vara möjliga.
Det går att använda en spelledarteknik ovanpå simulerande system som gör att rollpersonen aldrig misslyckas på grund av sin egen förmåga, och det är att använda hinder istället för låsningar (såsom du beskriver ovan). Säg att en rollperson är en kick-ass låsdyrkare, men systemet tillåter ändå inte att denna har full chans att lyckas. Rollpersonen är i ett hus och ska dyrka upp en dörr. Ett misslyckat slag säger "Nej, du misslyckas". Denna typen av låsningar är vanliga i tradspelen, där spelarna inte får något mer att gå på. De har hamnat i en återvändsgränd och måste backa för att börja om.

När en spelare misslyckas ser jag det hellre som en chans att slänga in en förklaring till varför rollpersonen misslyckas. En vakt kanske dyker upp medan rollpersonen håller på och få upp låset. Istället för låset kommer då ett annat hinder ivägen. Röj det och du har även röjt undan det första hindret. I strid kan mina spelare ibland hitta på att de slänger ut en motståndare för en kant. Om de inte slår tillräckligt bra får jag makten att kontra deras beskrivning med en egen beskrivning. På så sätt håller vi på tills spelarna får full berättarmakt över motståndaren och får beskriva hur denna slår ut fienden. Detta kräver givetvis ett system som endast har ett färdighetsslag i strid (inget skade- eller träffområdesslag) för att fungera smidigt.

/Han som tidigare någon gång har skrivit att system alltid utgår från att rollpersonen ska misslyckas
 

Wyldstorm

Swordsman
Joined
22 Apr 2003
Messages
786
Location
Skellefteå.
(Schizo-svar nedan)
Personlighet 1:
Jag tror du blandat ihop medierna..
De flesta åskådare av filmen tycker det är lika underhållande med en förutsägbar upplevelse, men att applicera det på rollspel där det inte är åskådarnas upplevelse man (bör) bry sig om, känns lite bakvänt.
Spänning för dessa är baserad på mer personlig knytning till karaktären än i film, imnsho, & den aspekten bör inte slängas/skadas genom att ta bort chancen att misslyckas.

Personlighet 2:
Namn: "HyperRäls"?
Om du rälsar så hårt att inte ens spelarna får misslyckas, whats the point?

Personlighet 3:
Intressant aproach, men t.ex. i ditt exempel med fisktank; -Får inte spelarna en otrovärdigt stor impact på spelet då?
Om de inte kan/får misslyckas, belönar du då inte ett lite för direkt handlande?
Vars finns poängen med hela starwars-sagan om luke's spelare inser "Den där darth, ska jag nog testa slå ner varannat spelmöte, jag har ju inget att förlora direkt."
"Ajdå, jag fick spö... Men *råkade* överleva, yet again.."
"Next time darth!"

Personlighet 4:
Hur länge har du gjort detta?
Har du märkt nån ändring i spelarstil hos spelarna (mer mod, mer risker etc)?
Eller ökad/minskad inlevelse?
Berätta!

Personlighet 5:
Ah, friformad lösningsform till misslyckande alltså.
Så om en spelare misslyckas och detta kommer att leda till en friformad event..
Beskriv gärna skiftande mellan spelformer närmare. I ett PM om det inte känns relevant för tråden, med ork finnes.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Alltså, nu kanske jag kommer in från höger och bara sabbar allt, men...

...varför är det så tråkigt med att spelarna kanske misslyckas med en viss utmaning?

(Det är ju liksom det grundproblemet som gör att du funderar vidare på andra lösningar)

Om jag spelar, då vill jag ha utmaningar som är svåra, kort och gott. Att jag inte alltid lyckas, that´s part of the game. Om jag inte kan misslyckas...tja då är det ju ingen utmaning.

---

Och om spelet bygger på att jag klarar alla utmaningar...tja då är det ju roligast att få skapa utmaningarna, inte att beskriva hur man klarar dem.

Förstår inte vad som är så kul med att beskriva hur man klarar utmaningar. Kan någon förklara vad som är så kul med det?

I mina ögon blir det som att kittla sig själv.

/Basenanji, vill bli kittlad av Han istället! :gremsmile:
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Wyldstorm said:
Jag tror du blandat ihop medierna..
De flesta åskådare av filmen tycker det är lika underhållande med en förutsägbar upplevelse, men att applicera det på rollspel där det inte är åskådarnas upplevelse man (bör) bry sig om, känns lite bakvänt.
Spänning för dessa är baserad på mer personlig knytning till karaktären än i film, imnsho, & den aspekten bör inte slängas/skadas genom att ta bort chancen att misslyckas.
Om man ser på det hela ur ett traditionellt perspektiv så stämmer det du skriver, men det är som att säga att man inte kan äta glass som smakar bacon, bara för att bacon normalt är kött.

Men ärligt talat, jag ser inte hur du får ihop att personlig anknytning till karaktären skadas genom att man inte kan misslyckas. Det är snarare att den skadas om man kan misslyckas. Jag var exempelvis en extremsportare i Mutant Chronicles. Han var asgrym (20 av 20 möjliga) på att extremsporta (utföra stunts). När han skulle köra en motorcykel rakt in i en vägg för att kunna hoppa genom fönstret i väggen så misslyckades han då spelledaren ville sänka svårighetsgraden för att det annars inte blev "spännande". Jag sumpade slaget och karaktären brände rakt in i väggen istället och spelledaren spräckte därmed min illusion om hur min rollperson var.

Att det alltid är spännande att slå ett slag är en rollspelskonvention och tillka en spelstil. Själv tycker jag inte direkt att det är spännande att kunna misslyckas så den spelstilen passar inte mig.

Personlighet 2:
Namn: "HyperRäls"?
Om du rälsar så hårt att inte ens spelarna får misslyckas, whats the point?
Spelarna får känna sig delaktiga genom att få glänsa med sin rollperson. Har du spelat kortspelet Once Upon a Time någon gång? Där ska man berätta en saga och har ett mål att sträva mot. Under berättelsen ska du väva in alla dina kort som du har på handen. Det är saker som KRONA, FÖRÄLDER, DÖDSFALL, MAT, RESA, HEMSÖKT. Om vi ser till samma sak med rollpersonen så färdas de till ett mål utfäst av spelledaren och på vägen dit kan de fastställa LÅSDYRKNING 20, DOLK 20, SMYGA 20. Via utmaningarna så får spelaren med andra ord en chans att definiera vem rollpersonen är.

Personlighet 3:
Intressant aproach, men t.ex. i ditt exempel med fisktank; -Får inte spelarna en otrovärdigt stor impact på spelet då?
Om de inte kan/får misslyckas, belönar du då inte ett lite för direkt handlande?
Jag vill att mina spelare ska vara drivande, men det känns som om jag missförstår dig.

Vars finns poängen med hela starwars-sagan om luke's spelare inser "Den där darth, ska jag nog testa slå ner varannat spelmöte, jag har ju inget att förlora direkt."
"Ajdå, jag fick spö... Men *råkade* överleva, yet again.."
"Next time darth!"
Jag förstår inte direkt vad ditt exempel försöker visa. Är det att rollpersonen alltid överlever, för det har jag aldrig skrivit. Är det att rollpersonen alltid vinner mot motståndaren, fast det gör uppenbarligen inte rollpersonen i ditt exempel. Sedan vill jag ha en motivering till varför du tog ett stridsexempel.

Annars vill jag hålla upp ett varnande finger att man kan inte (som normalt i tradspel) bara slänga upp ett monster som ett hinder med den här spelstilen, eftersom spelarna kommer förbi det väldigt enkelt. Det krävs andra sorter av utmaningar, vilket jag gick igenom här i trådstarten. Det finns även en annan tråd som handlar om hur man kan bygga ett scenario som ställer upp andra typer former av utmaningar.

Striden mot Vader är exempelvis en kolliderande utmaning där Lukes värderingar om att hitta sin svunna far och hatet mot Imperiet ställs på spel. Låt det inte lura dig att det ställs i formen av en strid.

Personlighet 4:
Hur länge har du gjort detta?
Har du märkt nån ändring i spelarstil hos spelarna (mer mod, mer risker etc)?
Eller ökad/minskad inlevelse?
Nu har vi spelat med stereotypkaraktärer (Bruce Lee-, Vin Diesel- och Sean Connery-typer med flera), så inlevelsen i karaktären har minskat. Däremot har spelarna fått ett annat engagemang där de är mycket mer drivande och påhittigare när vi spelar. I tradspelledaren så brukar annars spelarna vara passiva och reagera på det spelledaren slänger fram. Nu agerar de istället och jag får reagera på spelarna påhitt.

Det här gäller inte endast min spelgrupp, utan jag använder även denna spelstil på konvent. Vissa spelare fattar direkt galoppen och blir drivande och kreativa. Andra tar det mycket längre tid för, då de är vana att inte få en sådan kontroll.

Personlighet 5:
Ah, friformad lösningsform till misslyckande alltså.
Så om en spelare misslyckas och detta kommer att leda till en friformad event..
Beskriv gärna skiftande mellan spelformer närmare.
Jag föredrar "spelledarteknik" framför "friformande". Annars förstår jag inte riktigt vad du menar med "Beskriv gärna skiftande mellan spelformer närmare", så förtydliga gärna.

/Han som ser fram emot svaret
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Om jag spelar, då vill jag ha utmaningar som är svåra, kort och gott. Att jag inte alltid lyckas, that´s part of the game. Om jag inte kan misslyckas...tja då är det ju ingen utmaning.
Mitt magisystem till Matiné handlar om att spelarna får göra vad som helst inom vissa premisser. En animists besvärjelse måste ha något att göra med naturen exempelvis. En spelare sade till mig att han kommit fram till att det inte behövs någon modifikation på värdet om det är en kraftfullare besvärjelse, utan det blir bara svårare för spelaren att förklara hur magin går tillväga. Däri ligger utmaningen.

Tänk själv Brasses små "kluriga" pussel i "Fem myror är fler än fyra elefanter", där man skulle ta bort en av fyra saker. Det fanns massor av lösningar, den ena klurigare än den andre, men målet var sällan att hitta på en lösning (lyckas med uppgiften) utan på vilket sätt man kom fram till lösningen.

Och om spelet bygger på att jag klarar alla utmaningar...tja då är det ju roligast att få skapa utmaningarna, inte att beskriva hur man klarar dem.
Jag har förstått att Solar System och The Shadow of Yesterday (finns att ladda ner gratis) skapar denna spelstil. Testa där. Personligen tilltalas jag inte av den spelstilen.

Förstår inte vad som är så kul med att beskriva hur man klarar utmaningar. Kan någon förklara vad som är så kul med det?
Different strokes for different blokes. Jag säger inte att den spelstil som jag framför i denna tråd tilltalar alla. Vad gäller kreativa utmaningar så gäller det att framhäva sin egen rollperson gentemot de andra. När alla säger "ooooh" så får man sin belöning. Pusslande utmaningar får spelarna att känna sig smarta. Kolliderande utmaningar får spelarna att känna för sin rollperson.

...varför är det så tråkigt med att spelarna kanske misslyckas med en viss utmaning?
Som en sidonot: det är egentligen inte den enda anledningen. Jag har även börjat med denna spelstil då jag inte orkar med att dra hela lasset som spelledare. Många saker kan jag lämna över till spelarna. Om du vill utforska premissen "tråkigt att misslyckas" så finns följande tråd.

/Han som känner att Basse antagligen inte blir nöjd med svaret
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Trött på mig själv

Ähh, när jag läste vad jag hade skrivit ville jag smocka till mig själv.

Något som jag gillar med dig Han är att du har genomtänkta idéer och att du verkligen vrider och vänder på grejjer (allt från Matiné till EDD) och faktiskt får ut något i den processen. Det är avundsvärt.

Och jag utgår från att den här tråden beskriver hur du har funderat på ett fenomen, tagit fram en kvalificerad lösning och nu har gått vidare. Du är nöjd, dina spelare likaså. Alltså ingen anledning för gnäll-basse att gå igång.

(Jag tror att jag har någon sorts intellektuell härdsmälta just nu som yttrar sig i att jag gnäller på saker. Jobbigt.)

Nåväl, efter lite té och en macka kanske det fungerar bättre:

---

Han said:
Mitt magisystem till Matiné handlar om att spelarna får göra vad som helst inom vissa premisser. En animists besvärjelse måste ha något att göra med naturen exempelvis. En spelare sade till mig att han kommit fram till att det inte behövs någon modifikation på värdet om det är en kraftfullare besvärjelse, utan det blir bara svårare för spelaren att förklara hur magin går tillväga. Däri ligger utmaningen.
Fint exempel. Jag fattar bättre nu. Händer det att spelaren inte alltid kastar kraftfulla besvärjelser som en följd av att de är svårare att beskriva?

Han said:
Jag har förstått att Solar System och The Shadow of Yesterday (finns att ladda ner gratis) skapar denna spelstil. Testa där. Personligen tilltalas jag inte av den spelstilen.
Jag känner inte till dem, men blev inbjuden att diskutera just SS. Jag har länge velat pröva så många olika spel som möjligt. Detta kan vara ett tecken på en begynnande fyrtioårskris eller så har jag förstått att många olika spel kan tilltala olika sidor hos spelaren. Jag hoppas att jag får nya chanser att utforska spelaren Basenanji.

Även om jag nio gånger av tio drar en lans för D&D så är jag mycket nyfiken på andra spel (och sätt att spela på). Kolla in Genesis "hitta-på-ett-spel"-utmaning från förra året för ett exempel på att en sån träskalle som jag faktiskt kan tänka i andra banor.

Han said:
Jag säger inte att den spelstil som jag framför i denna tråd tilltalar alla. Vad gäller kreativa utmaningar så gäller det att framhäva sin egen rollperson gentemot de andra. När alla säger "ooooh" så får man sin belöning.
Och jag menar inte att alla ska gilla samma sak, missförstå mig rätt på den punkten. När du beskriver att "...alla säger oooh" så tycker jag att du sätter fingret på något väldigt kvalitativt– det innebär ju faktiskt en sorts svårighetsgrad. DET är spännande! Samtidigt undrar jag om inte denna svårighetsgrad får underkastas den (håll i dig, jag är forskarstuderande) "sociokulturella diskurs" som präglar den aktuella spelgruppen?

Jag har följt dina tidigare trådar med stort intresse och kommer fortsätta att göra det.

Ok, vad jag menade med min kritik som jag tycker kan vara värt att fundera över hursomhelst, är att spelare också har ett ansvar för att lyckas, oavsett hur villkoren för detta ser ut! Om det handlar om resurshantering á la D&D eller att ta tillvara på kreativiteten inom sig kvittar.

"Bad fails because it's bad, and don't you make it my problem!", skulle man kunna säga om man är en töntig jazzsaxofonist som tror att han är cool när han pratar engelska.

/Basenanji, träskalle
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Och om spelet bygger på att jag klarar alla utmaningar...tja då är det ju roligast att få skapa utmaningarna, inte att beskriva hur man klarar dem.

Förstår inte vad som är så kul med att beskriva hur man klarar utmaningar. Kan någon förklara vad som är så kul med det?
Det första du skriver tycker jag hänger ihop med det andra. Det är kanske enklare om man tänker sig att man skapar scener tillsammans.

Ta ett typiskt "ja, men..." -exempel, så ser du: Istället för att slå ett tärningsslag för Undre Världen för att se om din rollperson känner en person som kan förfalska ett pass åt dig, så säger spelledaren "ja, du känner en sådan person. Men du tvekar ändå inför att be denne om råd, för du vet att det kommer medföra problem av ett visst slag. Berätta lite mer om det där problemet:"

...och sedan får spelaren börja hitta på saker som vi kan använda för att få till en förhoppningsvis rolig och minnesvärd scen. Kanske är förfalskaren oerhört svartsjuk och har en lösaktig fru som hela tiden försöker flörta med rollpersonen när han kommer på besök?

"Problemet" och "lösningen" är alltså inte nödvändigtvis två skilda saker i den här spelstilen, och det är inte nödvändigtvis så att spelledaren skall stå för det ena medan spelarna står för det andra. Det är kanske enklare om man tänker på det som scener som man skapar tillsammans.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Ditt "ja men..."-exemplar var både pedagogiskt och inspirerande.

Det här kanske hamnar lite utanför Hans trådstart, men ett scenario som jag tycker är intressant är ditt Chronopialir med Herr Nils mfl. Just bara beskrivningen tycker jag visar på hur man kan hantera utmaningar på ett annorlunda vis. Jag uppfattar det som att man hela tiden är beredd att, på sätt och vis, överlasta spelarna med uppgifter. En utmaning leder till nästa. En lösning visar sig vara introduktionen till en annan utmaning osv.

Det som får mig att bli skeptisk är just den här tron på att spelare kan skapa intressanta situationer/lösningar på utmaningar/whatever bara sådär.
Och att det blir bra bara för att man tar bort det dåliga (=känslan när man misslyckas med en utmaning).
Min ambition med att delta i den här tråden är alltså inte att gnälla ett tjatigt bläörghh utan snarare att ta fram definitioner för vad som skapar kvalitet i ett spel som saknar traditionella resolutioner.

Ditt exempel lyser.

---

Nu tror jag att jag fattar till slut. Den som försvarar den här typen av spel vill alltså uppnå spännande scener, men att lyckas med detta är inte alltid givet och det är det som skapar spänningen?!

Okej, om det är så kan jag äntligen förstå hur du menar med ditt samberättande och shit. :gremwink: Tack för erat tålamod, Han och Rising.

/Basenanji, trött i kolan men glad i kistan
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Bara du inte somnar

Basenanj said:
Han said:
Mitt magisystem till Matiné handlar om att spelarna får göra vad som helst inom vissa premisser. En animists besvärjelse måste ha något att göra med naturen exempelvis. En spelare sade till mig att han kommit fram till att det inte behövs någon modifikation på värdet om det är en kraftfullare besvärjelse, utan det blir bara svårare för spelaren att förklara hur magin går tillväga. Däri ligger utmaningen.
Fint exempel. Jag fattar bättre nu. Händer det att spelaren inte alltid kastar kraftfulla besvärjelser som en följd av att de är svårare att beskriva?
Jag vet faktiskt inte. Jag antar att det har hindrat spelaren från att ens frammana magi. Ibland har spelarna sinsemellan gett förslag på hur de man kan skapa effekter. Senaste gången fick en spelare hjälp med att komma upp på ett hustak med just animism (hon fick förslaget att plantera frön och låta sedan ett träd växa upp hypersnabbt för att rida på trädet på vägen upp).

När du beskriver att "...alla säger oooh" så tycker jag att du sätter fingret på något väldigt kvalitativt– det innebär ju faktiskt en sorts svårighetsgrad. DET är spännande! Samtidigt undrar jag om inte denna svårighetsgrad får underkastas den (håll i dig, jag är forskarstuderande) "sociokulturella diskurs" som präglar den aktuella spelgruppen?
Jo, definitivt. Det är lite också en nackdel. Helst vill jag att spelarna alltid gör det som de själva tycker är häftigast. Därför ogillar jag också system som ger modifikationer utifrån hur någon beskriver sin handling.

Jag är också, på konvent, väldigt noga med att prägla min spelledarstil i den nya gruppen. Jag tar femton minuter för att förklara hur jag hanterar systemet och vad jag förväntar mig av spelarna. Sedan brukar jag visserligen också anpassa mig själv till spelgruppen genom att fråga vad de tycker är roligast med rollspel.

/Han som gillar den mängd självdistans Basse visar
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Re: Bara du inte somnar

Basenanji said:
Jag uppfattar det som att man hela tiden är beredd att, på sätt och vis, överlasta spelarna med uppgifter. En utmaning leder till nästa. En lösning visar sig vara introduktionen till en annan utmaning osv.
Du har rätt i vad du skriver i stycket jag citerar. Fast fundera lite kring hur du själv spelleder D&D4. Grottröj (encounter på encounter) är precis det som du skriver ovan. Så egentligen är det inte såå stor skillnad i upplägg, bara att typen av utmaningar skiljer sig åt.

/Han som endast upplevt rollspel som problemlösning + gestaltning
 

Wyldstorm

Swordsman
Joined
22 Apr 2003
Messages
786
Location
Skellefteå.
Personlighet 1:
Han said:
Om man ser på det hela ur ett traditionellt perspektiv så stämmer det du skriver, men det är som att säga att man inte kan äta glass som smakar bacon, bara för att bacon normalt är kött.
Mja, du tar något gjort för ett sätt att mottaga & byter till ett annat.
Liknelsen blir mer korrekt om du säger att du vill snorta glassen, inte byta smak.
Vilket kan funka, det ger jag dig.. Men det är fel medium för detta. Gör isåfall glassluktsextrakt istället & kalladet inte glass imho.

Han said:
Men ärligt talat, jag ser inte hur du får ihop att personlig anknytning till karaktären skadas genom att man inte kan misslyckas. Det är snarare att den skadas om man kan misslyckas. Jag var exempelvis en extremsportare i Mutant Chronicles. Han var asgrym (20 av 20 möjliga) på att extremsporta (utföra stunts). När han skulle köra en motorcykel rakt in i en vägg för att kunna hoppa genom fönstret i väggen så misslyckades han då spelledaren ville sänka svårighetsgraden för att det annars inte blev "spännande". Jag sumpade slaget och karaktären brände rakt in i väggen istället och spelledaren spräckte därmed min illusion om hur min rollperson var.
Ah, Enkelt att förklara.
Om man alltid lyckas, och chansen att bränna rakt i proverbiala väggar inte finns, så betyder det att du har dräpt karaktärskonceptet du just hade som exempel ovan.
Varför?
Jo, därför att om alla är skyddade från misslyckande, får själva chanstagandet ingen betydelse.
Du för tesen att det gör "rollspelandet" mer fritt, jag för tesen att det urvattnar betydelsen av de handlingar som inte kan misslyckas.
En bungee-jumpare har instinktuella reaktioner som förhindrar att en ofarlig handling upplevs som farlig nästintill i evighet, du har inte samma lyx som spelledare.

Han said:
Att det alltid är spännande att slå ett slag är en rollspelskonvention och tillka en spelstil. Själv tycker jag inte direkt att det är spännande att kunna misslyckas så den spelstilen passar inte mig.
Detta är naturligtvis upp till tycke & smak i slutändan. Alltid.
Jag personligen skulle störa mig på en person som skriker ut i biokön att "Han kommer inte att dö i striden! De kommer att finna varandra i slutet! Och i sista sekund så stoppar de bomben!".

Han said:
Personlighet 2:
Namn: "HyperRäls"?
Om du rälsar så hårt att inte ens spelarna får misslyckas, whats the point?
Spelarna får känna sig delaktiga genom att få glänsa med sin rollperson. Har du spelat kortspelet Once Upon a Time någon gång? Där ska man berätta en saga och har ett mål att sträva mot. Under berättelsen ska du väva in alla dina kort som du har på handen. Det är saker som KRONA, FÖRÄLDER, DÖDSFALL, MAT, RESA, HEMSÖKT. Om vi ser till samma sak med rollpersonen så färdas de till ett mål utfäst av spelledaren och på vägen dit kan de fastställa LÅSDYRKNING 20, DOLK 20, SMYGA 20. Via utmaningarna så får spelaren med andra ord en chans att definiera vem rollpersonen är.
Vah?
De får ju ingen utmaning, du snor den ju!
Du har ju mer eller mindre sagt att "jag skiter i hur bra eller dåliga ni är, eller vad ni vill överhuvudtaget.. Ni SKA lyckas!".
Jag hade blivit sur, heck, jag blir lite sur för dina spelares skull. :gremfrown:

han said:
Personlighet 3:
...-Får inte spelarna en otrovärdigt stor impact på spelet då?
Om de inte kan/får misslyckas, belönar du då inte ett lite för direkt handlande?
Jag vill att mina spelare ska vara drivande, men det känns som om jag missförstår dig.
Det känns som ett missförstånd, ja.
Det vore sanslöst att antaga att frånvaron av konsekvenser skulle leda till engagemang, så något saknas.

Han said:
Jag förstår inte direkt vad ditt exempel försöker visa.
Vad den logiska följden av ditt synsätt blir.

Han said:
Är det att rollpersonen alltid överlever, för det har jag aldrig skrivit.
Indirekt, så har du det. Ety han kommer att lyckas.
Om jag drar detta till sin spets, så kan ju inte misslyckas att besegra Vader. Även om du logiskt sätt vrider dig & skjuter in ovan påstående, så är luke's handlande smärtsamt klart.
-Luke dödar kejsaren. (han kan inte misslyckas, så kejsaren dör.)
Luke inser att han antagligen kommer att dö, men anser det vara ett värdigt offer.

Han said:
Är det att rollpersonen alltid vinner mot motståndaren, fast det gör uppenbarligen inte rollpersonen i ditt exempel.
Du har rätt, tekniskt sätt så kan han ju inte misslyckas; så mitt exempel är felaktigt.
Han skulle naturligtvis ha lyckats.

Han said:
Sedan vill jag ha en motivering till varför du tog ett stridsexempel.
Att rollpersonen lyckas, är din tes. Strid eller inte, har inte definerats, såvitt jag kan se..
Darth & Kejsaren däremot, är uppenbarligen utmaningar & mål i storyn.

Han said:
Striden mot Vader är exempelvis en kolliderande utmaning där Lukes värderingar om att hitta sin svunna far och hatet mot Imperiet ställs på spel. Låt det inte lura dig att det ställs i formen av en strid.
Här ändras premisserna för mycket för att bibehålla din grundtes; Att "ni kommer alltid att lyckas".
"Ni kommer alltid att lyckas så länge jag vill det." är kanske mer korrekt?

Personlighet 4:...
Nu har vi spelat med stereotypkaraktärer (Bruce Lee-, Vin Diesel- och Sean Connery-typer med flera), så inlevelsen i karaktären har minskat. Däremot har spelarna fått ett annat engagemang där de är mycket mer drivande och påhittigare när vi spelar. I tradspelledaren så brukar annars spelarna vara passiva och reagera på det spelledaren slänger fram. Nu agerar de istället och jag får reagera på spelarna påhitt.
Klart intressant...Men jag blir nyfiken på hur långt du går i din tes...
D.v.s. när skulle en spelare kunna misslyckas, om alls?
Och mer specifikt, "varför"? Det är skiljelinjen jag är ute efter..
Han said:
Det här gäller inte endast min spelgrupp, utan jag använder även denna spelstil på konvent. Vissa spelare fattar direkt galoppen och blir drivande och kreativa. Andra tar det mycket längre tid för, då de är vana att inte få en sådan kontroll.
Ja det förstår jag, men det är väl relativt självklart..
Ingen har ju tid/lust att dö en mesdöd på ett konvent p.g.a. en ond tärning.
(Det har hänt mig alldeles för ofta).

Han said:
Personlighet 5:...
Beskriv gärna skiftande mellan spelformer närmare.
Jag föredrar "spelledarteknik" framför "friformande". Annars förstår jag inte riktigt vad du menar med "Beskriv gärna skiftande mellan spelformer närmare", så förtydliga gärna.
Denna frågeställning har redan besvarats i ett av dina svar till rising.
Din formulering var lite luddig bara, och antydde mer skillnad mot tradspel än du avsåg, i mitt tycke.
Ursäkta missförståndet.
Jag skulle dock vilja tillägga att den spelstil jag numera uppfattar att du lägger fram; Körs redan av de flesta spelledare. (Jag är en av dessa.)
Jag framlägger hinder, som jag av praxis alltid planerar 3 lösningar till.
Spelarna, skapar lösning 4-7 vid normala fall, vilket glädjer mig & gör spelet mer intressant.
Jag mistänker att vi egentligen spelar på väldigt lika sätt.

/Han som ser fram emot svaret [/quote]
Kluvet svar, inkommande..
OOC: Forumets citatfunktion är skitkass imho, det blir bloat-diskussioner av allt. :gremtired:
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Han said:
Jag var exempelvis en extremsportare i Mutant Chronicles. Han var asgrym (20 av 20 möjliga) på att extremsporta (utföra stunts). När han skulle köra en motorcykel rakt in i en vägg för att kunna hoppa genom fönstret i väggen så misslyckades han då spelledaren ville sänka svårighetsgraden för att det annars inte blev "spännande". Jag sumpade slaget och karaktären brände rakt in i väggen istället och spelledaren spräckte därmed min illusion om hur min rollperson var.
Vill bara påpeka det uppenbara: Du skapade en stereotyp överbäst rollperson i ditt huvud; systemet är inte till för att låta folk spela stereotypa överbäst-rollpersoner. Således fail.

//krank, som tycker att det är tråkigt att spela överkompetenta rollpersoner, utan föredrar såna som kan lyckas hyfsat på en lite lagom nivå, men generellt misslyckas med filmiskt trams a' hollywood
 
Top