1. Tärningar som hämmar kreativitet
Tärningar och tärningsslag är ju på många sätt grunden i vår hobby, samtidigt som det är så ohyggligt kontroversiellt. Mitt problem är när tärningsslagen blir "gud" över allt som gäller och därmed hämmar kreativiteten. Exempel på detta är spel där du rullar fram alla karaktärsegenskaper och det är helt upp till slumpen om du får en karaktär med egenskaper som matchar konceptet du har (om du exempelvis tänkt spela en gammal professor med tärningarna gav dig bara hög styrka men du har inget i intelligens) eller ännu värre hämmar handlingen. Typexemplet på detta är många äldre mysteriebaserade spel som gömde ledtrådar bakom tärningsslag, där misslyckandet innebar att du inte fick ledtrådar som var nödvändiga för handlingen och då inte kunde ta dig fram. Vissa ursäktar med att "en bra spelledare ska kunna lösa det och göra så ni rör er framåt ändå", men det är inte en ursäkt för dåligt äventyrsskapande. Detta var gamla äventyr i Call of Cthulhu expert på, där bland annat äventyret Mr. Corbitt krävde ett lyckat slag med Spot Hidden för att ens se ledtråden som gjorde äventyret möjligt: missade du den kunde du helt missa något som gjorde att äventyret drog igång. Jag vill ha konsekvenser på misslyckanden!
2. Bestraffningskonstruktion
Fast konsekvenser på misslyckanden ska inte vara ett slag på fingrarna, för de gör allt värre. Detta är spel som medvetet bestraffar sina spelare för kreativt tänkande, gärna genom död. Detta blir snabbt i bästa fall slapstick och i värsta fall något som dödar kreativiteten. Typexemplet här är spel med hög dödlighet som anser att du måste ha tärningsslag för saker som inte är spännande utmaningar och där misslyckade slag är katastrofala. Spelar jag ett tentakelskräckspel vill jag inte dö för att min rollperson råkar halka på en stege när vi klättrar ner för ett vattentorn vi har utforskat utan större faror. En underart av detta är också dödsfällor av instadödsvarianten som göms bakom dörrar eller vindsluckor där det inte finns någon som helst ledtråd att ond bråd död väntar bakom, utan en rollperson som tittar där är körd i lite samma sekund. Spel med hög bestraffningskonstruktion är jättebra på att döda kreativitet, då du blir straffad om du spelar på ett annat sätt och gör att spelandet nästan kan kännas rutinartat. Det har också förmågan att uppmana spelledare till att spela mot spelarna (bu!) och spelare att börja skälla ut andra spelare för att de inte spelar korrekt, då allt annat bestraffas (dubbel bu!) Återigen blir detta något som hämmar kreativitet.
3. Uppmana till sunk
Flera har pratat om det ovan, men spel som promotar sunk (typ sexism, rasism, homofobi, transfobi) kan göra mig ohyggligt trött, speciellt de som försöker att ursäkta sig med att "allt måste få finnas". Självklart kan det få finnas, men det är skillnad på att det finns och hur det sköts, för vissa är för benägna att ha med det helt utan någon form av kritiskt tänkande. Speciellt gör det mig trött i fantasy/sci-fi världar som inte på något sätt har ett behov att ha med våra egna kassa värderingar, men ha dem ändå. Den värsta ursäkten är dock spel som utspelar sig i vår värld som har med det med bortförklaringen att "det är realistiskt". Det kanske är det, men för många blandar ogärna in de realistiska motpolerna, exempel som ett historiskt rollspel och har med kvinnoförtryck men struntar i att visa någon form av kvinnofrihetsrörelse till exempel. Alternativt bara mängden karikatyrer på folk från andra kulturer som ibland är helt smaklösa.