Story now i längre spel?

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Den yttersta domen är ju helt klart vad ni behöver, men tyvärr är det inte släppt ännu. Det har ett regelsystem som explicit driver mot Story Now (istället för att vara agnostiskt till det), och är väldigt bra för kampanjspel.
Perfekt! Var hittar jag (info om) det?
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Inte egentligen. Eller jag vet inte.

Det jag letar efter är en lösning som behåller den traditionella uppdelningen med spelare och spelledare och jag tycker inte att directors stance behövs om spelarna spelar sina karaktärer med story now-fokus och spelledaren gör det samma. I öppna, sandboxiga bombdrivna scenarion i en väldefinierad värld.

Eller inte en lösning, en implementation. Ovan beskriver hur vi oftast spelar i dag, men utan systemstöd utan bara med en välskriven gemensam värld och en uttalad gemensam vision.
Klockrent tydligt. Burning Wheel gör detta extremt extremt väl och är precis exakt det som det är designat för. Långa kampanjer med 100% fokus på karaktärerna och hur de förändras när de slåss för var de tror på. Bra lösning om du vill ha systemstöd för fokuset. Men som Måns säger vad som egentligen, skapas inte fokuspunkterna undertiden en skapar karaktärer eller värld kan de ju uppkomma i spel istället och ibland kan det nästan kännas starkare ("damn den där hertigen kanske ska få sig en skopa av vårt bondeuppror" och helt plötsligt har du tydliga saker att plocka upp och skriva bomber från). Till och med spel som Burning Wheel tycker jag klickar som bäst när de beliefs vi har egentligen kommer från fiktionen och den historia vi spelat och inte från så att säga preplay tankar om vad ens karaktär vill och tycker.

Svenska spel brukar väl Yttersta domen nämnas av Genesis (om han inte redan gjort det undertiden jag skriver nu) och folk brukar väl tala om både nya eon och western som ha arv från forgetankar och lite sådana verktyg. Noir har jag ingen koll på men har ju text om bomber så någon tanke att spela det öppet finns ju. Spretiga tips. :)

Sen skrev jag väl lite andra tips i den bara tråden också...
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,524
Location
Göteborg
Perfekt! Var hittar jag (info om) det?
Som sagt, det är ju inte släppt ännu, men @GnomviD jobbar på det. Kommer nog att dröja ett år eller två till innan det kompletta spelet kommer ut, tror jag. Det som finns släppt nu är ett scenario med färdigskrivna rollpersoner, och har inga kampanjregler.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
För mig innebär det väldigt mycket bara att spela en karaktär som befinner sig i en situation och vill något i den här situationen, och situationen är lite i ett flux, fullt av osäkerhet kring hur saker skall falla ut, och att detta är något som jag har möjlighet att genom att agera med min karaktär påverka. Det är som inte mer än så.
Kanske OT, men hur spelar man rollspel utan att göra så här? I mina öron låter detta som en beskrivning av rollspel.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Kanske OT, men hur spelar man rollspel utan att göra så här? I mina öron låter detta som en beskrivning av rollspel.
Exakt! Vanligt jävla rollspel! ;) Det är ju som inget annat. Därför jag tjatar om att story now inte bara är balettdanseresolution, pretentiösa teorier och olika tekniker för hur vi kan hitta på vad som är sant i en spelvärld, allt det är ju magiskt och fantastiskt och hoppas det kommer massa mer av det, ju mer sätt vi kan spela rollspel på ju bättre, men det kan också bara vara helt vanligt jävla rollspel där karaktärerna är fria att handla och detta handlande får direkta konsekvenser på något som har känslomässigt vikt för oss runt spelbordet, den där allmänmänskliga frågan.
 

GnomviD

Heresiark
Joined
15 Oct 2008
Messages
871
Location
Lule
Perfekt! Var hittar jag (info om) det?
Utöver den länk som där finns, kan man läsa i den här tråden, där jag förklarar kampanjreglerna översiktligt. Min förhoppning är att kunna ha ett andra utkast skrivet till hösten, till den som är intresserad av att titta på kampanjspelet.
 
  • Like
Reactions: Ram

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Nu har jag äntligen hittat energi att läsa trots värmen. Jag tycker det ser fantastiskt intressant ut! Ser fram emot när det kommer ut! Dum fråga dock;; Min känsla v dar luddvig skrev var att det i det scenariot var ”PvP”. Var det bara modet scenariot eller är det tänkt att spelas så?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,524
Location
Göteborg
Nu har jag äntligen hittat energi att läsa trots värmen. Jag tycker det ser fantastiskt intressant ut! Ser fram emot när det kommer ut! Dum fråga dock;; Min känsla v dar luddvig skrev var att det i det scenariot var ”PvP”. Var det bara modet scenariot eller är det tänkt att spelas så?
Om du pratar om DYD så är det ju inte "party play", alltså rollpersonerna är en grupp som som löser uppgifter tillsammans och inte har konflikter mellan sig. Men det är inte heller nödvändigtvis så att rollpersonerna ska vara fiender som försöker att besegra varandra. Jag skulle sätta det i samma kategori som AW när det gäller sådant. Du har ett gäng rollpersoner som interagerar med varandra, ofta har de mål som går i samma riktning, men de hamnar också ibland på kollisionskurs.
 

GnomviD

Heresiark
Joined
15 Oct 2008
Messages
871
Location
Lule
Nu har jag äntligen hittat energi att läsa trots värmen. Jag tycker det ser fantastiskt intressant ut! Ser fram emot när det kommer ut! Dum fråga dock;; Min känsla v dar luddvig skrev var att det i det scenariot var ”PvP”. Var det bara modet scenariot eller är det tänkt att spelas så?
Som Genesis skriver är PvP-fokuset särskilt uttalat för just det äventyret men som inte är lika självklart i kampanjspel; i korta äventyr är det tacksamt med PvP för att skapa en situation som tvingar rollpersonerna att agera. I kampanjspel kan man ta det lugnare och min erfarenhet är att det inte är lika vanligt, men att det till viss del också gärna får finnas med för att få berättelsen att hänga ihop tematiskt. Story now är ju, som diskuterats ovan, framför allt att man spelar en berättelse som handlar om rollpersonerna, deras drivkrafter, relationer, m.m. Oftast spelar man ju på inte en sammanhängande berättelse där rollpersonerna rör sig som en grupp, utan flera parallella berättelser där varje rollperson är huvudrollen i sin berättelse. För att se till att dessa berättelser hänger ihop vill man gärna att rollpersonerna har åtminstone någorlunda olika synsätt på den konflikt eller fråga som står i centrum för berättelsen, då det gör att denna berörs från olika perspektiv i alla berättelser. Då kan man sedan följa rollpersonernas personliga berättelser såsom de utvecklar sig och ändå låta dem spegla varandra. PvP kan bli en följd, men man behöver inte låta det styra: ibland blir rollpersonerna de såtaste vänner och ibland dödsfiender och ibland rör de sig fram och tillbaka mellan dessa positioner. Eftersom kampanjen fortgår ser man vad som sker, hur berättelsens figurer utvecklas och vad berättelsen handlar om.

Som i alla berättelser med parallella handlingar kan det finnas en slitning mellan att få en sammanhållen berättelse och samtidigt låta den handla om det som är personligt relevant för rollpersonerna. Att ha slitningar mellan RP och uttalade förväntningar på vad som står i berättelsens centrum (i DYD använder man bl.a. en lista med frågeställningar som gruppen eftersom fyller på och besvarar) är sätt att hantera detta. Vill man spela längre kampanj med karaktärsutveckling bör man nog inte spela fokuserad PvP; sådana berättelser kan bli riktigt fet men min erfarenhet är att sådana kampanjer sällan blir längre än 5-6 spelmöten, i alla fall i ett såpass regellätt spel som Den yttersta domen.
 

Bunny

Crazy like a fool
Joined
15 Oct 2002
Messages
2,953
Location
Knivsta
Jag hoppar in sent här, mest för att nämna att jag under de senaste 12 åren spellett 5 längre kampanjer med Solar System som regelmotor. De reglerna lirar så väl med både min spelledarstil och min narrativa agenda att systemet blivit ett självklart utlopp för mig - och jag tycker mig ha framgångsrikt tolkat fantasy, pulp noir, science fiction och historiskt matiné med Solar Systems verktygslåda.

Om min hangup beror på att jag förvandlats till en åderförkalkad rollspelsstofil (vilket jag fått höra) eller om Solar System verkligen är förbannat bra vågar jag inte ensam svara på.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,591
Om min hangup beror på att jag förvandlats till en åderförkalkad rollspelsstofil (vilket jag fått höra) eller om Solar System verkligen är förbannat bra vågar jag inte ensam svara på.
Jag har alltid tyckt att Solar System ser solitt ut, men att världsbygget i TSoY är så tunt och trist att klockorna stannar.
 

Frederik J. Jensen

Thoughtful Dane
Joined
16 May 2014
Messages
281
Location
Stockholm
Varför är längre kampanj attraktivt, varför inte bara spella nye spel eller en ny situation med samma spel?

I story now utforskas ett tema och en situation, när nog frågor har besvarades är situationen löst och temat adresserats. Dogs in the Vineyard är episodisk så att varje by är en ny situation och att nya situationer är variationer på tidigare situationer.

Om intensitet och tempo kännas för högt, kanske jobba med sätt att dra ner tempo ibland ("chew the scenery", "smaller stakes/consequences").
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Jag hoppar in sent här, mest för att nämna att jag under de senaste 12 åren spellett 5 längre kampanjer med Solar System som regelmotor. De reglerna lirar så väl med både min spelledarstil och min narrativa agenda att systemet blivit ett självklart utlopp för mig - och jag tycker mig ha framgångsrikt tolkat fantasy, pulp noir, science fiction och historiskt matiné med Solar Systems verktygslåda.
Ja, jag håller med. Solar system är verkligen bra. Jag har spelat det väldigt mycket också och det har alltid levererat. Jag gillar det massor.

Det som jag känner är dock att keys gör stora delar av storyn lite för förutsägbar. Storyelementen läggs liksom konceptuellt ut lite som ett pärlband. När jag tänker på det så är det inte alls omöjligt att jag känner lite inför sådana storys som vissa personer känner inför räls. Man vet var man skall och utforskar mer hur så att säga.

Om jag önskar så vill jag ha mina problem större, mer mångfaceterade. Jag vill att storyn tar en stor ny riktning vid varje eller åtminstone många av de större valen.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Varför är längre kampanj attraktivt, varför inte bara spella nye spel eller en ny situation med samma spel?
För att man känner att vissa saker kanske måste besvaras på ett lite mer utdraget sätt. Skulle ex säga att Dogs är ett sådant spel, det är först när vi vet våra vakthundars slutliga öde som vi har ett eller flera svar och för att komma dit kanske vi behöver fem tio olika församlingar, eller två? Vem vet. I andra fall kanske en kampanj jobbar sig genom flera olika teman baserade på en grundläggande situation och tema som ligger i bakgrunden hela tiden.
 
Last edited:

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Varför är längre kampanj attraktivt, varför inte bara spella nye spel eller en ny situation med samma spel?
Därför att jag verkligen gillar att se hur en karaktär utvecklas över tid och för att jag inte är lika förtjust (men fortfarande förtjust) i karaktärer som bara skapas för att krocka i en verklighet för att utforska just ett enda problem. Jag vet att många spelar story now tight, med ett fåtal relevanta aktörer och hög "hetta" men jag vill, precis som du skriver, låta dem tuggas fram sakta och i en väldigt mycket större kontext.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Det som jag känner är dock att keys gör stora delar av storyn lite för förutsägbar. Storyelementen läggs liksom konceptuellt ut lite som ett pärlband. När jag tänker på det så är det inte alls omöjligt att jag känner lite inför sådana storys som vissa personer känner inför räls. Man vet var man skall och utforskar mer hur så att säga.

Om jag önskar så vill jag ha mina problem större, mer mångfaceterade. Jag vill att storyn tar en stor ny riktning vid varje eller åtminstone många av de större valen.
Ett annat sätt att se på det är ju att Keys är spelarens grej. Det är inte flaggor för bangs utan mer spelarens destillerade idé eller prioritering kring den större situationen. I spel bryr du som SL dig inte ett skvatt, eller ialf så himla mycket om Keys så mycket som situationen.. detta fungerade väldigt bra för oss när jag körde solar system för massa år sedan med Debby och Hans och lät situation nästan alltid ha företräde framför att slå på Keys, jag tänkte inte så noga på det då utan det var nog ett uppenbart sätt att hantera det på utifrån hur jag ser på ex. Burning Wheel och liknande. Idag är det dock tydligt att tar jag det till bordet idag så är det spelarna som äger sina Keys, de är inte mina att spela på, vill de spela dem så är det upp till dem att agera. Så nickar och håller med om din parallell till räls och precis så jag känt förr när jag försökte greppa keys/beliefs etc. Mitt föredragna är helt klart att de om inte håller sig i bakgrunden så ialf att de kanske inte är moroten som dinglar framför oss hela tiden och skapar fiktionen as we go. Din systers liv står inte på spel för att du skrivit ett belief om att du ska skydda henne eller har key of the guardian, hennes liv står på spel pga situationen som jag som SL förberett eller hur situationen utvecklats och karaktäer och slps agerat. Det som jag tyckte var skönt när jag körde solar tidigare med Hans och Debby var framförallt hur det öppnade upp för att jag kunde totalt släppa "vad händer om någon säljer iväg Key of the guardian direkt första halvtimmen av spelmötet?" och hur kopplingen mellan vad spelarna gör, hur mina SLPs agerade/reagerade + karaktärernas Keys blev en helhet ingen kunde riktigt förutse och storyn utvecklade sig väldigt organiskt iom detta.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Ett annat sätt att se på det är ju att Keys är spelarens grej. Det är inte flaggor för bangs utan mer spelarens destillerade idé eller prioritering kring den större situationen. I spel bryr du som SL dig inte ett skvatt, eller ialf så himla mycket om Keys så mycket som situationen.. detta fungerade väldigt bra för oss när jag körde solar system för massa år sedan med Debby och Hans och lät situation nästan alltid ha företräde framför att slå på Keys, jag tänkte inte så noga på det då utan det var nog ett uppenbart sätt att hantera det på utifrån hur jag ser på ex. Burning Wheel och liknande. Idag är det dock tydligt att tar jag det till bordet idag så är det spelarna som äger sina Keys, de är inte mina att spela på, vill de spela dem så är det upp till dem att agera. Så nickar och håller med om din parallell till räls och precis så jag känt förr när jag försökte greppa keys/beliefs etc.
Ja, jättebra! Håller med jättemycket. När man som grupp hittar en bra interaktion mellan spelare och spelledare och utvecklar en gemensam fingertoppskänsla så blir det jättebra. Jag håller kanske inte helt med om att SL inte förhåller sig till keys dock... Möjligheter att kicka dem måste dyka upp och SL känner jag måste vara väl med på noterna så att säga. Men som sagt, med flow så blir det ofta bara så där bra som man vill att det skall vara!

Sedan tycker jag att det är synd att det tar tid att komma dit...! Det krävs att SL och spelare hittar/känner varandra. När man sedan därtill, som jag vill, vill röra sig i en stor och föränderlig värld så blir det mycket som behöver etableras och "sättas". Det är utmanade som fasiken och det är riktigt svårt att bra. Under hela min rollspelskarriär har jag kommit dit (för en större kampanj) kanske en handfull gånger. Visst, jag har sjukt höga krav, men när man varit där så vill man bara dit igen och allt annat blir lite bleka kopior. :D

Som ett kort side track så har jag märkt att jag tycker att SS är absolut bäst med två eller eventuellt tre spelare + SL, främst två faktiskt. Det blir liksom spretigt exponentiellt om man är fler. Vi spelade med 5+SL en tid och det var ganska rörigt och stonyn blev ganka meh...
 
Top