Okej, så bananbeskrivningar kan funka på ett par olika sätt. De kan vara mer eller mindre krystade. Drakar & bananer är ett spel som till stor del handlar om kreativa utmaningar och humor. Här är poängen att du har ett antal mer eller mindre osannolika förmågor och prylar som måste användas. Prylarna byts ut då och då, och fienderna och utmaningarna (det handlar inte alltid om att slåss utan om att ta sig över en ravin, hitta rätt i underjorden, stjäla skatten från en drake utan att den vaknar, etc.) ändrar sig ofta. Faktum är att det finns en regel som ser till att om alla har agerat så kommer utmaningen att ändras på något sätt, för att skapa variation. Så, här kan det absolut bli lite krystat, men det är en del av det roliga.
InSpecres och framförallt This is Pulp handlar mindre om stolligheter och krystade beskrivningar, och mer om action. InSpectres har till och med en expansion som gör det till ett Lovecraftspel. Här avgörs beskrivningen av vilken förmåga man använder och vad tärningarna visar. Det första är viktigt, då tråkiga spel ofta ser till att man tjänar på att bara göra samma sak om och om igen. Se till att det finns en poäng att använda olika färdigheter/egenskaper/förmågor. Men sedan så ger även tärningsslaget respons. I InSpectres funkar det typ såhär:
6: Fantastiskt! Beskriv hur du lyckas med bravur och med stil.
5: Bra. Beskriv hur du lyckas med vad du försökte göra.
4: Knappt lyckat. Beskriv hur du lyckas med vad du företog dig, men inkludera något negativt eller humoristiskt..
3: Når inte riktigt ända fram. Spelledaren beskriver hur du misslyckas, men du får "safe:a" något som i alla fall går bra.
2: Dåligt! Spelledaren beskriver hur du misslyckas.
1: Katastrof! Spelledaren få ge en diger beskrivning av resultatet din inkompetens.
Det här ger lite olika feedback i systemet. Man kan omformulera en del av dessa saker såklart, men det faktum är att slaget är över och nu säger spelet "Den här personen beskriver såhär". Det ger en plats till beskrivningen i spelet, "Nu är det dags för beskrivningen", liksom. Det är också viktigt. Om man bara har "Säg vem du anfaller, slå för att träffa, slå skada, nästas tur" så måste man tvinga in en beskrivning varje gång. Men om man har "Säg vad du försöker göra, slå slaget, beskriv med följande input, nästas tur" så finns det en procedur som inkluderar beskrivningen.
Det går att få in alla möjliga saker i en sådan här tabell om man vill. D&B har en lista med dussintals olika sorters trubbel, som att prylar går sönder eller förloras, fienden får förstärkning, något håller på att gå fel men någon annan räddar dig, fienden demonstrerar sin styrka, och så vidare. Tricket är att hålla dem relativt generella för att det inte ska kännas tjatigt.
Det här är jag övertygad om är en mer fruktbar lösning än att belöna snygga beskrivningar. Alla gånger jag har spelat dessa spel så har folk ansträngt sig för att beskriva intressanta saker varje varje varje gång.
Och eftersom Rickard inte har dykt upp i tråden måste jag säga det åt honom: Läs Feng Shui.