Nekromanti Stuntbonus vs pudelpoäng

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Rymdhamster;n107014 said:
8. Att man tycker att det är viktigt att agera och beskriva i rollspel.
9. Att man är något så när kreativ och kvicktänkt, samt gillar att ta plats ibland.
Eller gillar agerande och beskrivningar i rollspel. 9an gäller bara den som vill ha den spelmekaniska bonusen.

Rymdhamster;n107014 said:
Ärligt talat, Max, nu blir jag besviken på dig. Försöker du verkligen påstå att två fel gör ett rätt?
Nej, det gör jag inte.

Rymdhamster;n107014 said:
Och mitt problem är ju inte ens att det är orättvist, utan att det är tråkigt. Dels för att det trycker tillbaka somliga spelare ännu mer in i bakgrunden. Men även (ej att förglömma) för att det drar ut på tiden. Dels gör det hela striden längre över lag, dels gör det att de personer som är mer tillbakadragna i spelandet måste vänta ännu längre innan de får slå sina tärningar.

Och jag gillar ändå strid. Men det är tråkigt att sitta och vänta.
Stuntbonus finns förvisso i strid men gäller även i övrigt - jag gillar att den är allmängiltig. Läser jag helt fel här eller hatar du agerande/beskrivande från spelare i rollspel?

Inte för att det är fel att samlas för att rulla lite tärning. Det finns spel som är bra för sånt.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Moderering:

Jag lyfte ut stuntbonus/pudelpoäng-diskussionen till en egen tråd, så att den inte skräpade ner Brynholds systemskapartråd.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,166
För att variera debatten:

Zak S berättar varför xp-för-gott rollspelande är en bärande mekanik i FASERIP och att det är asbra.
https://www.youtube.com/watch?v=4aKvONGzDm4

Och bland svenska rollspel vill jag minnas att Fantasy! använder pudelpoäng (+ att träffa vid en målande beskrivning, minus vid "jag hugger igen").

Jag är principiellt emot idén att SL inte ska vara smakdomare. Om man kör med en SL torde hon vara den absolut bäst lämpade, eftersom hon redan är smakdomare över allting annat i spelet (typ: hur svårt är det att hoppa över stupet, är planen att klä ut sig smart nog att kunna funka etc).

I mitt tycke är det enda hållbara argumentet för att inte dela ut pudelpoäng att det ersätter en inre belöning med en ekonomisk betingning. Alltså: spelaren slutar säga tuffa saker för att hon är en fantastisk människa och tycker det är roligt att spela rollspel och börjar istället säga tuffa saker för att hon är en beräknande råtta som vill levla.

Generellt sett bör man inte belöna sådan som spelarna ändå gör på eget initiativ.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Jag tycker DM ska belöna stunts och planer genom att låta det ge tillfredställande impact på spelet, inte genom sifferbonusar.

Och uppmuntra genom att ha intressanta interaktionspunkter i miljön.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Eksem;n107165 said:
Jag tycker DM ska belöna stunts och planer genom att låta det ge tillfredställande impact på spelet, inte genom sifferbonusar.

Och uppmuntra genom att ha intressanta interaktionspunkter i miljön.
Interaktionspunkter i miljön hjälper en hel del.

Berättarkontroll likaså.

Om man får mer coola bitar i spel så ser jag det som att det går plus, oavsett om de optande luras för att de vill ha mer plus på slag eller de kreativa får lite mer uppmuntran från bonusar.

Men - FitM med berättarkontroll ger den effekt jag vill ha, oftast, fast lite elegantare. Behöver inte ens ändra på spelet i övrigt.

Förresten, har inte Monsterhearts sån där "belöna visst beteende"-mekanik..?
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,166
Genesis;n107167 said:
Den där videon är aplång. Hur långt in pratar han om detta?
Jag kan summera:
I FASERIP får man en sorts poäng för att agera i linje med sin rollperson (typ: hulken blir arg, iron man är rik, spindelmannen har tonårsproblem osv). Dessa poäng kan man använda för att lyckas bättre. Vilket är en bra emulering av superhjälteserier där alla populära figurer är tydliga (fådimensionella?) karaktärer och har jämnbra gimmicks. Det gör att en hjälte som gör sina signaturbeteenden både skapar och löser problem, och att olika hjältar kan fungera tillsammans utan en massa planerande.

Genom karmapoängen uppmuntras till exempel Hulken att bli arg i opassande situationer, men ger honom å andra sidan större chanser i en annan. Samtidigt bidrar det till allas upplevelse när Hulkens spelare beter sig Hulkigt.
 

Godzillikles

Veteran
Joined
22 Oct 2013
Messages
157
Location
Skaraborg
Jag är inte alls emot idén med stuntbonus, men ofta är det inte nödvändigt. De som är kreativa och aktiva når liksom framgång ändå. Jag brukar göra bakvänt: Om man får ett bra resultat (som en critical hit i D&D) får spelaren beskriva effekten av det. Kommer man inte på något bra så är det "bara" det som står i reglerna som händer.

Är dock väldigt nöjd med hur det funkar att ge XP för smarta planer och gott rollspelande.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,542
Location
Göteborg
Tre solar;n107240 said:
Genom karmapoängen uppmuntras till exempel Hulken att bli arg i opassande situationer, men ger honom å andra sidan större chanser i en annan. Samtidigt bidrar det till allas upplevelse när Hulkens spelare beter sig Hulkigt.
Det där är "Keys", som kommer från The Shadow of Yesterday och utvecklas i Solar System. Det är en teknik jag inte är så förtjust i själv, men den är mindre problematisk än pudelpoäng. Det är en stor skillnad mellan att avgöra om en rollperson handlar enligt kriterie X, och att avgöra om något är "bra" eller "coolt". Båda är bedömningar, men bara en är en smakbedömning.

I övrigt: Ett annat sätt att få till beskrivningar är genom att använda bananbeskrivning. Ge spelaren en eller flera saker som måste inkluderas i beskrivningen. Denna teknik används i Drakar & bananer, InSpectres och This is Pulp, som alla har rutinmässigt fantastiska fajter.

Ett tredje sätt är att sätta regler för hur man pratar. Prosopopée och Nerver av stål gör detta, och det är de spel med mest stämningsfyllda beskrivningar jag spelat. Att sätta regler för hur man får prata gör att folk måste tänka på vad de säger, vilket automatiskt ger mer genomtänkta beskrivningar.

Det finns gott om alternativa lösningar till pudelpoäng som både funkar bättre när det gäller att få till bra beskrivningar, och som inte dras med de nackdelar som pudelpoängsystem innebär.
 

Konrad Konvalj

Myrmidon
Joined
6 Jan 2010
Messages
6,035
Location
Norrland
Genesis;n107313 said:
Det där är "Keys", som kommer från The Shadow of Yesterday och utvecklas i Solar System. Det är en teknik jag inte är så förtjust i själv, men den är mindre problematisk än pudelpoäng. Det är en stor skillnad mellan att avgöra om en rollperson handlar enligt kriterie X, och att avgöra om något är "bra" eller "coolt". Båda är bedömningar, men bara en är en smakbedömning.

I övrigt: Ett annat sätt att få till beskrivningar är genom att använda bananbeskrivning. Ge spelaren en eller flera saker som måste inkluderas i beskrivningen. Denna teknik används i Drakar & bananer, InSpectres och This is Pulp, som alla har rutinmässigt fantastiska fajter.

Ett tredje sätt är att sätta regler för hur man pratar. Prosopopée och Nerver av stål gör detta, och det är de spel med mest stämningsfyllda beskrivningar jag spelat. Att sätta regler för hur man får prata gör att folk måste tänka på vad de säger, vilket automatiskt ger mer genomtänkta beskrivningar.

Det finns gott om alternativa lösningar till pudelpoäng som både funkar bättre när det gäller att få till bra beskrivningar, och som inte dras med de nackdelar som pudelpoängsystem innebär.
Yo,

Kan du slänga fram några exempel från ovan nämnda spel med bananbeskrivningar.

Jag är en sådan där SL som delar ut pudelpoäng och XP för gott rollspelande utan problem. Det funkar bra med min pöbel.

Har jag förstått det hela rätt så tycker du det funkar dåligt, men du tycker bananbeskrivningarna funkar bra. För mig känns det som att en bananbeskrivning som MÅSTE ha EN eller FLERA saker inkluderade lätt blir repetativ och jävligt konstlat där det trycks in saker bara för att det måste lixom. Därav vore det bra att förstå mer med ett exempel eller två.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Krille;n107002 said:
Njä. Genesis, Rymdhamster och jag är inne på samma sak: det uppmuntrar ett visst beteende och bestraffar andra beteenden. Jag menade inte i min post att problemet är att spelledaren bestämmer, utan att problemet är att man uppmuntras att uppträda på ett visst sätt som tillfredsställer en godtycklig smak. Dvs att spelledaren bestämmer min smak. Och jag tycker personligen inte att han har med det att göra: min smak är min ensak, inte spelledarens.
När diskussioner har kommit upp, som handlar om att vilja gynna vissa beteenden - tex mer utförliga handlingar i strid - så tycker jag "pudelpoäng" är ett utmärkt förslag.

Då finns ett identifierat problem, som gissningsvis inte är så mycket en fråga om "godtycklig smak" utan något alla i spelgruppen kan hålla med om skulle göra spelandet lite roligare - men inte så att var och en orkar riktigt med att göra det, utan belöning.

Under sådana omständigheter, har jag inget som helst problem att spela med "pudelpoäng". Det finns ett gemensamt mål, poängen skapar en användbar, trevlig men inte avgörande bonus för spelaren. (Inte så att det krävs för att kunna utnyttja förmågor tex, som krank beskrev.)

Sen vänder jag mig lite mot att enbart se det som en "vinna/förlora"-situation. Att sådana poäng enbart skulle gynna den som är bra på beskrivningar, bygger ju på att ingen runt sitter runt bordet i akt och mening att delta i en gemensam beskrivning - att det finns ett nöje i att lyssna på en målande beskrivning, som blir till ett stunt som alla kan säga "wow!" av.

Det tycker jag. Jag har suttit runt spelbord och lyssnat på "jag hugger!" sen jag var tolv. Jag har också suttit vid spelbord där - inte alla, men iaf någon - drar till med något mer levande, något som blir mer spännande att se tärningsutfallet av.

I DEN situationen tycker jag alla vinner. Oavsett vem som kom med beskrivningen. Det är fem roliga sekunder (eller vad det tar innan tärningen landar) i motsats till fem meh sekunder.

Att ha åtminstone EN kreativ, verbal spelare gör det helt enkelt roligare för alla. Insert "vi spelar inte för att vinna, utan för att ha roligt tillsammans"-från generisk rollspelspresentation.
 

Brynhold

Veteran
Joined
23 Feb 2014
Messages
58
Kan man få ett exempel på bananbeskrivningar? Tycker det låter lite klumpigt om man tänker att jag först ska beskriva 1-4 saker som måste hända, bara för att spelaren sedan måste beskriva samma sak igen, bara mer utförligt, om man ser till hur historien flyter på. Känns också som att det blir lite mindre fritt i hur spelaren kan agera, man kanske harde tänkt sig en helt annan sekvens, så måste man lägga in ett visst element som inte passar, såvida man inte kör att dessa punkter bara är tips, då kanske det fungerar bättre. Så kanske har missupfattat hur det ska funka.

Är personligen emot exp rewards för gott rollspelande, för jag känner att man hela tiden måste ha i åtanke hur bra spelare spelar, så det hindrar spelets flow tycker jag. Men jag är lite mer öppen för att ha bonus för beskrivningar då det är kortare moment, då det inte kräver att jag måste fundera ifall gruppens doktor spelade på sin feghet perfekt just nu eller liknande.
Sen brukar jag inte ge bonus själv som SL utan kör mer på att det är ett enhetligt instämmande ifrån hela gruppen när någon/några beskriver något väldigt bra som man bara känner att det måste få lyckas nästan. Då kan man lägga till en viss bonus.
Och till skillnad ifrån exp bonus så är denna bonus inte permanent på samma sätt, även om den tekniskt sett är det, ifall den räddar ens liv eller liknande.

Men jag kan se att detta inte skulle fungera i alla grupper, så man får kolla med gruppen, och är det så mycket som en person som inte gillar det, så bör man inte köra med det. Då det kan skapa onödig press.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,542
Location
Göteborg
Okej, så bananbeskrivningar kan funka på ett par olika sätt. De kan vara mer eller mindre krystade. Drakar & bananer är ett spel som till stor del handlar om kreativa utmaningar och humor. Här är poängen att du har ett antal mer eller mindre osannolika förmågor och prylar som måste användas. Prylarna byts ut då och då, och fienderna och utmaningarna (det handlar inte alltid om att slåss utan om att ta sig över en ravin, hitta rätt i underjorden, stjäla skatten från en drake utan att den vaknar, etc.) ändrar sig ofta. Faktum är att det finns en regel som ser till att om alla har agerat så kommer utmaningen att ändras på något sätt, för att skapa variation. Så, här kan det absolut bli lite krystat, men det är en del av det roliga.

InSpecres och framförallt This is Pulp handlar mindre om stolligheter och krystade beskrivningar, och mer om action. InSpectres har till och med en expansion som gör det till ett Lovecraftspel. Här avgörs beskrivningen av vilken förmåga man använder och vad tärningarna visar. Det första är viktigt, då tråkiga spel ofta ser till att man tjänar på att bara göra samma sak om och om igen. Se till att det finns en poäng att använda olika färdigheter/egenskaper/förmågor. Men sedan så ger även tärningsslaget respons. I InSpectres funkar det typ såhär:

6: Fantastiskt! Beskriv hur du lyckas med bravur och med stil.
5: Bra. Beskriv hur du lyckas med vad du försökte göra.
4: Knappt lyckat. Beskriv hur du lyckas med vad du företog dig, men inkludera något negativt eller humoristiskt..
3: Når inte riktigt ända fram. Spelledaren beskriver hur du misslyckas, men du får "safe:a" något som i alla fall går bra.
2: Dåligt! Spelledaren beskriver hur du misslyckas.
1: Katastrof! Spelledaren få ge en diger beskrivning av resultatet din inkompetens.

Det här ger lite olika feedback i systemet. Man kan omformulera en del av dessa saker såklart, men det faktum är att slaget är över och nu säger spelet "Den här personen beskriver såhär". Det ger en plats till beskrivningen i spelet, "Nu är det dags för beskrivningen", liksom. Det är också viktigt. Om man bara har "Säg vem du anfaller, slå för att träffa, slå skada, nästas tur" så måste man tvinga in en beskrivning varje gång. Men om man har "Säg vad du försöker göra, slå slaget, beskriv med följande input, nästas tur" så finns det en procedur som inkluderar beskrivningen.

Det går att få in alla möjliga saker i en sådan här tabell om man vill. D&B har en lista med dussintals olika sorters trubbel, som att prylar går sönder eller förloras, fienden får förstärkning, något håller på att gå fel men någon annan räddar dig, fienden demonstrerar sin styrka, och så vidare. Tricket är att hålla dem relativt generella för att det inte ska kännas tjatigt.

Det här är jag övertygad om är en mer fruktbar lösning än att belöna snygga beskrivningar. Alla gånger jag har spelat dessa spel så har folk ansträngt sig för att beskriva intressanta saker varje varje varje gång.

Och eftersom Rickard inte har dykt upp i tråden måste jag säga det åt honom: Läs Feng Shui. :)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,327
Location
Helsingborg
Det finns en artikel om bananbeskrivningar borta på Urverkspels hemsida.

Jag är personligen rätt trött på diskussionen kring pudelpoäng och -utställning för jag får säga samma saker till olika människor varenda gång. Kort skrivet, det går lätt att designa system utan att behöva ta till mutor för att få spelarna att göra det man vill. Om du som spelmakare vill få spelarna att göra något, gör detta som ett steg i att nå deras mål. Spelmakarens mål är aldrig spelarnas mål och det är bara objektivt dåliga speldesigners som tror att det måste vara det och tar till dessa mutor för att få dem att göra det. Istället är det interaktionen mellan spelarna och/eller spelsystemet som ska innehålla spelmakarens mål. Detta måste spelarna sedan använda sig av för att uppnå sina mål.



Bananbeskrivningar är ett exempel på detta, vilket Genesis sedan tagit ett steg vidare med genom att låta deltagarna styras av teman och stämningar. Bananbeskrivningar är att inkludera en sak i beskrivningen - ex. en banan - för att lyckas med sin uppgift - ex. få upp en dörr. Spelmakaren vill att spelaren ska beskriva, vilket den måste göra genom att ta med bananen i beräkning. Spelaren å sin sida vill ha upp dörren. Spelmakarens mål är aldrig spelarens mål.

Det finns mer att säga om det här, exempelvis om hur ett spelsystem ska loopa in i sig självt vilket belöningssystem sällan gör, men jag lämnar det där.

Här är en annan bra artikel. Under beskrivande utmaningar förklarar jag hur Matiné och This is Pulp fungerar.
 

Konrad Konvalj

Myrmidon
Joined
6 Jan 2010
Messages
6,035
Location
Norrland
Det du beskriver ovan Genesis, är typ rollspel för mig. Känns det inte lite som så att XP för gott rollspelande eller pudelpoäng är typ samma sak som det D&B/InSpecres fast en belöning istället för ett måste för det är skrivet i reglerna?

Jag har inte läst hela tråden till punkt och pricka men någonstans har jag läst att det är en bestraffning för de som inte är lika skillad på fräna beskrivningar. En dubbel bestraffning genom att dela ut pudelpoäng till de som har awsome skills.

Jag är rätt säker på att en skillad rollspelare kan hjälpa de mindre skillade och höja hela gruppens njutning av spelet. Sen om den skillade liraren får lite pudlar på såsen för besväret ibland det tror jag gör mer nytta än skada. Eller, det är så jag gör ibland och ibland delar jag ut XP/pudel/whatävvers för skapligt gott rollspelande och ibland delar jag inte ut något alls, eller så tvingar spelarna mig att dela ut pudel till någon som är on it. Oavsett hur så skapar det bra stämning kring spelbordet och de mindre skillade dras med utav bara farten.

Jag tror däremot att (i alla fall bland min pöbel) det är bra mycket svårare att påtvinga en icke skillad rollspelare att tvingas använda saker för att det står så i reglerna. Det tror jag hämmar mer och låser en spelare mer än att det sitter nån snubbe till höger och fläker på med flashiga beskrivningar och får XP för det.

Bestraffningen för den stackarn som inte är super rollspelig och inte kan finna sig i att använda en banan i sin beskrivning är hårdare än att ta att polaren smilar åt sig några pudlar kort och gott.

D&B känns trots exempel krystat och det håller du med om själv. I min nuvarande D&D kampanj får jag oavsett om jag delar ut några XP för gott rollspelande eller inte en massa fräna och icke krystade upplevelser av mina spelare och det utan att slänga på dem måsten. Eller ha listor med trubbel och liknande. Det dyker ju upp ur situationen och är för mig rollspel.

InSpecres elementet får jag också oavsett om jag delar ut XP eller inte i nuvarande D&D kampanj. Graden av lyckat följer ju med som en bonus och om det inte funkar så dyker ju konsekvenserna upp för rollpersonerna. Alltså, utan listan 1-6 så är det så jag spelar, men då kanske jag spelar D&D fel.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,978
Location
Stockholm
Jag tycker spel som bestraffar mig om jag agerar på ett visst sätt har missat det här med "bra speldesign" och ogillar därför pudelpoäng.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,542
Location
Göteborg
Konrad Konvalj;n107491 said:
Det du beskriver ovan Genesis, är typ rollspel för mig. Känns det inte lite som så att XP för gott rollspelande eller pudelpoäng är typ samma sak som det D&B/InSpecres fast en belöning istället för ett måste för det är skrivet i reglerna?
Fast min (och Rickards) poäng är ju att ett måste är bättre än en belöning. Om vi vill ha ett spel där coola beskrivningar än en del så bör vi ju ha ett spel som inkluderar dem.

Jag tror däremot att (i alla fall bland min pöbel) det är bra mycket svårare att påtvinga en icke skillad rollspelare att tvingas använda saker för att det står så i reglerna. Det tror jag hämmar mer och låser en spelare mer än att det sitter nån snubbe till höger och fläker på med flashiga beskrivningar och får XP för det.
Det här låter jättekonstigt för mig. För det första så verkar det som att vi vill ha olika saker. Du vill ha ett spel där folk som anser sig bra på att beskriva beskriver mycket och folk som inte tycker att de beskriver bra kan fortsätta att vara i bakgrunden. Jag vill ha ett spel där alla beskriver sina handlingar och jag skiter fullständigt i om de är bra eller inte, för prestationspress är dåligt för kreativiteten. Jag säger "Okej, så beskriv vad som händer", och sedan kommer en beskrivning, och jag säger "Coolt!" eller "Ja, haha, vad häftigt!". Och jag uppmuntrar alla och tar deras beskrivningar på allvar.

De som redan anser sig vara bra på beskrivningar behöver ingen uppmuntran. De kommer att fläska på i alla fall, för de tycker antagligen att det är roligt. De som inte anser sig vara bra på det behöver att man behandlar beskrivandet som vilken del av spelet som helst, och inte skiljer mellan bra och dåliga beskrivningar. Då kan de delta på samma villkor, för ingen sitter och bedömer deras prestation.

Bestraffningen för den stackarn som inte är super rollspelig och inte kan finna sig i att använda en banan i sin beskrivning är hårdare än att ta att polaren smilar åt sig några pudlar kort och gott.
Jag har aldrig varit med om att detta har varit ett problem för någon. Kommer man inte på hur man kan få in en sak i beskrivningen så kan man ta emot förslag från andra. Men det gäller framförallt i spel med bananer som är medvetet osannolika, där poängen är att klura ut kreativa sätt att använda dem. Gillar man inte den typen av utmaningar så borde man spela ett annat spel. När bananen är "Inkludera något negativt eller humoristiskt" så har jag aldrig varit med om att någon inte kan komma på något. Någon gång har jag sett att en spelare tvekat för att hon inte tycker att hon kommer på något bra eller smart och då ser jag till att hon förstår att det inte behöver vara bra eller smart, och jag visar att jag uppskattar hennes idéer. För, återigen, prestationspress hämmar kreativiteten.

D&B känns trots exempel krystat och det håller du med om själv.
Alltså, återigen, det är poängen med D&B att det ska vara krystat. Det är roligt när det är krystat. Jag föreslår inte att alla spel ska vara som D&B. Jag tog exemplet från InSpectres för att visa att det inte behöver vara krystat.

I min nuvarande D&D kampanj får jag oavsett om jag delar ut några XP för gott rollspelande eller inte en massa fräna och icke krystade upplevelser av mina spelare och det utan att slänga på dem måsten. Eller ha listor med trubbel och liknande. Det dyker ju upp ur situationen och är för mig rollspel.
Då behövs ju inga av de mekaniker vi talar om i den här tråden. Här diskuterar vi metoder att få till bra beskrivningar i konflikter. Många har upplevt att det saknas bra beskrivningar, och det har föreslagits olika sätt att uppmuntra dem. Om du inte upplever att det saknas bra beskrivningar så behövs inga av dessa tekniker.
 

Konrad Konvalj

Myrmidon
Joined
6 Jan 2010
Messages
6,035
Location
Norrland
Aha, my bad. Du och Rikard med flera tycker måsten är bättre än belöningar och tycker att rollspel med det inskrivet i reglerna hanterar det bra och uppmuntrar spelarna till det. Konkel Kanalj tycker inte att det är bra med måsten för det hämmar kreativiteten hos spelarna och att det är bättre att bara köra och ibland slänga fram lite pudlar på vägen för det skadar ingen. Jag köper det men det skulle inte funka i min omgivning gissar jag på.

För att få till bra beskrivningar i konflikter/andra saker behövs då i mitt tycke gott rollspelande från spelarna och spelledaren, ingen mekanik för det. Pudel och XP belöningar delar ju jag ut random och lite oavsett om det är en frän beskrivning eller inte i mitt tycke. Det skrev jag ju ovan. Alltså, ibland slaskar jag fram lite extra XP eller lämpar över en fördel, eller så kastar övriga i gruppen på spelaren cred för det hela och det skapar i mitt tycke ett bra flow och de som är mindre skillade på att beskriva flödigt och exeptionellt dras med i det och blir således mer skillade. De i bakgrunden dras fram i spotlight av de mer sladdriga spelarna i fronten. Precis som dig creddar jag spelarna och uppmuntrar dem, men ibland kastar jag också på en belöning. Jag kör lite på principen alla ska mä och har nog aldrig sett det som något dåligt.

Jag har aldrig upplevt prestationspress i min grupp men jag tror att det skulle infinna sig en press om min pöbel tvingades på saker. Troligen är det inte vår kopp av te. Jag kanske skall prova på det i rent studiesyfte om det lyfter mer tillbakadragna spelare eller om det tvingar dem ännu längre tillbaka. Har en spelare problem att flöda en beskrvining utan en banan så tror jag att det kommer gå ännu sämre om tvånget med bananen också finns där.

Jag tror att de som är bra på beskrivningar behöver uppmuntran. Det skulle då jag villa ha för det ger ju en bra skjuts och bra pepp att fortsätta vara bra istället för att laka ur och skita i att vara bra. Det är alltid kul att creddas och det spelar ingen roll hur bra man än är så är det ju viktigt att lyfta fram det för personen i fråga. De som anser sig själva mindre bra på det hela kan behöva hjälp av de övriga i gruppen att lyftas och för min grupp är inte medecinen en regel för det utan det är mer körba!

Troligen så skiljer sig vårt spelande rätt hårt därav förstår jag inte riktigt koceptet med att ha regler för att uppmuntra spelare att vara beskrivande helt enkelt. Jag är väl så van att få ut det av min pöbel oavsett om de belönas lite för det ibland. Det är just i D&D jag utdelar lite extra sås för där är XP en rätt viktig del av spelet, i andra spel får de oftast inte ett skit men jag får likväl flödande beskrivningar av min pöbel utan regler så att säga.

Lite lösa tankar ovan, nu rullar jag vidare.

K.K´s bästa tips för att uppmuntra mer tillbakadragna spelare att dra på med flödande beskrivningar:

* Berätta hur du (alltså, från K.K´s perspektiv) ser på att lira rollspel: Öh, det går till så här, du beskriver fräna saker och sen kör vi bara! Saker kommer ibland gå skitbra eller så skiter det sig fullkomligt. Du får göra precis vad du vill och använda dig av det som finns i din omgivning, eller så hittar du på nått fränt som andra har missat och tillför något nytt fränt till omgivningen som du kan använda dig av.
* Ta ett snack med glappkäftarna så att de hjälper till att flytta fokus till de mer tillbakadragna. De kan med hjälp av sin glapphet skapa ett göttigt flow som är lätt att haka på bakifrån.
* Ställ ledande frågor och trigga igång flowet till alla spelarna, men var lite mer specifik till de i bakgrunden och låt dom stegvis kliva fram mer och mer och bli en glappkäft som de andra.
* Credda alla och släng på dem en pudel om spelet är anpassat för någon form av belöning av något slag
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Jag tycker inte att Banansystem är fel i sig (tvärtom tycker jag Rickards post är 10/10), men låt säga att man skulle vilja hitta metoder utanför själva regelsystemet? Vad finns det för möjligheter där?

Jag är inte personligen intresserad av mer blommiga beskrivningar eller att folk ska svinga sig takkronor eller dylikt joxande, utan kanske mer just interaktioner med miljön. Dvs att man kanske försöker knuffa ned nån i ån istället för att hugga med yxan, eller kanske släppa loss en bisvärm i rummet för att fly undan eller starta en brand för att skära av reträttvägar eller vad det nu kan vara.

Jag har också ett ideal om att det ska räcka med att säga "I hit it with my axe", men att andra interaktionsmöjligheter skall finnas och uppmuntras.

Vad kan det finnas för metoder här? Både i skapande, i improvisation men också hur man som scen-ansvarig pekar ut de här sakerna på ett smaskigt vis för de andra deltagarna?
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,978
Location
Stockholm
Konrad Konvalj;n107582 said:
Aha, my bad. Du och Rikard med flera tycker måsten är bättre än belöningar och tycker att rollspel med det inskrivet i reglerna hanterar det bra och uppmuntrar spelarna till det. Konkel Kanalj tycker inte att det är bra med måsten för det hämmar kreativiteten hos spelarna och att det är bättre att bara köra och ibland slänga fram lite pudlar på vägen för det skadar ingen. Jag köper det men det skulle inte funka i min omgivning gissar jag på.
"Belöning för bra beskrivning" = "Bestraffning för att inte göra en beskrivning som är bra nog"

Du premierar inte de aktiva spelarna utan bestraffar istället de tillbakadragna.

Konrad Konvalj;n107582 said:
För att få till bra beskrivningar i konflikter/andra saker behövs då i mitt tycke gott rollspelande från spelarna och spelledaren, ingen mekanik för det. Pudel och XP belöningar delar ju jag ut random och lite oavsett om det är en frän beskrivning eller inte i mitt tycke. Det skrev jag ju ovan. Alltså, ibland slaskar jag fram lite extra XP eller lämpar över en fördel, eller så kastar övriga i gruppen på spelaren cred för det hela och det skapar i mitt tycke ett bra flow och de som är mindre skillade på att beskriva flödigt och exeptionellt dras med i det och blir således mer skillade. De i bakgrunden dras fram i spotlight av de mer sladdriga spelarna i fronten. Precis som dig creddar jag spelarna och uppmuntrar dem, men ibland kastar jag också på en belöning. Jag kör lite på principen alla ska mä och har nog aldrig sett det som något dåligt.
Som nämnt ovan finns alltså bra sätt att uppmuntra till det här väldigt diffust definierade "gott rollspelande" utan att behöva blanda in mutor och bestraffningar (Jim Collins kallar detta för "manipulations" i sin Good to Great och menar på att de endast när en kortvarig förändring i beteende och lojalitet). Om man bryter ner "gott rollspelande" i beståndsdelar så lovar jag dig att var och en av dessa kan byggas in som en naturlig del av spelet snarare än en valfri extravagans.

Konrad Konvalj;n107582 said:
Jag har aldrig upplevt prestationspress i min grupp men jag tror att det skulle infinna sig en press om min pöbel tvingades på saker. Troligen är det inte vår kopp av te. Jag kanske skall prova på det i rent studiesyfte om det lyfter mer tillbakadragna spelare eller om det tvingar dem ännu längre tillbaka. Har en spelare problem att flöda en beskrvining utan en banan så tror jag att det kommer gå ännu sämre om tvånget med bananen också finns där.



Jag tror att de som är bra på beskrivningar behöver uppmuntran. Det skulle då jag villa ha för det ger ju en bra skjuts och bra pepp att fortsätta vara bra istället för att laka ur och skita i att vara bra. Det är alltid kul att creddas och det spelar ingen roll hur bra man än är så är det ju viktigt att lyfta fram det för personen i fråga. De som anser sig själva mindre bra på det hela kan behöva hjälp av de övriga i gruppen att lyftas och för min grupp är inte medecinen en regel för det utan det är mer körba!
Det kan givetvis vara så att det fungerar bra för er men det låter lite lurigt att belöna de spelare som tar mest plats och därmed uppmuntra dem att ta ännu mer plats, på bekostnad av de mer tillbakadragna.

Konrad Konvalj;n107582 said:
Troligen så skiljer sig vårt spelande rätt hårt därav förstår jag inte riktigt koceptet med att ha regler för att uppmuntra spelare att vara beskrivande helt enkelt. Jag är väl så van att få ut det av min pöbel oavsett om de belönas lite för det ibland. Det är just i D&D jag utdelar lite extra sås för där är XP en rätt viktig del av spelet, i andra spel får de oftast inte ett skit men jag får likväl flödande beskrivningar av min pöbel utan regler så att säga.
Delar du ut grupp-XP eller individuell sådan?


Konrad Konvalj;n107582 said:
Lite lösa tankar ovan, nu rullar jag vidare.

K.K´s bästa tips för att uppmuntra mer tillbakadragna spelare att dra på med flödande beskrivningar:

* Berätta hur du (alltså, från K.K´s perspektiv) ser på att lira rollspel: Öh, det går till så här, du beskriver fräna saker och sen kör vi bara! Saker kommer ibland gå skitbra eller så skiter det sig fullkomligt. Du får göra precis vad du vill och använda dig av det som finns i din omgivning, eller så hittar du på nått fränt som andra har missat och tillför något nytt fränt till omgivningen som du kan använda dig av.
* Ta ett snack med glappkäftarna så att de hjälper till att flytta fokus till de mer tillbakadragna. De kan med hjälp av sin glapphet skapa ett göttigt flow som är lätt att haka på bakifrån.
* Ställ ledande frågor och trigga igång flowet till alla spelarna, men var lite mer specifik till de i bakgrunden och låt dom stegvis kliva fram mer och mer och bli en glappkäft som de andra.
* Credda alla och släng på dem en pudel om spelet är anpassat för någon form av belöning av något slag
Har det fungerat? Det låter på dig som att du fortfarande har "de tillbakadragna" och "de mer framträdande" som två delar av din grupp?
 
Top