Nekromanti Stuntbonus vs pudelpoäng

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Konrad Konvalj;n107582 said:
Aha, my bad. Du och Rikard med flera tycker måsten är bättre än belöningar och tycker att rollspel med det inskrivet i reglerna hanterar det bra och uppmuntrar spelarna till det. Konkel Kanalj tycker inte att det är bra med måsten för det hämmar kreativiteten hos spelarna och att det är bättre att bara köra och ibland slänga fram lite pudlar på vägen för det skadar ingen. Jag köper det men det skulle inte funka i min omgivning gissar jag på.
Tja, det finns ju ganska många måsten i de flesta rollspel jag sett. Nu måste du slå initiativ. Nu måste du säga vad du vill göra. Nu måste du bestämma hur mycket din rollperson ska ha i Styrka. Nu måste du bestämma om ni ska gå höger eller vänster i korridoren, eller vända om. Ett stridssystem är i regel proppfyllt av måsten.

Troligen så skiljer sig vårt spelande rätt hårt därav förstår jag inte riktigt koceptet med att ha regler för att uppmuntra spelare att vara beskrivande helt enkelt. Jag är väl så van att få ut det av min pöbel oavsett om de belönas lite för det ibland. Det är just i D&D jag utdelar lite extra sås för där är XP en rätt viktig del av spelet, i andra spel får de oftast inte ett skit men jag får likväl flödande beskrivningar av min pöbel utan regler så att säga.
Visst, jag har inte haft problem med dåliga beskrivningar på många år. Men den här tråden handlar ju om mekaniker för att få till bra beskrivningar om man inte upplever att man får det. Och då är ju kanske "Bara kör på" inte så användbart. Ett föreslaget system är stuntbonus, alltså att man får bonus på slaget om man gör en bra beskrivning. Jag och flera andra har argumenterat emot detta system, av diverse anledningar. Jag har föreslagit bananbeskrivning som ett alternativt system som gör samma jobb fast bättre. dina förslag om hur man får till det är toppen, men kanske inte aktuella ur speldesign. Om ditt förslag för en speldesigner som vill få till ett system som ger bra beskrivningar, oavsett spelgrupp, är att inte lägga in någon som helst mekanik för det utan istället skriva instruktioner för spelledaren att prata med spelarna enligt dina tips, så kan jag hålla med att det säkert funkar. Det kan vara en metod, och den har jag inget emot alls. Om ditt förslag däremot är stuntbonus (plus på slaget om man gör en bra beskrivning) eller pudelpoäng (SL ger XP när folk säger coola saker) för att få till bra beskrivningar i en grupp där detta inte kommer naturligt, så håller jag inte med.

Så, för att förtydliga än mer: Vi har ett simpelt BRP-system. Slå initiativ, slå anfall, slå försvar, slå skada. Detta system kan enkelt spelas helt utan beskrivningar, och jag har sett det hända. Jag tycker att detta system är tråkigt. Det är lätt hänt att man bara på ren rutin går igenom mekaniken. för att förbättra det tycker jag att man kan lägga in en procedur som säger "Givet resultatet av tärningsslagen, beskriv vad som händer". Det är bananbeskrivning. Någon sådan tydlig procedur finns inte i de flesta system.

Sedan kan man göra ännu mer. Till en början reducera antalet tärningsslag. I de flesta spel jag spelar är proceduren "Slå tärningar, beskriv vad som händer, striden är slut", alltså ett tärningsslag för att avgöra hela striden. Då är det nästan omöjligt att spela det utan att beskriva vad som händer. "Okej, så du vann, men vad betyder det? Dödade du honom, eller drev honom på flykten, eller vad?".I BRP-systemet jag beskrev ovan har vi redan definierat vad som händer genom skadeslaget. Ingen beskrivning behövs, och då är det lättare att hoppa över den av ren rutin.

EDIT: Så poängen är alltså att se till att beskrivningen är omöjlig att hoppa över. Man behöver inte göra den svår, om man inte vill ha ett spel där den typen av kreativa utmaningar är en del av poängen. Men man bör se till att det inte går att bara säga "Jag hugger" och sedan slå tärningar.
 

Konrad Konvalj

Myrmidon
Joined
6 Jan 2010
Messages
6,035
Location
Norrland
RasmusL;n107584 said:
"Belöning för bra beskrivning" = "Bestraffning för att inte göra en beskrivning som är bra nog"

Du premierar inte de aktiva spelarna utan bestraffar istället de tillbakadragna.



Som nämnt ovan finns alltså bra sätt att uppmuntra till det här väldigt diffust definierade "gott rollspelande" utan att behöva blanda in mutor och bestraffningar (Jim Collins kallar detta för "manipulations" i sin Good to Great och menar på att de endast när en kortvarig förändring i beteende och lojalitet). Om man bryter ner "gott rollspelande" i beståndsdelar så lovar jag dig att var och en av dessa kan byggas in som en naturlig del av spelet snarare än en valfri extravagans.



Det kan givetvis vara så att det fungerar bra för er men det låter lite lurigt att belöna de spelare som tar mest plats och därmed uppmuntra dem att ta ännu mer plats, på bekostnad av de mer tillbakadragna.



Delar du ut grupp-XP eller individuell sådan?




Har det fungerat? Det låter på dig som att du fortfarande har "de tillbakadragna" och "de mer framträdande" som två delar av din grupp?
Hojt, jag väljer att lyfta alla spelare och bestraffar ingen och är av tron att de mer aktiva hjälper mig och de tillbakadragna att bli mer glappkäftiga och det funkar bra. För att klargöra belöningssystemet så belönas ju alla spelare om jag kör med XP för gott rollspelande exempelvis. Vissa råkar få det fler gånger än andra, men eftersom alla får sig ett gott moment så belönas alla på sätt och vis av det hela och ingen tycker det är unfair direkt. De mer glappkäftiga är duktiga på att provocera fram lite extra tryck från de mer tillbakadragna så även de får sin beskärda del och även trivs mer i situationen att vara i fokus och kötta på.

Det finns inga dåliga beskrviningar och oavsett om jag tycker det suger dolme så är det ju inget jag skulle lyfta fram direkt. Däremot så väljer jag kanske i det läget att växla frågeställning och trycka fram något mer än det sugiga i just den beskrivningen. Ibland hjälper det, ibland är det fortfarande en sugig beskrivning men det gör inte mig något för inom kort kommer ju något nytt att inträffa. Eller så kanske en glappkäft fyller i den sugiga beskrivningen och får igång det till en mindre sugig sak? Alla ska mä!

Jag delar ut grupp-XP när gruppen gör saker tillsammans och jag delar ut lite små XP när bra skit dyker upp individuellt.

Jag har fortfarande två kategorier spelare, men de mer glappkäftiga är så pass bra på att hjälpa de andra att glappa så tack vare lite snack om att flytta fokus och hjälpa varandra har jag mer glappiga nu än för några år sedan. Så min Kånkel-teori fungerar i praktiken.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Jag tycker att ofta skuter man sig själv i foten om man ger fel typ av belöningar för fel sak.

Jag menar att:
  • En ascool beskrivning från spelaren skall belönas med en ascoolt svar från spelledaren. Inte en mekanisk spelbonus.
  • Smart gamism ska belönas med gamistisk payoff och coola gamistiska val.
  • Bra inlevelse belönas med inlevelsefullt motspel från spelledaren och medspelare.
  • Att någon bakat kaka till spelmötet belänas med att någon tar med glass nästa gång.
Då kan man skapa postiva feedbackloopar. Där engagermand belönas med liknande engagagermang. Där postiva beteenden stärker varandra och gruppen stöttar varann olika situationer. Så blir man på riktigt engagerad i den aspekt av spelet, istället för att bara göra det lite pliktskyldigt för att få en "bonus" i en helt annan aspekt av spelet som man egentligen är mer intresserad av.

Belöningen för en cool beskrivning bör alltså vara att SL svarar med en minst lika cool beskrivning. Då blir beskrivningarna i sig själv roliga och får ett värde.

?
 

Konrad Konvalj

Myrmidon
Joined
6 Jan 2010
Messages
6,035
Location
Norrland
Visst, jag har inte haft problem med dåliga beskrivningar på många år. Men den här tråden handlar ju om mekaniker för att få till bra beskrivningar om man inte upplever att man får det. Och då är ju kanske "Bara kör på" inte så användbart. Ett föreslaget system är stuntbonus, alltså att man får bonus på slaget om man gör en bra beskrivning. Jag och flera andra har argumenterat emot detta system, av diverse anledningar. Jag har föreslagit bananbeskrivning som ett alternativt system som gör samma jobb fast bättre. dina förslag om hur man får till det är toppen, men kanske inte aktuella ur speldesign. Om ditt förslag för en speldesigner som vill få till ett system som ger bra beskrivningar, oavsett spelgrupp, är att inte lägga in någon som helst mekanik för det utan istället skriva instruktioner för spelledaren att prata med spelarna enligt dina tips, så kan jag hålla med att det säkert funkar. Det kan vara en metod, och den har jag inget emot alls. Om ditt förslag däremot är stuntbonus (plus på slaget om man gör en bra beskrivning) eller pudelpoäng (SL ger XP när folk säger coola saker) för att få till bra beskrivningar i en grupp där detta inte kommer naturligt, så håller jag inte med.
Då är förstår vi varandra, eller jag förstår dig kanske är bättre. Min Kånkel-metod funkar på min pöbel. Grejen med att spela rollspel för oss är att beskriva saker och dra fördelar av omgivning, fräna trix och liknande. Ibland belönas det med lite XP och annars så är belöningen i sig att spelandet blir skiitbra (och det räcker ju allt som oftast bara det). Kånkel-metoden förklaras lättast med körba.

Så, för att förtydliga än mer: Vi har ett simpelt BRP-system. Slå initiativ, slå anfall, slå försvar, slå skada. Detta system kan enkelt spelas helt utan beskrivningar, och jag har sett det hända. Jag tycker att detta system är tråkigt. Det är lätt hänt att man bara på ren rutin går igenom mekaniken. för att förbättra det tycker jag att man kan lägga in en procedur som säger "Givet resultatet av tärningsslagen, beskriv vad som händer". Det är bananbeskrivning. Någon sådan tydlig procedur finns inte i de flesta system.
Om man aplicerar Kånkel-metoden så blir det aldrig tråkigt. Om alla slaskar på med beskrivningar blir det ju snyggt. En standardgrupp rollspelare (utgår från min pöbel) använder sig ju av tärningens utfall och beskriver utifrån det. Vill någon annan fylla på i flowet, fine. Körba! Alla ska mä! Och om man vill kan man slänga på ett XP också för sakens skull men det är inget måste.

"Givet resultatet av tärningsslagen, beskriv vad som händer". Det är bananbeskrivning. + att du måste slänga med ett penisfodral och en zippo-tändare i beskrivningen.

"Givet resultatet av tärningsslagen, beskriv vad som händer". Det är enligt Kånkel-metoden. + att du får göra vad du vill.

Sedan kan man göra ännu mer. Till en början reducera antalet tärningsslag. I de flesta spel jag spelar är proceduren "Slå tärningar, beskriv vad som händer, striden är slut", alltså ett tärningsslag för att avgöra hela striden. Då är det nästan omöjligt att spela det utan att beskriva vad som händer. "Okej, så du vann, men vad betyder det? Dödade du honom, eller drev honom på flykten, eller vad?".I BRP-systemet jag beskrev ovan har vi redan definierat vad som händer genom skadeslaget. Ingen beskrivning behövs, och då är det lättare att hoppa över den av ren rutin.
Det kanske är skitvanligt att BRP spelas enligt rutin och bara slå skada sen rulla vidare. Jag vet faktiskt inte, men jag gissar på att det inte är så vanligt utan det är mer rollspeligt än så. Lixom, i slutet av 90-talet när det rullades tärning i DoD-91 fanns det i alla fall ibland min pöbel att spela på utfallet och beskriva vad som sker istället för att rutinmässigt säga 14 i skada och sen börja förbereda sig på att slå 1T20:a för att få säga jag parerar och sedan rulla nästa attackslag. Jag vet inte heller om det är skrivet i typ DoD-91 att man bör leva sig in i karaktären och beskriva vad som händer och sker i fiktionen men det borde vara så. Det borde stå ungefär hur det är tänkt att köra rollspel rollspeligt. Gör det inte det så är det ju kanske lite taskig speldesign.

EDIT: Så poängen är alltså att se till att beskrivningen är omöjlig att hoppa över. Man behöver inte göra den svår, om man inte vill ha ett spel där den typen av kreativa utmaningar är en del av poängen. Men man bör se till att det inte går att bara säga "Jag hugger" och sedan slå tärningar.
Kånkel-metoden löser det genom att säga till spelarna att det är fränt med en beskrivning av vad som sker i fiktionen. Att någon hugger på någon är fränt men det går att fräna till det mer om man känner för det. Tar jag Kånkel-metoden mot exempelvis bananmetoden så skall jag alltså säga till spelaren att enligt reglerna så är det tänkt att du skall väva in hur du använder en banan och en brandslang istället för att säga att du hugger på någon på ett freschigt vis.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Konrad Konvalj;n107596 said:
"Givet resultatet av tärningsslagen, beskriv vad som händer". Det är bananbeskrivning. + att du måste slänga med ett penisfodral och en zippo-tändare i beskrivningen.

"Givet resultatet av tärningsslagen, beskriv vad som händer". Det är enligt Kånkel-metoden. + att du får göra vad du vill.
Du verkar ha fastnat lite i att bananbeskrivning måste innebära osannolika och konstiga saker. Jag har ju tagit upp exemplet InSpectres tidigare. Jag gör det igen:

6: Fantastiskt! Beskriv hur du lyckas med bravur och med stil.
5: Bra. Beskriv hur du lyckas med vad du försökte göra.
4: Knappt lyckat. Beskriv hur du lyckas med vad du företog dig, men inkludera något negativt eller humoristiskt..
3: Når inte riktigt ända fram. Spelledaren beskriver hur du misslyckas, men du får "safe:a" något som i alla fall går bra.
2: Dåligt! Spelledaren beskriver hur du misslyckas.
1: Katastrof! Spelledaren få ge en diger beskrivning av resultatet din inkompetens.

Detta är bananbeskrivning. Inte ett penisfodral i sikte. Däremot finns det element som du måste ta hänsyn till i din beskrivning. Man kan köra fler eller färre av dessa element. Man måste inte ha faktiska bananer för att det ska vara bananbeskrivning. Det är en term vi använder som betyder "Du får ett element som du måste inkludera i din beskrivning". Detta element kan vara "något negativt eller humoristiskt", som i InSpectres, eller "ett penisfodral". Det ändrar inte principen som används, bara svårigheten och flamsigheten.

Det kanske är skitvanligt att BRP spelas enligt rutin och bara slå skada sen rulla vidare. Jag vet faktiskt inte, men jag gissar på att det inte är så vanligt utan det är mer rollspeligt än så.
Det är i alla fall tillräckligt vanligt för att folk regelbundet klagar på det i trådar på forumet. Och jag har upplevt det själv under många år. Fräsiga beskrivningar var mer undantag än regel på den tiden jag spelade DoD och Eon.

Som sagt, finns det inget problem så behöver man såklart ingen lösning, men det faktum att vi ofta diskuterar saker som stuntbonusar och pudelpoäng tyder på att ett icke föraktligt antal personer har problemet. Jag har sett samma typ av problem i scensättning i de spel jag spelar nuförtiden. Någon ska sätta en scen och säger "Okej, så jag går och besöker dig, och säger ...". Man hoppar över att sätta scenen och beskriva omgivningarna för man kör på av ren rutin, man är mitt inne i tanken på vad som ska hända så man glömmer att beskriva det. Alla kan vara överens om att man vill ha fina beskrivningar av scenerier, men när man är mitt inne i spelet glömmer man av. I Nerver av stål inleds varje scen med lite soft jazzmusik. Dessutom sätter spelet regler för hur man får prata (som att man måste prata i dåtid). Då börjar man genast tänka på vad man säger, och beskrivningarna kommer automatiskt. Det går inte längre lika lätt att hoppa över. Det är lite samma princip, fast en annan metod än bananbeskrivningarna. Man skulle också kunna lösa problemet med att säga till exempel "varje scen ska inledas med en metafor" (vilket jag gjort en gång i ett spel). Det är bananbeskrivningsmetoden, och det funkar också för att tvinga folk att stanna upp och tänka på vad de säger, vilket är målet.
 

Konrad Konvalj

Myrmidon
Joined
6 Jan 2010
Messages
6,035
Location
Norrland
Du verkar ha fastnat lite i att bananbeskrivning måste innebära osannolika och konstiga saker. Jag har ju tagit upp exemplet InSpectres tidigare. Jag gör det igen:

6: Fantastiskt! Beskriv hur du lyckas med bravur och med stil.
5: Bra. Beskriv hur du lyckas med vad du försökte göra.
4: Knappt lyckat. Beskriv hur du lyckas med vad du företog dig, men inkludera något negativt eller humoristiskt..
3: Når inte riktigt ända fram. Spelledaren beskriver hur du misslyckas, men du får "safe:a" något som i alla fall går bra.
2: Dåligt! Spelledaren beskriver hur du misslyckas.
1: Katastrof! Spelledaren få ge en diger beskrivning av resultatet din inkompetens.

Detta är bananbeskrivning. Inte ett penisfodral i sikte. Däremot finns det element som du måste ta hänsyn till i din beskrivning. Man kan köra fler eller färre av dessa element. Man måste inte ha faktiska bananer för att det ska vara bananbeskrivning. Det är en term vi använder som betyder "Du får ett element som du måste inkludera i din beskrivning". Detta element kan vara "något negativt eller humoristiskt", som i InSpectres, eller "ett penisfodral". Det ändrar inte principen som används, bara svårigheten och flamsigheten.
Aha, tänkte att bananbeskrivningen var nått i D&B och att InSpectres var enligt listan ovan. Listan ovan är nog ett jättebra hjälpmedel för de som behöver tips på hur man skall tänka och inte har det inbyggt i rollspelandet. Kånkel-metoden som jag inarbetat på min pöbel kör alltså som listan fast utan lista kort och gott. Oavsett rollspel så funkar det så eftersom det är min bild av rollspel. Men okay, jag fattar listan och bananbeskrivningarna bättre nu.


Det är i alla fall tillräckligt vanligt för att folk regelbundet klagar på det i trådar på forumet. Och jag har upplevt det själv under många år. Fräsiga beskrivningar var mer undantag än regel på den tiden jag spelade DoD och Eon.
Om du spelar Eon nu då? Alltså, på äldre dagar med mer rollspelande i kroppen? Skulle det komma fräna beskrivningar automatiskt då eller skulle du slaka ur och köra på OB6T6 i skada, rulla för parering, rulla för spela död?

Kanske är en egen tråd det här i så fall får den brytas ut. Alltså, jag menar klagandet. Tror du att det är baserat på att vissa diggar BRP och andra inte? Att äldre BRP och i min ungdom handlade mycket om att rulla och säga träff i huvudet har väldigt lite förankring i nuvarande rollspelande i och med att både jag och BRP troligen har utvecklats till något mer rollspeligt. Fräsiga beskrivningar tror jag är mer vanligt än modell 90-tal nu för tiden.

Som sagt, finns det inget problem så behöver man såklart ingen lösning, men det faktum att vi ofta diskuterar saker som stuntbonusar och pudelpoäng tyder på att ett icke föraktligt antal personer har problemet. Jag har sett samma typ av problem i scensättning i de spel jag spelar nuförtiden. Någon ska sätta en scen och säger "Okej, så jag går och besöker dig, och säger ...". Man hoppar över att sätta scenen och beskriva omgivningarna för man kör på av ren rutin, man är mitt inne i tanken på vad som ska hända så man glömmer att beskriva det. Alla kan vara överens om att man vill ha fina beskrivningar av scenerier, men när man är mitt inne i spelet glömmer man av. I Nerver av stål inleds varje scen med lite soft jazzmusik. Dessutom sätter spelet regler för hur man får prata (som att man måste prata i dåtid). Då börjar man genast tänka på vad man säger, och beskrivningarna kommer automatiskt. Det går inte längre lika lätt att hoppa över. Det är lite samma princip, fast en annan metod än bananbeskrivningarna. Man skulle också kunna lösa problemet med att säga till exempel "varje scen ska inledas med en metafor" (vilket jag gjort en gång i ett spel). Det är bananbeskrivningsmetoden, och det funkar också för att tvinga folk att stanna upp och tänka på vad de säger, vilket är målet.
Jag förstår vad du menar. Både spelare och spelledare kan slaka ur ibland och hoppa över allt därirking som bygger stämning. Kånkel-metoden ser till att det inte händer genom att spelledare försöker hålla det vid liv och sen så pratar vi om att det börjar bli såsigt och slött för att få en nytändning på det hela. Så länge pöbeln vet att de är fria att använda sig av omgivningen och spela på det + slänga in sitt fräs så är det dock svårt att få det slött, men nästa gång det slakar lite skall jag nog testa på nått av dina tips.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
RasmusL;n107584 said:
"Belöning för bra beskrivning" = "Bestraffning för att inte göra en beskrivning som är bra nog"

Du premierar inte de aktiva spelarna utan bestraffar istället de tillbakadragna.
Detta är något som flera i diskussionen framhållit, men det framgår inte VEM som tycker så, utom avsändaren.

Jag har inte spelat med någon som uttryckt detta, om diskussionen varit på tal. Det KAN ju vara så att de lurats, men jag tror inte det.

Så är det inte också en ganska individuell faktor och knappast någon allmän "regel"? Det FINNS människor som upplever det så, och i spel med personer som uppfattar det så, är det ett (ganska tungt) argument mot "pudelpoäng". Men finns det ingen vid bordet som håller med om det, så faller det helt.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Konrad Konvalj;n107616 said:
Om du spelar Eon nu då? Alltså, på äldre dagar med mer rollspelande i kroppen? Skulle det komma fräna beskrivningar automatiskt då eller skulle du slaka ur och köra på OB6T6 i skada, rulla för parering, rulla för spela död?
Jag skulle antagligen göra ett tappert försök, men inte lyckas hålla ut ända till slutet. Tror att efter en stund skulle det mest bli rullande. Det var inte så många år sedan jag spelade M:UA, som ju har typ samma stridssystem (en hippieflummare som jag ser ingen skillnad :) ), och vad jag minns så var fajterna ganska mycket tärningsrullande och inte så mycket coola beskrivningar, även om de coola beskrivningarna definitivt inte var helt frånvarande. Framförallt när vi lade till en regel om turpoäng man kunde spendera för att lyckas med osannolika saker. Då tog det fart. Det varierade från fajt till fajt.

I alla fall, om det räcker med uppmuntran och "körba", så är det ju ännu mindre poäng med stuntbonus och pudelpoäng. Då behöver man ju inte ens de fördelar de ska ge, utan får bara dras med nackdelarna!
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Sapient;n107621 said:
Jag har inte spelat med någon som uttryckt detta, om diskussionen varit på tal. Det KAN ju vara så att de lurats, men jag tror inte det.
Inte jag, heller. Jag tycker också att Rasmus argument är tunt. Däremot har jag när jag spelat spel med den här sortens poäng, noterat följande tankar:

"Fan, nu har ju Pelle* nästan inte fått några poäng alls, och vi har öst poäng över Vivvi. Jag måste se till att ge poäng till Pelle, men jag måste vänta tills han säger något som jag i alla fall kan låtsas tycka är häftigt."

"Vafan, det där var ju skitball! Värsta stämningsfulla beskrivningen och plot twisten, och inte ett poäng!"

"Öh, varför fick jag poäng för det där?"

Den första handlar om att vi tenderar att vara svenska och vilja dela ut poäng till alla. Jag är övertygad om att Pelle är medveten om att ribban är mycket lägre för honom än för Vivvi, och det är även resten av bordet. Systemet tydliggör skillnaderna i förmåga, vilket kan leda till pinsam stämning, och pressen på Pelle att säga något coolt hjälper inte ett dugg.

De två andra handlar om att jag ofta känt att belöningen är frikopplad från hur mycket jag anstränger mig, och jag kan känna mig irriterad när jag anstränger mig och inte får någonting.

Förutom dessa effekter är mina två främsta motargument 1) centraliseringen av bedömningsmakten till spelledaren, som redan har för mycket att säga till om, och 2) skiftet från inre till ytte motivation, från social till ekonomisk belöning.

---
* Som vanligt är det inte killen i filmen som har skrivit brevet.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,962
Location
Stockholm
Sapient;n107621 said:
Detta är något som flera i diskussionen framhållit, men det framgår inte VEM som tycker så, utom avsändaren.

Jag har inte spelat med någon som uttryckt detta, om diskussionen varit på tal. Det KAN ju vara så att de lurats, men jag tror inte det.

Så är det inte också en ganska individuell faktor och knappast någon allmän "regel"? Det FINNS människor som upplever det så, och i spel med personer som uppfattar det så, är det ett (ganska tungt) argument mot "pudelpoäng". Men finns det ingen vid bordet som håller med om det, så faller det helt.

Om du kan välja att "beskriva målande" och det då ger dig en XP eller en +1-modifikation på något slag så är det samma sak som att få ett mindre XP eller en -1-modifikation om du inte gör det. Det handlar inte om vad någon tycker eller något argument, det är bara en logisk och rätt självklar följd av ett sådant system.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Eksem;n107583 said:
Jag är inte personligen intresserad av mer blommiga beskrivningar eller att folk ska svinga sig takkronor eller dylikt joxande, utan kanske mer just interaktioner med miljön. Dvs att man kanske försöker knuffa ned nån i ån istället för att hugga med yxan, eller kanske släppa loss en bisvärm i rummet för att fly undan eller starta en brand för att skära av reträttvägar eller vad det nu kan vara.

Jag har också ett ideal om att det ska räcka med att säga "I hit it with my axe", men att andra interaktionsmöjligheter skall finnas och uppmuntras.

Vad kan det finnas för metoder här? Både i skapande, i improvisation men också hur man som scen-ansvarig pekar ut de här sakerna på ett smaskigt vis för de andra deltagarna?
w176;n107595 said:
Jag tycker att ofta skuter man sig själv i foten om man ger fel typ av belöningar för fel sak.

Jag menar att:
  • En ascool beskrivning från spelaren skall belönas med en ascoolt svar från spelledaren. Inte en mekanisk spelbonus.
  • Smart gamism ska belönas med gamistisk payoff och coola gamistiska val.
  • Bra inlevelse belönas med inlevelsefullt motspel från spelledaren och medspelare.
  • Att någon bakat kaka till spelmötet belänas med att någon tar med glass nästa gång.
Då kan man skapa postiva feedbackloopar. Där engagermand belönas med liknande engagagermang. Där postiva beteenden stärker varandra och gruppen stöttar varann olika situationer. Så blir man på riktigt engagerad i den aspekt av spelet, istället för att bara göra det lite pliktskyldigt för att få en "bonus" i en helt annan aspekt av spelet som man egentligen är mer intresserad av.

Belöningen för en cool beskrivning bör alltså vara att SL svarar med en minst lika cool beskrivning. Då blir beskrivningarna i sig själv roliga och får ett värde.?
Jag hade tänkt att skriva ett svar till Eksem om precis det här (och den andra punkten är spot on, och är anledningen varför XP för döda saker i D&D funkar). Egentligen handlar den här tråden om en annan typ av belöning än de mekaniska (ex. XP), nämligen bekräftelse. Det är en anledning varför Likes funkar på Facebook, för att folk bekräftar en. Vill man ha att en spelare gör kluriga lösningar, se till att belöna detta genom att spinna vidare på spelarens idéer. De behöver inte fungera fullt ut, utan bekräftelsen kan vara att få en konsekvens för det innebär att du som spelledare har lyssnat på spelaren. I vissa fall räcker det med "Awesome!" eller liknande verbal bekräftelse, men själv ser jag hellre att jag spinner vidare på den andres idéer.

I impro brukar man snacka om accepterande, alltså att deltagarna alltid ska acceptera vad den andre kommer med ("Ja, och") bygga vidare på det men att man också kan erbjuda något. Om man erbjuder har jag inget emot att man blockerar ("Nej") då erbjudande innebär att något nytt händer ("Nej, eftersom"). Att blockera är motsvarigheten till ett misslyckat slag men man erbjuder ändå en ny situation som spelaren kan anpassa sig till och försöka lösa. Det här brukar kallas för fall forward-mekanik i rollspelskretsar.

Hur får man spelarna till att vilja göra kluriga saker? Tja, om det inte finns något incitament för det så går det inte att uppmuntra. Möjligen kan man ha övningar innan spelmötet som uppmuntrar detta tänkande och kunna binda övningarna, eller tankesätten, till uttryck. Uttryck som kan upprepas vid lämpliga tillfällen för att hjälpa en spelare och styra den i rätt tankebanor.

Jag har faktiskt inget givet svar på frågan för det här hör inte alls till min spelstil. Fast man ska nog inte ha ett spel med instakill om man vill att spelarna ska vara kluriga. De ska kunna få misslyckas för att lära sig om situationen ("Nej, eftersom") - vilket är en annan typ av feedback loop. (Det går att ha fler rollpersoner också om man ändå vill ha instakill.) Det är till och med ett sätt att lära spelarna mer om hur du vill att de ska spela spelet.

Eksem;n107583 said:
Jag tycker inte att Banansystem är fel i sig (tvärtom tycker jag Rickards post är 10/10), men låt säga att man skulle vilja hitta metoder utanför själva regelsystemet? Vad finns det för möjligheter där?
Jag förstår vad du menar, men om man har regler eller tillvägagångssätt för att styra interaktionen under en spelomgång, varför tillhör inte det regelsystemet? Personligen ser jag alla tekniker och spelledartips som regler och spelmakare som Robin D Laws är mästare på att reglifiera tekniker, exempelvis i Feng Shui. Att se det på detta viset har hjälpt mig i mitt spelskapande för att kunna se nya designlösningar.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Pudelpoäng och stuntbonus riskerar att skapa i mitt tycke ganska negativa spiraler, där de som syns och hörs mest, uppmuntras mest att synas och höras och belönas mest, och ges äst verktyg för att i framtiden synas och höras ännu mer. Därför använder jag personligen inte såna system.

Vill man uppmärksamma vad spelarna gjort bra tycker jag postiva feedback rundor efter spelpasset är ett bättre verktyg.

http://www.gamingaswomen.com/posts/2015/02/positive-feedback-round/
 

Konrad Konvalj

Myrmidon
Joined
6 Jan 2010
Messages
6,035
Location
Norrland
Genesis;n107638 said:
Jag skulle antagligen göra ett tappert försök, men inte lyckas hålla ut ända till slutet. Tror att efter en stund skulle det mest bli rullande. Det var inte så många år sedan jag spelade M:UA, som ju har typ samma stridssystem (en hippieflummare som jag ser ingen skillnad :) ), och vad jag minns så var fajterna ganska mycket tärningsrullande och inte så mycket coola beskrivningar, även om de coola beskrivningarna definitivt inte var helt frånvarande. Framförallt när vi lade till en regel om turpoäng man kunde spendera för att lyckas med osannolika saker. Då tog det fart. Det varierade från fajt till fajt.

I alla fall, om det räcker med uppmuntran och "körba", så är det ju ännu mindre poäng med stuntbonus och pudelpoäng. Då behöver man ju inte ens de fördelar de ska ge, utan får bara dras med nackdelarna!
Om du testar Eon igen så ge inte upp och försök få alla att haka på dina coola grejer så tror jag att det kommer bli fräsande fräsigt!

Nu var det ju bra länge sedan jag dingade Eon, men jag har för mig det var rätt lätt att skapa epic moments med fräsiga beskrivningar där. Utanför striden körde vi nog mest rollspelande så där störde nog inte tärningsmekaniken något. Oftast var vi på den tiden 6-7 spelare så tid för att skapa moments fanns ju i och med att det var en del rullande med tärningen. Sen har jag för mig att det gick att typ offra tärningar på att göra moves? Det är ju rätt sugigt att behöva offra för att göra nått coolt visserligen, men det husreglades nog bort med körba!
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Rickard;n107641 said:
Jag har faktiskt inget givet svar på frågan för det här hör inte alls till min spelstil.
Läste precis det följande på Google Plus.

Paul Czege said:
I'm excited about +Vincent Baker's enthusiasm for the topic of designing for player engagement. If you don't think you can design to do it, that you can engineer the play experience to provoke engagement, you limit your audience to gamers who naturally connect with your subject matter.

/.../

Roleplaying games foster assent by:
  • Provoking a contribution
  • Assigning responsibility
  • Providing constraint
  • Asking a question
  • Inspiring a contribution
  • Assigning authority
  • Helping form a contribution
  • Providing instruction
  • Providing a model to follow
  • Granting permission
  • Making a suggestion
  • Interrupting your contribution
  • Anticipating your contribution
  • Calling for affirmation
  • Holding your contribution in suspense
  • and untold other ways.
Det här borde hjälpa dig i ditt funderande, Eksem, för att kunna uppnå vad du söker.
 

Konrad Konvalj

Myrmidon
Joined
6 Jan 2010
Messages
6,035
Location
Norrland
RasmusL;n107640 said:
Om du kan välja att "beskriva målande" och det då ger dig en XP eller en +1-modifikation på något slag så är det samma sak som att få ett mindre XP eller en -1-modifikation om du inte gör det. Det handlar inte om vad någon tycker eller något argument, det är bara en logisk och rätt självklar följd av ett sådant system.
Nu är ju jag fast i min värld, men är det så här överlag? Alltså, att rollspelare väljer att inte beskriva saker oavsett om de får 1XP för det eller inte? Alltså, är det väldigt utbrett med rollspelare som kör utan själva rollspelandet så att säga? I mina kretsar funkar ju rollepel som ett måleri av beskrivningar. Det är det som får oss att rollspela istället för att spela TP.

I min krets har jag aldrig stött på problemet nämligen. Den där XP eller +1 modifikationen är inte jättevanlig för den delen, men när den väl delas ut så är det ingen som stör sig på det. De flödande beskrivningarna (fortfarande oavsett om de belönas eller ej) föder mer flödande beskrivningar. Det är lite som att om någon körba! så följer resten på och kör för att det funkar så.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,962
Location
Stockholm
Konrad Konvalj;n107650 said:
Nu är ju jag fast i min värld, men är det så här överlag? Alltså, att rollspelare väljer att inte beskriva saker oavsett om de får 1XP för det eller inte? Alltså, är det väldigt utbrett med rollspelare som kör utan själva rollspelandet så att säga? I mina kretsar funkar ju rollepel som ett måleri av beskrivningar. Det är det som får oss att rollspela istället för att spela TP.
Jag är rätt nyfiken på din definition av "själva rollspelandet" och i vilken utsträckning det måste figurera för att "räknas". Jag tycker att all överflödig beskrivning är av ondo i spel med handlingsresolution (det tar sån JÄVLA tid) som inte fokuserar just på beskrivningarna som kreativ utmaning eller humortävling. Vad handlingen "gör" är generellt redan väldigt väl definierat även utan utbroderingar (konfliktresolution å andra sidan...) och jag tycker fortfarande att det är att kalla för "rollspelande".

Konrad Konvalj;n107650 said:
I min krets har jag aldrig stött på problemet nämligen. Den där XP eller +1 modifikationen är inte jättevanlig för den delen, men när den väl delas ut så är det ingen som stör sig på det. De flödande beskrivningarna (fortfarande oavsett om de belönas eller ej) föder mer flödande beskrivningar. Det är lite som att om någon körba! så följer resten på och kör för att det funkar så.
Det kan säkert fungera bra men jag är personligen superallergisk mot den formen av "spelledare som stildomare", det blir en superkonstig och spelig utmaning som går ut på att manipulera spelledaren att tycka att man säger bra saker. Jag har spelat en jääääåvla massa spel av den här typen och är, har det visat sig, jävligt bra på det men det skär sig i mitt sinne rätt rejält med idéer om allas lika möjligheter att medverka och det premierar mig att ta plats på bekostnad av de som inte är lika bra på det.
 

Godzillikles

Veteran
Joined
22 Oct 2013
Messages
157
Location
Skaraborg
RasmusL;n107640 said:
Om du kan välja att "beskriva målande" och det då ger dig en XP eller en +1-modifikation på något slag så är det samma sak som att få ett mindre XP eller en -1-modifikation om du inte gör det. Det handlar inte om vad någon tycker eller något argument, det är bara en logisk och rätt självklar följd av ett sådant system.
Nej, det är det inte. Om en spelar i gruppen beskriver målande och får något + så hjälper det alla, även de som inte beskriver målande. De är i samma lag. Att uppmuntra de som redan är "bäst" till att fortsätta göra bra saker för hela gruppen framåt. Kanske tar de andra efter, men även om de inte gör det så blir de fortfarande hjälpta av "stjärnan".
Inte bara mekaniskt: Den som bidrar med spännande rollspel kan visserligen göra att gruppen klarar utmaningar de annars skulle misslyckats med, men en spännande beskrivning är en belöning i sig för de andra i gruppen (och SL).

Det du i princip säger är att om jag ger pengar till en artist eller konstnär som jag gillar för att uppmuntra denne att fortsätta göra bra grejer, eller fler liknande grejer, så gör jag fel. Jag borde istället ge alla lika mycket, även de som gör saker som inte berör mig alls.

"Du kan välja att göra en bra skiva med tufft omslag och det ger dig 100 spänn eller en "Patreon pledge". Det är samma sak som att bötfälla någon för att de gjort en dålig skiva med tråkigt omslag."
Eller
"Att applådera ett gitarrsolo är detsamma som burop åt trummisen."

När jag började spela rollspel var jag själv väldigt osäker på mig själv och introvert i allmänhet, och jag har sådana människor i min grupp nu, men vi uppskattar alla en som kan ta plats och underhålla, och vi vill alla uppmuntra sådana.
Det kanske är annorlunda om man spelar rollspel av en annan anledning, men det är det vi spelar för iaf. Underhållning.
 

Godzillikles

Veteran
Joined
22 Oct 2013
Messages
157
Location
Skaraborg
Konrad Konvalj;n107650 said:
Nu är ju jag fast i min värld, men är det så här överlag? Alltså, att rollspelare väljer att inte beskriva saker oavsett om de får 1XP för det eller inte? Alltså, är det väldigt utbrett med rollspelare som kör utan själva rollspelandet så att säga? I mina kretsar funkar ju rollepel som ett måleri av beskrivningar. Det är det som får oss att rollspela istället för att spela TP.
Jag kan förstås inte uttala mig om generella trender, men hos oss är det så. En del väljer aktivt bort målande beskrivningar för att "jag kan inte".
D&D-besvärjelsen Command (AD&D2 i det här fallet) går ut på att man med myndig röst skall ge ett kommando på ett ord, som måste åtlydas. Jag varnade spelaren att om hon inte använde sin myndiga röst så fanns en chans att besvärjelsen skulle misslyckas. Hon valde att låta det vara så.

edit: Hon kan använda myndig röst, tro mig - jag talar om min fru. ;)
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,962
Location
Stockholm
Godzillikles;n107669 said:
Nej, det är det inte. Om en spelar i gruppen beskriver målande och får något + så hjälper det alla, även de som inte beskriver målande. De är i samma lag. Att uppmuntra de som redan är "bäst" till att fortsätta göra bra saker för hela gruppen framåt. Kanske tar de andra efter, men även om de inte gör det så blir de fortfarande hjälpta av "stjärnan".
Inte bara mekaniskt: Den som bidrar med spännande rollspel kan visserligen göra att gruppen klarar utmaningar de annars skulle misslyckats med, men en spännande beskrivning är en belöning i sig för de andra i gruppen (och SL).

Det du i princip säger är att om jag ger pengar till en artist eller konstnär som jag gillar för att uppmuntra denne att fortsätta göra bra grejer, eller fler liknande grejer, så gör jag fel. Jag borde istället ge alla lika mycket, även de som gör saker som inte berör mig alls.

"Du kan välja att göra en bra skiva med tufft omslag och det ger dig 100 spänn eller en "Patreon pledge". Det är samma sak som att bötfälla någon för att de gjort en dålig skiva med tråkigt omslag."
Eller
"Att applådera ett gitarrsolo är detsamma som burop åt trummisen."

När jag började spela rollspel var jag själv väldigt osäker på mig själv och introvert i allmänhet, och jag har sådana människor i min grupp nu, men vi uppskattar alla en som kan ta plats och underhålla, och vi vill alla uppmuntra sådana.
Det kanske är annorlunda om man spelar rollspel av en annan anledning, men det är det vi spelar för iaf. Underhållning.

Halmdockorna saknar proportioner, min gode Watson, och jag kommer inte ens att bemöta deras absurditet. Det _är_ helt enkelt, inte "kanske", annorlunda om man spelar med system som bygger in det som upplevs vara "gott rollspelande" i spelprocessen istället för att locka fram detta medelst mutor eller bestraffningar.
 

Konrad Konvalj

Myrmidon
Joined
6 Jan 2010
Messages
6,035
Location
Norrland
RasmusL;n107661 said:
Jag är rätt nyfiken på din definition av "själva rollspelandet" och i vilken utsträckning det måste figurera för att "räknas". Jag tycker att all överflödig beskrivning är av ondo i spel med handlingsresolution (det tar sån JÄVLA tid) som inte fokuserar just på beskrivningarna som kreativ utmaning eller humortävling. Vad handlingen "gör" är generellt redan väldigt väl definierat även utan utbroderingar (konfliktresolution å andra sidan...) och jag tycker fortfarande att det är att kalla för "rollspelande".



Det kan säkert fungera bra men jag är personligen superallergisk mot den formen av "spelledare som stildomare", det blir en superkonstig och spelig utmaning som går ut på att manipulera spelledaren att tycka att man säger bra saker. Jag har spelat en jääääåvla massa spel av den här typen och är, har det visat sig, jävligt bra på det men det skär sig i mitt sinne rätt rejält med idéer om allas lika möjligheter att medverka och det premierar mig att ta plats på bekostnad av de som inte är lika bra på det.
Min definition av själva rollspelandet är att vi samlas kring ett bord och går in i våra karaktärer och hoppar in i fiktionen så att säga. Vi försöker uppleva och spela i den omgivning vi befinner oss. Jag antar att min definition av rollspel är typ som många andras? Kan du ställa en mer tydlig fråga (eller mer tydlig för en kånkelman) så kanske jag kan exemplifiera eller så. Nu hänger jag inte riktigt med på vad jag skall svara på nämligen så jag chansar lite.

Grejen är nog att du och jag spelar rätt olika också. Jag funkar inte som stildomare på nått vis utan vi är ett gäng och gänget tycker det är okay om något dingar en exp eller två extra för att jag eller någon annan diggar grejen. Du kanske har svårt att hantera fokusbiten och istället för att hjälpa de som inte är lika skillad på dig att ta plats så snor du mer plats. Min pöbel funkar inte så utan alla är ju med och lirar för att det är da shit och de som är gapiga hjälper mig att få de i bakgrunden att kliva fram. Det funkar skitbra för oss (fortfarande oavsett om jag råkar dela ut en ostfralla eller xp). Troligen har jag en fantastisk pöbel att tacka för det.

Jag skulle aldrig för mitt liv premiera en lirare som försöker sig på att manipulera mig, det skulle jag nog troligen se igenom rätt snabbt. Nu känner ju jag min pöbel och vi är på samma nivå så det problemet har jag heller aldrig upplevt.
 
Top