Tja, det finns ju ganska många måsten i de flesta rollspel jag sett. Nu måste du slå initiativ. Nu måste du säga vad du vill göra. Nu måste du bestämma hur mycket din rollperson ska ha i Styrka. Nu måste du bestämma om ni ska gå höger eller vänster i korridoren, eller vända om. Ett stridssystem är i regel proppfyllt av måsten.Konrad Konvalj;n107582 said:Aha, my bad. Du och Rikard med flera tycker måsten är bättre än belöningar och tycker att rollspel med det inskrivet i reglerna hanterar det bra och uppmuntrar spelarna till det. Konkel Kanalj tycker inte att det är bra med måsten för det hämmar kreativiteten hos spelarna och att det är bättre att bara köra och ibland slänga fram lite pudlar på vägen för det skadar ingen. Jag köper det men det skulle inte funka i min omgivning gissar jag på.
Visst, jag har inte haft problem med dåliga beskrivningar på många år. Men den här tråden handlar ju om mekaniker för att få till bra beskrivningar om man inte upplever att man får det. Och då är ju kanske "Bara kör på" inte så användbart. Ett föreslaget system är stuntbonus, alltså att man får bonus på slaget om man gör en bra beskrivning. Jag och flera andra har argumenterat emot detta system, av diverse anledningar. Jag har föreslagit bananbeskrivning som ett alternativt system som gör samma jobb fast bättre. dina förslag om hur man får till det är toppen, men kanske inte aktuella ur speldesign. Om ditt förslag för en speldesigner som vill få till ett system som ger bra beskrivningar, oavsett spelgrupp, är att inte lägga in någon som helst mekanik för det utan istället skriva instruktioner för spelledaren att prata med spelarna enligt dina tips, så kan jag hålla med att det säkert funkar. Det kan vara en metod, och den har jag inget emot alls. Om ditt förslag däremot är stuntbonus (plus på slaget om man gör en bra beskrivning) eller pudelpoäng (SL ger XP när folk säger coola saker) för att få till bra beskrivningar i en grupp där detta inte kommer naturligt, så håller jag inte med.Troligen så skiljer sig vårt spelande rätt hårt därav förstår jag inte riktigt koceptet med att ha regler för att uppmuntra spelare att vara beskrivande helt enkelt. Jag är väl så van att få ut det av min pöbel oavsett om de belönas lite för det ibland. Det är just i D&D jag utdelar lite extra sås för där är XP en rätt viktig del av spelet, i andra spel får de oftast inte ett skit men jag får likväl flödande beskrivningar av min pöbel utan regler så att säga.
Så, för att förtydliga än mer: Vi har ett simpelt BRP-system. Slå initiativ, slå anfall, slå försvar, slå skada. Detta system kan enkelt spelas helt utan beskrivningar, och jag har sett det hända. Jag tycker att detta system är tråkigt. Det är lätt hänt att man bara på ren rutin går igenom mekaniken. för att förbättra det tycker jag att man kan lägga in en procedur som säger "Givet resultatet av tärningsslagen, beskriv vad som händer". Det är bananbeskrivning. Någon sådan tydlig procedur finns inte i de flesta system.
Sedan kan man göra ännu mer. Till en början reducera antalet tärningsslag. I de flesta spel jag spelar är proceduren "Slå tärningar, beskriv vad som händer, striden är slut", alltså ett tärningsslag för att avgöra hela striden. Då är det nästan omöjligt att spela det utan att beskriva vad som händer. "Okej, så du vann, men vad betyder det? Dödade du honom, eller drev honom på flykten, eller vad?".I BRP-systemet jag beskrev ovan har vi redan definierat vad som händer genom skadeslaget. Ingen beskrivning behövs, och då är det lättare att hoppa över den av ren rutin.
EDIT: Så poängen är alltså att se till att beskrivningen är omöjlig att hoppa över. Man behöver inte göra den svår, om man inte vill ha ett spel där den typen av kreativa utmaningar är en del av poängen. Men man bör se till att det inte går att bara säga "Jag hugger" och sedan slå tärningar.