Re: Progressivt gammalt...
när kommer de nya progressiva rollspelen kännas lika förlegade som de gamla nu gör och framför allt, varför?
Jag tycker de börjar kännas rätt gamla redan nu, så om ungefär tre år kommer ni andra också att göra det.
Det är klunkigheten som är värst med dem.
Problemet är att det är väldigt svårt att sälja ett snävt spel med simpla, eleganta och intuitiva regler. Munchaussen är det bästa exemplet: Det kan vem som helst spela efter att bara läsa en recension av det. Varför skulle någon behöva själva rollspelet?
Idag lider alla Forgespel av att spelmakarna känt sig tvungna att skriva tjocka, klunkiga regler med en massa resurser och metagrejer bara för att ge kunderna illusionen om att de får värde för sina utlagda pengar. Vad man inte vill är att de skall tänka "det här hade jag kunnat göra själv!" Det har kunnat fungera ett bra tag nu, eftersom spelarna kommit från friformsrörelsen och inte begripit något om god spelmekanik. Men allteftersom dessa spel faktiskt
spelas så stiger medvetandet, och på samma sätt som vi fnyser åt Rolemasters tabeller idag så kommer vi att fnysa om regelmekanismer som använder tärningspölar med tärningar av olika storlek om bara några få år.
Några kommer säkert att försöka skriva smarta spel med enkla mekanismer (såsom Genesis Mordgåtespel) men de saknar oomph och kommer därför inte att bli tillräckligt stora.
Istället spår jag att evolutionen kommer att gå i två riktningar.
Dels tror jag mycket på ännu snävare spel än tidigare. Alltså knappt ens "rollspel" tänkta att användas i flera olika sessioner, utan snarare en sorts väldigt uttalade och precisa ensessionsupplevelser, om än möjligvis med möjligheten att generera sin egen rollperson. Jag kan enkelt föreställa mig att vissa spel (såsom Polaris) skulle kunnat vara bättre om de hade varit konstruerade på det här viset, och vissa sätt att skriva rollspel på (såsom Oktoberlandet) tror jag skulle vara särskilt effektfulla i detta format. Det finns flera andra sätt att tydligare snäva och precisera ens spel så att de skall fungera bättre som ensessionsupplevelser, varav några är riktigt djärva och experimentiella, och jag har en massa sådana idéer som jag inte tänker avslöja riktigt ännu.
Dels tror jag på spel där man har större medvetande kring spelmekaniken och om hur spelregler kan skapa komplexa incitamentstrukturer. Idag är de flesta spelregler bara sätt att hantera "vad som händer" där reglerna sedan försöker göra vad världsbeskrivningen (ellr vår uppfattning om världens naturlagar/genrekonventioner) säger. Typ; står det att barbarer är starka och går bärsärkagång så har vi regler som gör det framgångsrikt att gå bärsärkagång om man är en stark barbar. Men om några år kommer det här att ändras.
Först kommer vi få se enkla men finurliga regelmekanismer som bidrar till stimulerande och överskådliga avvägningar. Alltså inte dagens dumma klunkighet, utan snarare smart spelmekanik som lyckas kittla spelarna både strategiskt och psykologiskt.
Sedan kommer dessa tankar och mekanismer att bli allt mer komplexa och bygga upp allt större
system, i systemteoretisk bemärkelse. Jag föreställer mig regelsystem som påminner lite om de bästa av eurospelen; enkla och överskådliga regler, men som ändå skapar komplexa system. Det här blir svåra spel att recensera, eftersom man inte kan se det levande komplexa systemet när man bara läser regelboken. Dessa spel måste genomspelas och genomspelas
flera gånger innan man lär sig känna dem. De måste bekantas med under längre perioder.
Och de fungerar alltså åt andra hållet. Som spelare måste man spela spelet, och först
därefter kan man säga saker som "aha, det verkar som om man tjänar på att gå bärsärkagång om man är en stark barbar." (fast inte så uppenbara exempel, förstås. Jag tänker mer på hur synen på Necropotence i Magic the Gathering kom att ändras markant under några få dagar)
Dessa spel blir de nästa stegen, och jag har redan hållit på och klurat på dem i ett par år, så om ytterligare några år kommer resten att göra det också.