Nekromanti Svenska indiespel

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Re: Sober sammanfattning:

Band som 30-åriga kriget och Kaipa då? Vad kallades dom?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,082
Location
Ereb Altor
Re: Du har helt rätt, faktiskt. OT

[ QUOTE ]
Hade jag anat vad jag anar nu

[/ QUOTE ]
Det där låter riktigt konspiratoriskt och gör mig nyfiken. Vad är det du anar?
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,637
Location
En mälarö
"Progg" och "prog"

Band som 30-åriga kriget och Kaipa då? Vad kallades dom?
De är progg de med, fast av en mer internationell sort. Såhär ser jag på det hela: (jag saxar från ett tidigare inlägg i ämnet)

"Prog-rock som begrepp dök upp i mitten på 60-talet (och är, som alla antagligen redan vet, en förkortning av progressive) som en del av de strömningar som även hippie/psykedeliavågen var en del av. Begreppet är mycket brett och innefattar mer eller mindre alla som hade en vilja att utveckla rock/pop-musiken bortom dess dåvarande gränser med ordnad låtstsruktur, hjärta/smärta-texter och en längd på 2:30 minuter. Detta innefattade sådant som t.ex. futuristisk Space-rock, synthesizerexperimenterande och medeltidsenspirerad Renaissance-rock. Så långt är allting väl. Problemet är att det som i Sverige får namnet Progg, bara delvis är synonymt med Prog, eller Internationell progg, för att uppfinna ett svenskt uttryck. Den svenska proggen har en politisk dimension som nästan inte finns alls i den internationella varianten. Naturligtvis fanns det politiskt medveten rock/pop-musik överallt i världen i början av 70-talet men den kallades aldrig Prog som i Sverige. Så om man t.ex. får för sig att jämföra Tältprojektet och Jethro Tull eller Pentangle, så uppstår lätt en viss förvirring när man upptäcker att de nästan inte har alls har ett jota med varandra att göra, vare sig musikaliskt, textmässigt eller ideologiskt. För att krångla till det ytterligare får man dock komma ihåg att det trots det inte fanns några vattentäta skott mellan den svenska proggen av internationell typ, och den mer ideologiska proggen. Många band, som t.ex. Träd, gräs och stenar och Fläsket brinner, hade en fot i varje läger (och i vissa fall en tredje någon annanstans)."

/Anders
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
Progressivt gammalt...

Om vi nu ska dela upp våra svenska spel i "de gamla" och "de nya progressiva" så ställer jag frågan - När tror ni vi kommer se en brytning igen? Dvs när kommer de nya progressiva rollspelen kännas lika förlegade som de gamla nu gör och framför allt, varför? Vad blir nästa steg?
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Re: "Progg" och "prog"

exakt så var det... man ska också komma ihåg att band exempelvis Kiapa sågs på med viss misstänksamhet för att de var för bra (musikaliskt duktiga) och kommersiella... (tror att Kaipa hamnade på Polar på slutet...)
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Forge != Nyskapande

Jag tycker verkligen inte att vi ska dela upp rollspel i något så värdeladdat som progressivt och gammalt. Jag tror att det är den uppfattning som leder till både vaghet, missförstånd och provokation på forumet när man diskuterar sådana där rollspel. Bättre då att dela upp det i skolor baserade på gemensamma designdrag, och ju fortare desto bättre.

För att svara på din fråga....

öh....

Jag skulle kunna tro att alla nya rollspel har samma teoretiska förankring om 10 år, så på ett sätt har gränsen suddats ut då.

Jag kan också tänka mig att om 10 år så startar en trend att bryta mot några nya traditioner som Fiktionslek nämner.

Varför 10 år? Därför!
 

Bunny

Crazy like a fool
Joined
15 Oct 2002
Messages
2,953
Location
Knivsta
Re: Progressivt gammalt...

"Om vi nu ska dela upp våra svenska spel i "de gamla" och "de nya progressiva" så ställer jag frågan - När tror ni vi kommer se en brytning igen? Dvs när kommer de nya progressiva rollspelen kännas lika förlegade som de gamla nu gör och framför allt, varför? Vad blir nästa steg?"

Det är när Avril Lavigne-fansen växer upp och vill ta plats. D&D 4.0 kommer inkludera regler för psykbryt, health potions kommer i form av kanyler och modulen "Gehenna" ges ut till Forgotten Realms och Eberron.

Det är vad kristallkulan säger.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Progressivt gammalt...

när kommer de nya progressiva rollspelen kännas lika förlegade som de gamla nu gör och framför allt, varför?
Jag tycker de börjar kännas rätt gamla redan nu, så om ungefär tre år kommer ni andra också att göra det.

Det är klunkigheten som är värst med dem.

Problemet är att det är väldigt svårt att sälja ett snävt spel med simpla, eleganta och intuitiva regler. Munchaussen är det bästa exemplet: Det kan vem som helst spela efter att bara läsa en recension av det. Varför skulle någon behöva själva rollspelet?

Idag lider alla Forgespel av att spelmakarna känt sig tvungna att skriva tjocka, klunkiga regler med en massa resurser och metagrejer bara för att ge kunderna illusionen om att de får värde för sina utlagda pengar. Vad man inte vill är att de skall tänka "det här hade jag kunnat göra själv!" Det har kunnat fungera ett bra tag nu, eftersom spelarna kommit från friformsrörelsen och inte begripit något om god spelmekanik. Men allteftersom dessa spel faktiskt spelas så stiger medvetandet, och på samma sätt som vi fnyser åt Rolemasters tabeller idag så kommer vi att fnysa om regelmekanismer som använder tärningspölar med tärningar av olika storlek om bara några få år.

Några kommer säkert att försöka skriva smarta spel med enkla mekanismer (såsom Genesis Mordgåtespel) men de saknar oomph och kommer därför inte att bli tillräckligt stora.

Istället spår jag att evolutionen kommer att gå i två riktningar.

Dels tror jag mycket på ännu snävare spel än tidigare. Alltså knappt ens "rollspel" tänkta att användas i flera olika sessioner, utan snarare en sorts väldigt uttalade och precisa ensessionsupplevelser, om än möjligvis med möjligheten att generera sin egen rollperson. Jag kan enkelt föreställa mig att vissa spel (såsom Polaris) skulle kunnat vara bättre om de hade varit konstruerade på det här viset, och vissa sätt att skriva rollspel på (såsom Oktoberlandet) tror jag skulle vara särskilt effektfulla i detta format. Det finns flera andra sätt att tydligare snäva och precisera ens spel så att de skall fungera bättre som ensessionsupplevelser, varav några är riktigt djärva och experimentiella, och jag har en massa sådana idéer som jag inte tänker avslöja riktigt ännu.

Dels tror jag på spel där man har större medvetande kring spelmekaniken och om hur spelregler kan skapa komplexa incitamentstrukturer. Idag är de flesta spelregler bara sätt att hantera "vad som händer" där reglerna sedan försöker göra vad världsbeskrivningen (ellr vår uppfattning om världens naturlagar/genrekonventioner) säger. Typ; står det att barbarer är starka och går bärsärkagång så har vi regler som gör det framgångsrikt att gå bärsärkagång om man är en stark barbar. Men om några år kommer det här att ändras.

Först kommer vi få se enkla men finurliga regelmekanismer som bidrar till stimulerande och överskådliga avvägningar. Alltså inte dagens dumma klunkighet, utan snarare smart spelmekanik som lyckas kittla spelarna både strategiskt och psykologiskt.

Sedan kommer dessa tankar och mekanismer att bli allt mer komplexa och bygga upp allt större system, i systemteoretisk bemärkelse. Jag föreställer mig regelsystem som påminner lite om de bästa av eurospelen; enkla och överskådliga regler, men som ändå skapar komplexa system. Det här blir svåra spel att recensera, eftersom man inte kan se det levande komplexa systemet när man bara läser regelboken. Dessa spel måste genomspelas och genomspelas flera gånger innan man lär sig känna dem. De måste bekantas med under längre perioder.

Och de fungerar alltså åt andra hållet. Som spelare måste man spela spelet, och först därefter kan man säga saker som "aha, det verkar som om man tjänar på att gå bärsärkagång om man är en stark barbar." (fast inte så uppenbara exempel, förstås. Jag tänker mer på hur synen på Necropotence i Magic the Gathering kom att ändras markant under några få dagar)

Dessa spel blir de nästa stegen, och jag har redan hållit på och klurat på dem i ett par år, så om ytterligare några år kommer resten att göra det också.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Re: Progressivt gammalt...

Problemet är att det är väldigt svårt att sälja ett snävt spel med simpla, eleganta och intuitiva regler. Munchaussen är det bästa exemplet: Det kan vem som helst spela efter att bara läsa en recension av det. Varför skulle någon behöva själva rollspelet?
För illustrationerna samt Baronens eminenta prosa, såklart! Han förklarar reglerna i mer detalj och med större finess än någon sketen recensent någonsin klarat...

//Krank, som köpte rollspelet just därför
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Re: Du har helt rätt, faktiskt. OT

Nä, alltså, det är ingen konspiration alls. :gremsmile:

Det handlar om att förstå gruppers rollspelande som system under utveckling, och att en rollspelsbok då kan vara skriven för att kontinuerligt fungera utmanande, retande för det system som öppnat sig för påverkan. Spelvärldsdelen i H&T är skriven så, men inte regeldelen. Jag misstänker också att det vi kallar regler inte är regler i någon meningsfull bemärkelse (som att de styr, orsakar eller reglerar något i rollspelssystemet), och att de dessutom beskriver saker som är jämförelsevis perifera när det gäller "the means by which imaginary events are established" (forgeordlistans 'system').

Nu hade ju du och Rising oturen att råka ut för mitt förra försök att utveckla detta. Jag har liksom råkat få syn på det här sättet att se på rollspel via begrepp som är tunna grenar på ett rätt tjockt teoretiskt träd som det är omöjligt att visa fram från rot till topp på ett forum -- detta fattade jag inte förrän jag försökte förra gången :gremfrown:. Jag är övertygad om att man kan se det på ett enklare och vettigare sätt, men så klar i knoppen är inte jag. Därför skrev jag "ana".

Ytterst tror jag att det ovanstående handlar om att överge den omhuldade föreställningen om att "regelboken ska tala om hur spelet ska spelas" till förmån för något mer långsiktigt och dynamiskt, utan att spelet för den skull mister sin identitet. Och då menar jag inte något i stil med "när ni känner er bekväma med grunderna, gå till sidan 55 och läs om hur ni spelar mer avancerat" utan någonting som kan verka kontinuerligt, utmanande, produktivt, intressant, ifrågasättande, försvårande, stödjande m m -- på ett rollspelssystems evolution. Jag tror detta dels kräver ett annat sätt att skriva regelböcker, dels att det som nu "täcks" av regeltext måste få ge efter till förmån för någonting som ligger närmare deltagarnas "estetiska objekt" (detta begrepp står i mitt gebit ungefär för skapandet och omskapandet av imaginary events, men också för den impakt som detta har på en persons föreställningsvärld, självuppfattning m m).

För forgefantaster kan detta låta som en variant av system doesn't matter, men det är det absolut *inte* -- det är tvärtom att säga att system *does* matter, men synsättet drar nytta av de senaste femtio årens systemteoretiska utveckling, vilket jag inte tycker att det gängse sättet att tala om system gör. Det är heller inte att propagera för någon ny agenda eller för vissa tekniker; det är något mer grundläggande jag menar, något som skulle påverka hur regelboken till ett narrativistiskt spel såg ut såväl som regelboken till ett traditionellt eller modernt simulationistiskt spel.

Rising skriver en del liknande i en annan post i den här tråden (rubriken är Progressivt gammalt ...), även om jag inte tror att vi närmar oss detta från riktigt samma håll.

Jag har egentligen inga idéer hur man skulle kunna göra det jag vill åstadkomma, men om jag kommer på nåt ska jag definitivt se till att göra det tillgängligt på ett eller annat sätt :gremsmile:.

Hälsar

Christian, som ständigt önskar han hade mer tid att spendera på foruminlägg
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Progressivt gammalt...

Idag lider alla Forgespel /.../
Jag vill bara för tydlighetens skull peka på att PAX inlägg gäller svenska spel. Okej, det där lät som nitpick, men det är ju just den här otydligheten bland termerna som är problemet jag (vi?) märkt i den här tråden.

Jag ska testa att benämna Forgespel och svenska diton med termen "nischade spel". Jag återkommer med ett nytt inlägg om rollspelsterminologi när jag gjort lite research.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Re: Du har helt rätt, faktiskt. OT

Jag har egentligen inga idéer hur man skulle kunna göra det jag vill åstadkomma, men om jag kommer på nåt ska jag definitivt se till att göra det tillgängligt på ett eller annat sätt
Det hoppas vi på =)

Må säga att jag är betydligt mer imponerad av den teoribildning som du tycks grunda ditt rollspelsskapande på än vad jag är av Forgespelen, GNS och The Big Model etc. Du kanske borde skapa din egen egen skola av rollspelsmakare - tänk dig, en hel site där ingen gör annat än att försöka utveckla dina tankegångar... =)
 

Pixie_UBBT

Veteran
Joined
21 Dec 2002
Messages
87
Location
Stockholm
Re: Progressivt gammalt...

Rising, jag tycker det är en intressant att läsa dina tankar om rollspelens utformning i framtiden. Ditt och många andras inlägg här fick mig att fundera på min egen syn på regler, rollspelsteori och vad för slags rollspel som jag själv vill se framöver.

Som många andra här på forumet så har jag både spellat och spellett många olika rollspel och former av kampanjer. När jag var yngre (25+ år sen :gremwink:) och hade tid för det så köpte jag, som många andra här, spel bara för att läsa om reglerna och INTE MINST om den kampanjsom kom med spelet. För mig har själva regelsystemet alltid varit sekundärt jämfört med själva rollspelandet och med vad världen kan erbjuda i form av häftiga upplevelser, helst i form av fartfylld action och kittlande spänning.

Ett regelsystem ska i mina ögon finnas där som ett subtilt stöd som ska (om Gud, öh... jag menar om SL vill det) hjälpa till att styra upp och avgöra chansartade situationer. Det ska helst inte stoppa upp flödet eller farten som byggts upp genom allt för många slag med tärningar, skrivande på lappar och letande i tabeller, eller ännu värre - letande i regelböcker. Ett regelsystem bör enligt mig vara anpassat, eller kunna anpassas, efter den typ av kampanj som man spelar - ska man ha några regler alls så behövs det nog.

Det här med rollspelsteori intresserar mig som hobbykonstruktör inte så mycket som det kanske borde, eller jag vet inte... jag förstår att det för många är kul att diskutera teori och definitioner, men jag förstår inte alltid värdet med det, annat än just det är roliga med diskussioner. Vad gör vi med dessa färdiga definitioner om de inte förmedlas "utåt" eller används i något sammanhang? Jag är nog mer praktiskt lagt och när jag diskuterar sånt här med mina kamrater, i alla fall vad det gäller rollspelsregler.

Tråden inleddes med en lång rad inlägg om vad svensk indie är, men kommer en definition på svensk indie att förändra den genomsnittliga svenska rollspelarens syn på inhemska rollspel eller heller hans köp- eller nerladdningsvanor? Vet Mutant och Drakar-spelarna där ute vad Forge är eller (enligt vissa här) skillnaden på ett "narrativistiskt" och "traditionellt" rollspel om dom skulle läsa om det på baksidan av en rollspelsprodukt eller dess hemsida? Visst gillar jag att diskutera rollspelsregler, men jag ska i ärlighetens namn erkänna att jag ibland har skitsvårt att förstå vad ni pratar om här på forumet. Sorry Christian, men jag läser om din syn på ditt spel och får känslan av att om de som spelar H&T är utsatta för ett av dig sinnrikt utformat experiment :gremlaugh: SCaRy! (obs, skojar bara, Christian, du verkar vara en helt superskön kille) Troligen min brist på akademisk utbildning som nu äntligen gör sig gällande, men det är intressant att se den bredd och olika syn på rollspel och dess mening, som finns.

Jag hoppas och tror däremot att teoriduellerna här kan leda några konstruktörer till nya fantastiska idéer och spännande produkter, men frågan är vilken form de mest framgångsrika produkterna kommer ha framöver. Rising, med flera, har nämnt ensessionsupplevelser och jag är inte supersäker på vad som menas med det men jag tror på produkter för min kategori av spelare - förälder med krävande jobb, hus och familj där barnen ska skjutsas till aktiviteter nästan varje kväll. Jag har inte tid att komma till varje speltillfälle längre, än mindre läsa igenom allt för komplexa spelregler eller kampanjvärldar. Jag ser framför mig spel där man får (kanske både som SL och spelare) färdiga karaktärer (med få egenskaper och lite mer personbeskrivning) och 3-4 timmars scenarion som man lätt kan sätta sig in i. För min egen del får det gärna vara just spännande och fartfyllt, ungefär som att vara med en film eller ett avsnitt i en tv-serie. När spelet är över så behöver jag inte räkna XP eller bry mig så mycket om fortsättningen, min karaktär får återanvändas av någon annan, någon annan gång. Den här typen av spel skulle nog ha mycket stereotypiskt i sig - både vad det gäller roller och scenarion - men för upptagna rollspelsälskare som jag kan det vara precis vad som behövs. "Ska vi lira på torsdag? Jag har ett Sherlock Holms-liknande scenario som verkar ascoolt!"

Jag är ledsen att jag inte kan bidra till definitionen av indie eller prog(g). De spel som jag varit med att konstruera följer säkert någon viss teori och faller inom en av Forge satt genre, fast jag inte vet om det. Det känns som inom mjukvarubranchen, där man pratar om namngivna Design Patterns vid systemutveckling . När jag väl satte mig in i vad Model-View-Designer, Abstract Factory och Remote Facade betydde så insåg jag att det var något jag använt i flera år... Nu så är dessa namngivna designmönster vedertagna och hjälper exempelvis systemarkitekter beskriva för programmerare hur de vill ha lösningar konstruerade. Väldigt praktiskt måste jag säga. Kanske någon till slut sätter ihop en katalog med Design Patterns (som ursprungligen kom från byggsvängen) för rollspelssystem? Enkla logiska beskrivningar av problem och lösningar, ibland med konkretiserade exempel.

Hoppla vad jag ordbajsade då... nu är det dags för en kvällsfika och så ska jag se till skadorna som vår stackars katt råkade för i en fight i natt... :gremfrown:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Progressivt gammalt...

Jag tycker det är jätteroligt att höra hur de som inte är inne i rollspelsteori resonerar, så ett stort tack skall du ha för att du svarade.

Det inlägg du svarade på är förmodligen ett av de minst praktiskt användbara, eftersom jag ju spådde i framtiden. Det ligger liksom i dess natur att vara fjärran från sånt som enkelt kan föreställas. När jag skriver inlägg om sånt som jag kommit på eller sånt jag speltestar, då är jag betydligt mer handbegriplig och pratar om idéer som ligger mycket närmare det som kan omsättas i praktiken.

Vad gör vi med dessa färdiga definitioner om de inte förmedlas "utåt" eller används i något sammanhang?
Fast... personligen ser jag just dessa sammanhang. För tillfället spelar jag exempelvis en kampanj med Herr Nils som spelledare där vi använder ett strategiskt stridssystem som långsamt vuxit upp till viss del på det här forumet, utifrån tankar om nyttan av att göra spelarna delaktiga i strider (som även löpt fram jämte utvecklandet av Skymningshems taktikkort), och om spelmässighet och strategi.

Jag har också spelat en hel del samberättande utifrån regler som jag skrivit om på forumet. Jag har inget "spel" färdigt, men de går utmärkt att spela utifrån vad jag skrivit. Just eftersom jag är så intresserad av att omsätta idéerna i praktik så tar jag alltså hellre och spelar spelen än att skriva böcker om dem.

Och det händer även saker i stort. Man kunde knappast föreställa sig ett Noir för tio år sedan. Kanske inte ens för fem år sedan.

Sedan tycker jag det bara är bra att det fortfarande finns habila och välgjorda BRP-liknande spel. Spel som kanske inte är ett dugg experimentiella, men som ändå är bra. Ty även om jag är en av de nördigaste teoretikerna på forumet, så är ändå två av mina favoritspel Chronopia och Kult. Jag spelar väldigt avskalade versioner av dessa två spels regler. Precis som du så gillar jag alltså när reglerna bara fungerar, när de är tillräckligt flexibla och när de inte är i vägen.

Men jag gillar andra saker också.

---

Nå. Jag hoppas att jag kan skriva mer pragmatiska inlägg framöver. Just nu är jag mest intresserad av spelmässighet och taktik, så det kanske borgar för att mina inlägg blir mer handbegripliga än när jag bara tänkte på samberättande.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: Progressivt gammalt...

Jag hoppas och tror däremot att teoriduellerna här kan leda några konstruktörer till nya fantastiska idéer och spännande produkter, men frågan är vilken form de mest framgångsrika produkterna kommer ha framöver. Rising, med flera, har nämnt ensessionsupplevelser och jag är inte supersäker på vad som menas med det men jag tror på produkter för min kategori av spelare - förälder med krävande jobb, hus och familj där barnen ska skjutsas till aktiviteter nästan varje kväll. Jag har inte tid att komma till varje speltillfälle längre, än mindre läsa igenom allt för komplexa spelregler eller kampanjvärldar. Jag ser framför mig spel där man får (kanske både som SL och spelare) färdiga karaktärer (med få egenskaper och lite mer personbeskrivning) och 3-4 timmars scenarion som man lätt kan sätta sig in i. För min egen del får det gärna vara just spännande och fartfyllt, ungefär som att vara med en film eller ett avsnitt i en tv-serie. När spelet är över så behöver jag inte räkna XP eller bry mig så mycket om fortsättningen, min karaktär får återanvändas av någon annan, någon annan gång. Den här typen av spel skulle nog ha mycket stereotypiskt i sig - både vad det gäller roller och scenarion - men för upptagna rollspelsälskare som jag kan det vara precis vad som behövs. "Ska vi lira på torsdag? Jag har ett Sherlock Holms-liknande scenario som verkar ascoolt!"
Det finns många sådana spel som har vuxit fram just ur det teoribemängda Forgelandskap som så många här är kritiska mot. Vanligtvis är spelledarens roll försvagad eller helt borttagen jämfört med traditionella rollspel, vilket innebär att långa förberedelsetider försvinner lika fort. Däremot handlar det inte om färdiggjorda rollpersoner, utan om att spelarna skapar rollpersoner (utan långa listor med regeldetaljer som ska väljas och som tar åtskilliga timmar) tillsammans, och sedan utifrån rollpersonerna och deras motivationer väver ihop en intressant berättelse. Många passar utmärkt att spela ett enstaka spelmöte även om man vanligtvis kan spela lite längre grejer också. Precis så där är det: "Ska vi lira på torsdag? Vi kan köra One Can Have Her, så det blir en noirtragedi utan att vi behöver förbereda oss något." Mitt favoritspel i sammanhanget är Polaris men det finns fler. Tomas är ju inte främmande för Forgespel, så ni kanske kan testa något i den stilen någon gång? :gremsmile:

(Det går alltså utmärkt att spela utan teori. Däremot tycker jag att man saknar något om man som spelkonstruktör inte är medveten om vilka teoretiska perspektiv som finns. Till exempel läste jag igenom mitt spelledarkapitel i Terone nu (när jag håller på att generera registret), som jag skrev för knappt två år sedan, och det är väldigt tydligt att jag där inte ifrågasätter uppdelningen mellan spelare och spelledare, vem som ska beskriva vad och så vidare. Så hade jag aldrig uttryckt mig idag. Just det att inte ta till exempel förhållandet mellan en spelare och hans eller hennes huvudperson/rollperson som något självklart och givet tycker jag är något att tänka på.)


/Dimfrost
 
Top