Nekromanti Tärningsslag är inte utmaningar

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
En grej jag gillade i texten var hur han beskrev äldre spels världar... att man blir Batman, inte Stålmannen som spelare, och att världen SKA vara obalanserad... det är inte meningen att alla monster ska kunna besegras..

Sagt att saker beskrivs, men behöver inte slå mot en skill... kommer spelaren på att man öppnar den hemliga dörren genom att vrida på högra hornet på demonstatyn, så öppnas den. No roll needed.

..nu blev jag OT.. :gremsmile:

Och blev jättesugen på att spela Labyrinth Lord...
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Arfert said:
Sagt att saker beskrivs, men behöver inte slå mot en skill... kommer spelaren på att man öppnar den hemliga dörren genom att vrida på högra hornet på demonstatyn, så öppnas den. No roll needed.
Det finns ju fördelar och nackdelar... Fördelen är en större närvaokänsla och möjlighet till immersion, nackdelen är att, tja, man kan bara spela sig själv fast med förmågan att slåss...
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
krank said:
Arfert said:
Sagt att saker beskrivs, men behöver inte slå mot en skill... kommer spelaren på att man öppnar den hemliga dörren genom att vrida på högra hornet på demonstatyn, så öppnas den. No roll needed.
Det finns ju fördelar och nackdelar... Fördelen är en större närvaokänsla och möjlighet till immersion, nackdelen är att, tja, man kan bara spela sig själv fast med förmågan att slåss...
Ja, men så är det ju ofta ändå i de flesta rollspel mer eller mindre, allt kan man ju inte slå för... speciellt i mysterie-spel.

Hursomhelst, ska låna lite tankar från texten, fanns en del bra spelledarråd.

Kanske oldschool-rörelsen kan leda till nåt nytt och intressant också... om man mixar oldschool-tankar om enkelhet och öppenhet med modernare spelssystem.
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,637
Location
En mälarö
Kul länk!

"Even on the first level of a dungeon, there might be challenges too difficult for a first-level party of adventurers. Ask the one-armed guy in the tavern; he may know. If you didn’t think of checking the tavern for one-armed men, consider it a comment on your skill as a player."

Det ovan fick i alla fall mig att garva högt. :gremgrin:

/Anders
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Om jag förstått dig rätt så vill du, draget till sin spets, att spelarna ska "förtjäna" tärningsslagen när de bevisat att de övervunnit utmaningar genom tillämpande av intellekt och slutledningsförmåga? Det är en bra tanke, särskilt om man vill integrera statistik och slump i en helhet som inkluderar äkta utmaning och interaktion. Samtidigt tror jag att utmaningar och ledtrådar ska vara "flytande"; med det menar jag att en utmaning ska vara föränderlig av sin natur. Beroende på aktörers beteende ska spelledaren kunna anpassa samband och ledtrådar för att optimera spelupplevelsen för de inblandade (d v s förändra det ursprungliga upplägget för en utmaning i grunden).

Slutligen ska tärningsslag inte ske vid bestämda tillfällen utan komma som en naturlig följd av att interaktivitet från samtliga inblandade i en utmaning utmynnar i någon form av konflikt där statistiska jämförelser samman med slumpen är att föredra. Notera att jag flaggar för tärningsslag som sista utväg; för mig är den naturliga interaktionen utan inblandning av tärningsslag det som ska bana vägen för tillämpande av specifika tärningsstyrda regellösningar - inte tvärtom.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag skulle egentligen vilja hävda att det är endast då, när vi inte har en färdig lösning i form av gör x och y så z, som spelledaren och spelarna kan agera domare och bedöma och utvärdera bidragen till fiktionen så som trovärdiga i fiktionens kontext.
Det är en fråga om hur tydlig konsekvensstrukturerna i situationen är. Jag hade förberett ett grottkomplex en gång, i vilket rollpersonerna inte gick ner för att dungeoncrawla som jag hade tänkt, utan istället hällde ner bensin och tände på, för att bränna och röka ut alla monster. I den situationen var det ganska enkelt för mig att värdera vad som vore trovärdigast att hända. Grottkomplexet var förberett i förväg, jag såg var varelserna befann sig, och effekten av eld och rök är allmänt känd.

Tio olika spelledare hade alla dragit ungefär samma slutsatser utifrån det händelseförloppet.

Men en fri, vidöppen utmaning, såsom en fisktank, fungerar inte på det sättet, och en spelledare som inte ser skillnaden tycker inte jag är en duktig spelledare. Han håller helt enkelt inte isär rollerna.

Vi diskuterade ett spelexempel här på forumet en gång, där en rollperson som arbetade hos en gangster fick ett meddelande om att en kvinna hölls fången hos denna gangster; varpå rollpersonen gick med meddelandet till stadens polis, vilket slutade i ett antiklimax där spelledaren konstaterade att polisen hade alla resurser de behövde för att sätta dit gangstern och rädda kvinnan som hölls fången, varpå äventyret sedan - lite snöpligt - var slut.

När vi diskuterade det så märkte vi att alla som deltog i diskussionen hade olika förslag på hur händelseförloppet kunde ha blivit något helt annorlunda, eller hur det hade kunnat fortsatt efteråt. Gangstern kunde ha hämnats från fängelset, det skulle kunna startas ett gängkrig i den undre världen för att ta över den fängslade gangsterns organisation och business, meddelandet skulle ha kunnat vara en bluff från gangsterns sida för att nosa sig fram till fiender inom hans egna led, gangstern skulle ha kunnat få ett tips från en korrumperad snut om att polisen planerade ett tillslag och därmed ha kunnat gömma kvinnan i god tid innan polisen bröt sig in i hans hem, osv.

När det finns åtskilliga trovärdiga lösningar på det där viset, så skall inte spelledaren tro att han skall agera som domare. Då är han fåfäng och dum; för han borde ha vett att begripa att ingen enskild lösning kan sägas vara mer trovärdig än någon annan; och att spelarna därför skulle kunna ha lika rätt i sättet som de estimerat situationen.

Det vore helt enkelt tramsigt om spelledaren behandlade en sådan här scen som en Utmaning.

Det kan rentutav vara ödesdigert. Ett annat exempel (i samma tråd) rörde en session All flesh must be eaten där rollpersonerna flydde upp på köpcentrumets tak och barrikaderade dörren bakom sig. Spelledaren tittade på de zombieegenskaper han hade slagit fram innan äventyret började, och såg att de bland annat hade egenskapen "spiderclimbing" och således kunde ta sig upp för vertikala väggar obehindrat. Det hela ledde alltså till en snöplig död för rollpersonerna när zombierna utanför klättrade upp längs fasaderna.

Här var förutsättningen förberedd i förväg - och kan därför framstå som en fullständigt objektiv, rationell och rättvis bedömning. Problemet var bara att spelarna i sessionen inte hade fått någon chans att gissa sig till att zombierna kunde ha denna förmåga. Om jag hade varit spelledare så hade jag istället försökt spinna det hela till en ny spänning; en möjlighet att hoppa över till ett närliggande hus' brandstege, kanske?

---

Att ta ett spelarinitiativ och låta det leda vidare till en ny, engagerande spänning; det är att agera som bollplank åt spelarna. Man bedömer inte deras förslag till lösningar, utan man spinner vidare på dem. Ser till att handlingen kan gå vidare på ett intressant sätt.

Observera alltså att kravet för att det ska vara en Utmaning inte är att det skall finnas en färdig lösning. Jag använder gärna sådana gåtor som exempel, eftersom de är så tydliga. Alla kan se att en riktig mordgåta är något helt annat än fritt, vidöppet spelledande. Men det går utmärkt att förbereda riktiga Utmaningar där det finns flera olika vägar att gå, och möjliga planer att sätta till verket.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Dessutom missar man då ofta poängen - det kan vara viktigare HUR man lyckas än ATT man gör det.
Precis som EvilSpook menar (antar jag), så ser jag tärningsslag mer som att styra händelseförloppet i scenariot. Oavsett om du lyckas eller inte, kommer du ändå framåt i scenariot. Du kanske inte hugger ned motståndaren, utan blir kastad in i ett fängelse (misslyckat slag). Hur lyckas Odyssés respektive David slå jätten? (lyckat slag)

Sedan brukar jag snacka mycket om kreativa utmaningar, där jag just poängterar att det viktiga är inte om man lyckas, utan hur man lyckas. "Du kommer över ån. Beskriv hur men du måste blanda in en skinksmörgås som anledningen till hur du tar dig över". Det är en utmaning för spelaren. Magisystemet till Matiné är ett typexempel på ett system som för fram kreativa utmaningar. "Du får göra vad du vill men du måste blanda in temat i din magiskola i beskrivningen".

Om man bygger in någon sorts övervägning - "Jag kan vinna, men då måste jag offra en del av mig" - blir det också en sorts utmaning för spelaren. Precis som en avvägning - "Om jag gör detta kommer jag få massor av plus, men nästa runda kommer jag att få smisk" - blir en sorts utmaning för spelaren.

Fast notera att detta endast då brukar förekomma i strid - jag använde bara strid som exempel i trådstarten på tärningsslag. Lås dig inte på mitt exempel - "...men att slänga in exempelvis en strid..." - utan på vad tråden handlar om.

/Han som svarade flera inlägg nu
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Fast, är inte tärningarna till för att simulera vad din karaktär kan?
Nä, värdena är till för vad din karaktär kan. Det går precis lika bra att ha "stark", "lång" eller liknande. Karaktärskoncept som "desillusionerad doktor", "kräkglad bonde" eller liknande är också någonting som beskriver vad din karaktär kan. Jag snackar dock inte om att ta bort tärningsslagen. "Man skulle bygga system som istället kräver övervägande,".

/Han som tänkte skriva en längre utläggning om vad tärningsslag normalt innebär i rollspel, men kändes att det var onödigt
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Siffner said:
Ta Drakar och Demoner Trudvang och Sen SAGA. Båda två använder sig av ett "Pingpong" Stridssystem, FAST jag skulle vilja påstå att de enda av dem är betydligt mer spännande
Fast nu snackar du inte om vad jag snackar om. Jag skrev i trådstarten "Ett tärningsslag kan vara spännande" och följde sedan upp det med varför det inte är en utmaning - alltså någonting som kräver tankekraft av spelaren.

Fast jag vet inte. Är det ingen som kan svara på min fråga? Just nu känns det som om folk enbart svarar på annat.

/Han som borde överge tråden
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Om man bygger in någon sorts övervägning - "Jag kan vinna, men då måste jag offra en del av mig" - blir det också en sorts utmaning för spelaren. Precis som en avvägning - "Om jag gör detta kommer jag få massor av plus, men nästa runda kommer jag att få smisk" - blir en sorts utmaning för spelaren.
Helt enkelt se till att alla val är meningsfulla och säger något om saker i fiktionen (det här tycker jag är viktigt, jag är villig att offra x för y...) osv?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
NilsH said:
Vem har problemet som vi ska lösa, och vad är det egentligen?

Vilka antas göra sådär, slänga in meningslösa tärningsslag som alla tycker är astråkiga? Och vill de ha vår hjälp att sluta göra så?
Jag har gjort så, men gått ifrån det. När jag skriver som jag gör utgår från äldre spelmöten (med mig och andra som spelledare), från nya scenarion som jag har läst ("Vi slänger in en mutantisk ekoxe som utmaning") och oerfarna spelledare som jag har stött på.

Framförallt har jag stött på det när folk spellett Matiné och kommit till mig och klagat över att rollpersonerna har så höga värden. Vad tror du att de har skapat för sorts utmaningar?

Back in the good old days när vi körde Expert och äventyrsgänget var på väg tillbaka från Shaguliternas borg och blev överfallna av ett gäng random odöda så var det jävligt coolt att min karaktär fick dra sin uber-bra kroksabel Sturmendrang och bara kötta loss. Visst fanns det en spänning att- "shit, nu har jag bara 3 kp kvar i armen och hur fan ska det gå, helvete jag fumlade!!!"
Fast har jag inte avklarat i trådstarten att tärningsslag kan vara spännande och engagerande? "Ett tärningsslag kan vara spännande, men att..."

/Han som hade svårt att komma på hur han skulle skriva trådstarten, så han skrev det mest för att få ur sig något
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Kan du ta ett exempel på en blåblodig utmaning?
Det mest uppenbara exemplet vore typ en sfinxgåta. "Vad är det som först har fyra ben, sedan två och slutligen tre?" Sådana gåtor har raka svar. Enkla att bedöma. Inte särskilt intressanta dock.

Ett annat vanligt exempel är Agatha Christie-mordgåtor. Gott om ledtrådar, och det gäller att tolka dessa ledtrådar rätt för att kunna hitta de små detaljerna som varslar om något misstänkt. Ledtrådarna (och falska ledtrådar, dimridåer och red herrings) måste planeras i förväg, så att de kan bli precis lagom kluriga för spelarna.

Det finns många exempel på gåtor och kluriga utmaningar som i princip fungerar på liknande sätt: Typ dödslabyrinter a la Cube där det finns något system i vilka rum som innehåller dödsfällor. Om spelarna kommer på det systemet så ökar de sina chanser att överleva. Återigen handlar det om att tolka ledtrådar.

Alla ovanstående förslag har ett tämligen snävt utrymme för lösningar, dock. Så behöver det förstås inte vara, men det är lite svårare att beskriva mer komplexa utmaningar på ett kortfattat sätt, så jag hoppas du ursäktar att jag nöjer mig med det tills vidare.

I vårt spelpass ställdes en under-cover snut inför problemet att en porr-skådis valsade förbi med hans femtonåriga dotter under armen- det fanns alltså ett implicit val att spräcka sin cover eller låta sin dotter spela in porr. MEN spelaren kunde också antagit sitautionen som en utmaning, hur räddar jag min dotter utan att avslöja mig som under-cover snut...
Precis som du säger så är det i grund och botten mer av ett etiskt dilemma. Rollpersonen väljer inte främst med vilka medel han ska försöka uppnå sitt mål, utan han väljer tvärtom vilket mål som är värt mest för honom; är det att skydda sin dotter eller att skydda sin hemliga identitet? MEN, precis som du säger så kan han också försöka slå två flugor i en smäll; men det tycker jag i sådana fall rör sig mot vidöppet samberättande.

Vad skulle hända om polisen låtsades att hans dotter var hans egen flickvän, och att han inte ville se henne ihop med någon slusk? Det är ju helt vidöppet vad som skulle hända. Skulle dottern råka försäga sig, och kalla snuten "pappa"? Kanske. Skulle någon börja snoka för att ta reda på mer om dottern? Kanske.

Jag tror att du kan hålla med om att vad än spelaren gör, så skulle det kunna resultera i massor av olika möjliga scenarion. Vad man bör göra i dessa fall tycker jag är att helt enkelt gå över till att agera som bollplank; se till att spinna vidare på vad spelaren väljer att göra och försöka välja en av de intressantare fortsättningarna, av alla de trovärdiga scenarion man kan komma på.

Men situationen är ju för fri och vidöppen för att man skall kunna bedöma spelarens förslag till lösning på något annat än ett godtyckligt sätt. Så det är nog bäst att helt låta bli att tänka på det viset.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Rising said:
I vårt spelpass ställdes en under-cover snut inför problemet att en porr-skådis valsade förbi med hans femtonåriga dotter under armen- det fanns alltså ett implicit val att spräcka sin cover eller låta sin dotter spela in porr. MEN spelaren kunde också antagit sitautionen som en utmaning, hur räddar jag min dotter utan att avslöja mig som under-cover snut...
Precis som du säger så är det i grund och botten mer av ett etiskt dilemma. Rollpersonen väljer inte främst med vilka medel han ska försöka uppnå sitt mål, utan han väljer tvärtom vilket mål som är värt mest för honom; är det att skydda sin dotter eller att skydda sin hemliga identitet? MEN, precis som du säger så kan han också försöka slå två flugor i en smäll; men det tycker jag i sådana fall rör sig mot vidöppet samberättande.
Rising och jag har normalt samma ståndpunkt, men här vill jag flika in att exemplet ovan är en utmaning för mig. Att välja mellan två saker är en kolliderande utmaning och att ändå kunna lösa det men vara tvungen att blanda in någonting annat är en form av kreativ utmaning.

/Han som går igenom tre av de fyra olika utmaningarna i en artikel (som borde skrivas om så att den blir lättare att förstå)
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Vad mer kan det finnas som skapar tankesättet där spelledaren hittar på "utmaningar" som kan lösas med hjälp av tärningsslag?
Generellt sett så tror jag att många tänker sig att de skapar rika, komplexa riskhanteringsutmaningar. "Skall vi försöka smyga oss in, eller skall vi överrumpla dem och rusa in med dragna vapen?"

Även om situationerna var och en för sig (att smyga, texempel) sedan bara hanteras med ett tärningsslag, så är själva valet som föregår situationen i bästa fall en stimulerande och utmanande utmaning.

Det är inte ofta det i praktiken blir tillräckligt intressant, dock.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
När jag konstruerar scenarion så brukar jag tänka ungefär så här:

Som jag ser det så finns det några sätt att lösa ett problem (eller en utmaning): Förberedelse, undersökning, interaktiv lösning, alternativ lösning. Den alternativa lösningen är "den svåra vägen som alltid finns" alternativt förstås lösningar som man inte kommit på själv. Förberedelser kan inkludera t.ex. saker som den erfarne äventyraren kan ha med sig i sin packning, men inkluderar även det som äventyraren kan och är bra på.

Ett exempel på vad jag menar:


Jag tycker att det är knas att försöka eliminera Förberedelse som lösning, speciellt som det handlar om att ta bort förberedelsen som bottnar i vad karaktären ÄR. Är man en tjuv och har låsdyrkning som färdighet så vill man så klart använda den. Däremot så håller jag helt med om att det blir både knas och tråkigt om man har det som enda alternativ (undantaget det fall där detta leder till ett större sidospår med andra intressanta val och utmaningar förstås). Det som jag förespråkar som "den rätta lösningen" är att inte konstruera scenarion som är beroende av tärningsslag eller som kan lösas i sin helhet av att lyckas med rätt tärningsslag, men att man kan ha delproblem som kan lösas av sådana.

Summa summarum så tycker jag i princip att fokus på enskilda problem eller utmaningar är mycket mindre värda än att se till hur man konstruerar ett utmanande scenario/delscenario som helhet.

Men givet mitt track record så har jag garanterat missuppfattat allt om vad den här tråden handlar om (plus att tråden flutit vidare en hel den sedan jag började på mitt inlägg innan lunch).... En utmaning är säkert ett scenario eller ett äventyr eller något annat.
 

Attachments

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Tack för den tydligheten :), kände att jag inte riktigt hängde med i vad som disukterades och varför...

/ Nils
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Länken som Poppe skickade tidigare- "A quick primer for old school Gaming"- är det en bra beskrivning av den här typen av utmaningar?

Man utmanas som spelare taktiskt, men inte som D&D4-taktik med olika förmågor utan mer "i" själva spelvärlden? Det gäller att gå på rätt rutor på golvet och så vidare, det gäller att lösa ett "taktiskt/ mekaniskt/ konkret problem. Hur ska vi få kvarnen att fungera innan zombierna väller in.

Jag kände igen det som skrev i Poppes länk från ett mycket avlägset spelpass med en spelledare men använder aldrig mig av något liknande själv, skulle aldrig ha med en gåta i rollspel- kanske är det därför jag har lite svårt att fatta vad du pratar om.

Det är helt okej att avskriva mig som "fattar inte- kommer säkert igen så småningom..." För jag misstänker att det är så det är- ni pratar om ett fenomen som jag inte själv stöter på i mitt vardagliga rollspelande.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Poppe said:
Så, att spela med utmaningar riktade till spelarna, som inte är tärningsslag och utmanar siffrorna på rollformuläret, innebär att spela så som Old School Renässansen predikar?
Mja, detta häfte upplever jag har agendan att försöka måla "old school" i ett slags modernt, bra och egentligen genomtänkt ljus.

Den struntar ju i att ta upp varför man lämnade "old school" spel bakom sig - man tröttnade på att behöva upptäcka varje gropfälla som om det var den första man träffade på.

Och att "spelledarens uppfinningsrikedom" bara är för att dölja att det inte finns någon logik eller konsistens i världen.

Och att reglerna var amatörmässigt utformade, av amatörer.

Med andra ord, häftet försöker få det till att det var något bra med vad som egentligen bara var slumpmässigt, förvirrat, ogenomtänkt och mediokert.

Pikant att häftet ju bara kan finnas i vår moderna tid.

Visst kan man spela ett spel som original-D&D (eller dess nutida "retro-kloner") på det sätt som författaren säger.

Men det kräver ju att man tar med sig dagens moderna tankgångar. Att folk när det begav sig skulle spela spelet på detta sätt, eller att dess konstruktörer medvetet utformade reglerna för att uppmuntra den typen av spel, det tror jag inte det minsta på.

Bara att ta Gary Gygax ökända påstående att han tänkte sig D&D som ett spel utan absoluta regler, att reglerna bara skulle vara riktlinjer och vägledning.

Pyttsan! Möjligen var han ärlig när han sade det, men isåfall misslyckades han kapitalt.

Vill man spela utan fasta regler är det "new school" och definitivt inte "old school" som ger dig de bästa verktygen.

Denna rant var verkligen inte riktad mot dig Poppe, utan "historierevisionisterna" som försöker framställa "old school" som fint...
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Han said:
Ett tärningsslag kan vara spännande, men att slänga in exempelvis en strid för att spelarna ska få "lite motstånd" är rätt meningslöst. Strid är bara i de flesta system enbart sannolikhetsberäkning. Jag har funderat lite kring varför man har den konventionen, att slänga in någonting som utmanar rollpersonens värden istället för spelarens beslutsförmåga.
När jag i tidigare tråd pratade om utmaningar så menade jag utmaningar för både spelare och rollperson. De flesta i den här tråden antar att det bara handlar om spelarens utmaningar. Jag håller med om att det är en god princip att utmana spelaren istället för rollpersonen - men det är knappast en helhetslösning. Ni känner säkert igen situationen att spelarna fastnar på en klurighet och ber om att få slå för att ta sig ur situationen. Många gånger har spelare, med all rätta, bett mig som spelledare att låta tärningarna, d.v.s. rollpersonernas förmåga, avgöra i situationer där spelarna själva inte känner sin kunskap vara god nog.

Men från berättelsens synpunkt är utmaningarna desamma oavsett hur de löses. Det är helt enkelt hinder som man ska ta sig över för att nå nästa steg. De medför också per automatik ett spänningsmoment - ska vi klara utmaningen eller inte? Den spänningen finns där vare sig man slår tärning eller inte.

Nu förstår jag att du vill slå ett slag för mer spelarfokuserade utmaningar, och det hade jag själv gärna prövat på att spela. Men jag tror att det här är en ren smakfråga hos spelarna, och man får vara beredd på att en del vill lösa problem med egen förmåga och andra vill rulla tärningar.
 

Flurtis

Hero
Joined
27 Feb 2004
Messages
1,076
Location
Oskarshamn
Ska snart till jobbet så jag har visserligen inte plöjt igenom hela tråden, så om det här har berörts redan bara nonchalera inlägget.

Ett annat exempel är ju helt klart optning. Det blir ju en utmaning för spelaren att klura ut hur man kan få mest effektivitet ur tärningslagen. D&D bygger ju nästan uteslutande på den här principen.

Sedan tror jag att det är en mycket indivduell fråga, och du förenklar den lite. Jag syftar lite på det du skriver här:

Ett tärningsslag kan vara spännande, men att slänga in exempelvis en strid för att spelarna ska få "lite motstånd" är rätt meningslöst.
Med andra ord har du som premiss att man spelar en viss spelstil. Min poäng är att det finns system vars stora poäng är just att det klarar av det här, D&D 4,0 exempelviss. Skillnaden är väll att i D&D 4,0 blir utmaningen intressant utan att någon tidigare premiss, därför att systemet kretsar just runt den här typen av utmaníngar, till skillnad från exempelviss BRP system där stridsystemet är mer lotto. För att inte snöa in oss på indie vs D&D chargong kan vi ju ta Mountain Witch som ett annat exempel som löser dessa situationer när spelarna får "lite motstånd" bra (Åtminstone har jag för mig det), faktum är att om jag minns rätt så gjorde mountain witch det jävligt bra genom att göra om "lite motstånd" till en häftig narrativistisk scen.

Sedan är det ju alltid en smaksak. En del spelare vill rulla tärningar andra inte, många icke-narrativister gillar just lotto momenten som andra avskyr. Vem som har rätt eller fel vågar åtminstone inte jag uttrycka mig om.

//Mattias, stressad som fan
 
Top