DoD Tankar efter genomläsning och provspelning

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,401
Location
Helsingborg
Fast det är inte hur det hela spelar ut i fiktionen jag har problem med. Jag kan lätt föreställa mig både slagväxling och riskabla handlingar. Det är själva tärningsprocessen som skaver för mig.
Är det likadant med andra typer av modifieringar efter slag? Spendera fatepoint för att få bonus i efterhand? Flippa tärningar så att tiotal blir ental och ental blir tiotal? Slå ett initiativslag för att slå ett attackslag för att slå ett skadeslag? Få slå om ettor? Spendera resurs för att få slå fler tärningar i efterhand? Lyckas med handlingen men få en konsekvens?
 
Last edited:

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,878
Är det likadant med andra typer av modifieringar efter slag? Spendera fatepoint för att få bonus i efterhand? Flippa tärningar så att tiotal blir ental och ental blir tiotal? Slå ett initiativslag för att slå ett attackslag för att slå ett skadeslag? Spendera resurs för att få slå fler tärningar i efterhand? Lyckas med handlingen men få en konsekvens?
Initiativ - attack - skada har jag inga som helst problem med. Lyckas med handlingen men få en konsekvens har jag inte testat så mycket men det är i alla fall inget som stört mig. De andra exemplen är inte riktigt min kopp te. Jag kan absolut spela så, men om jag får välja spelar jag helst utan "andra chansen".
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,232
Location
Lund
Jag tycker inte att pressa är speciellt kontroversiellt som mekanik. Det är ett helt vanligt omslag med en konsekvens. Det handlar om hurvida man är beredd att betala priset eller inte. Däremot tror jag att man kan husregla hur de funkar med intressanta resultat, om man vill vikta spelet åt något håll.
Alltså, jag vet precis vad det är och hur det funkar (inte i det specifika fallet DoD för det har jag inte läst). Faktum är att jag gillar den skarpt i MYZ, sen är jag osäker om den måste in i "alla" spel.

Det jag främst kommenterade på var att det är uttryckligen en frivillig regel som, så som det förklaras här, mer låter som en "frivillig" regel. Och ärligen kan alla regler husreglas, eller iaf. i min bok.

Huruvida folk giller eller inte gillar mekanismen eller om den är kontroversiell eller inte överlåter jag till andra att fajtas om.

Cog.
 

BiobunkerVII

Kaoskardinal
Joined
19 Sep 2013
Messages
1,964
Så jag körde en lätt moddad variant av Ridders rös med en elementalist och en anksjöfarare.
Spelarna uppfattade det som ett lätt system att komma in i, snabbt och smidigt med klassisk T20 mot färdighetsvärde, nackdel och fördel gillades OCH tusan vad roligt vi hade med fantasy i ett enkelt och rappt system. Vi körde utan hjälteförmågor och svagheter, kommer nog bygga på med det om det blir fortsättning.
Folkslagens förmågor var också en grej som spelarna lyfte fram som en trevlig bekantskap.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,515
Spelade inledningen till Drakkejsarens hemlighet igår och vi hade mycket kul! Supersnyggt spel i alla avseenden och generöst med fina saker i lådan. Jag gillar den lite lättare stämningen, samtidigt som jag blir inspirerad att skriva äventyr lite mer som "Svavelvinter 1987" än MYZ/Äventyrsplats-konceptet.

Reglerna föjer fint på designpremissen att ta vara på arvet av Drakar och Demoner, men ändå ge det en fräsch upprustning! Bra jobbat Fria Ligan och alla inblandade! 🙌
 

Badmojo

Old’s cool
Joined
21 Sep 2011
Messages
2,468
Location
Marjura
Håller med. Jag har funderat på att sno systemet för allvarliga skador från CoC7. Där funkar det så att om man tar hälften av sina KP eller mer i en smäll så sätter man ett kryss i en ruta som heter skadad. Den enda effekten av det är att man inte kan få tillbaka mer än upp till halva sina KP så länge rutan är ikryssad. Krysset försvinner efter en vecka med ett lyckat FYS-slag eller om man lägger helande magi enkom för det.
Det här känns som en bra husregel. Testat skarpt?
 
Top