Nekromanti The Return of Initiativ

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Som synes i min signatur pågår arbetet med Neotech 3 för fullt. En viktig del av detta arbetet är skapandet av ett modernt och slimmat regelsystem - som fortfarande använder samma ObT6-kärna. Det har gått bra och speltester är på gång.

Men, den nöt som jag haft svårast att knäcka är initiativ och turordning. Jag vet att detta varit uppe på tapeten många gånger, men det är ett härke att sålla igenom. Dessutom tror jag att det hänt mycket i regeltankar de senaste åren. Så jag vänder mig till er för att få idéer och inspiration, eller bara mysiga länkar till bra trådar!

Vad skall då turordningsregler uppfylla för ett spel som Neotech? Jag har hårda krav, bara lösa önskemål. De ska vara baserade på ObT6-tärningsmekanik, men de ska vara snabba. Framförallt - de ska vara lätta att begripa. Det ska vara rakt på. Det ska gärna vara speligt, på ett sådär Risingskt sätt, det får gärna vara indieinfluerat. Men, vilken stämning, vilken genre ska de visa på?

Ta första bästa actionrulle. Med bästa menar jag de actionrullar som känns trovärdiga, jag menar Bourne Identity, inte gammaldags Bond "spring-framför-kulkärven". Striderna är kaotiska, men de som är duktiga, de navigerar lätt igenom dem. Tränade mördare och elitsoldater kan lätt skapa ordning i det som för vanliga gangstas och skjutglada poliser mest liknar ett kaos. Det är en typisk scen - polis och thugs skjuter för fulla muggar över en gata och bakom bilar. Få träffar, men mycket bly i luften. En nobody, en civil och andra noobs skulle direkt falla här eller ligga och trycka under en bil. En skicklig neopunkare skulle identifera de största hoten, ta ut dem i tur och ordning, göra väg för sig, etc.

Sista önskemålet - att reglerna av sig självt stödjer jakter av olika slag - jakter över hustak, i metron, bilköer, whatever.

Vad för turodningsregler uppfyller detta? Eller är det till och med så att turordningsregler är så 1998 att de helt skall skippas?
 
G

Guest

Guest
Jag håller med att turordningsregler är lite out of date. Jag föredrar att köra från höger till vänster i soffan helt enkel. Förutom att den person (spelare eller slp) som tar initiativet först börjar ronden först i form av en suprise attack helt enkelt.

Vad jag dock gillar är att en RP eller SLP som har hög SMI, REF eller Vad det nu kan vara (stridsvana i strid exempelvis) får utföra FLER handlingar under sin turordning än den med lägre värden... På så sätt finns det fortfarande en poäng med att ha högt värde i sådana egenskaper/färdigheter...

Enkelhet framförallt... Absolut INTE som det var i n2 där SL var tvungen att räkna ut 4-5 värden för sina SLP´s

Nåväl, inget riktigt förslag utan mer hur jag brukar hantera strider när jag är SL.

Lycka till!
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,185
Location
Rissne
Problemet med alla turordningsregler och för den delen regler för stridsrundor och, framförallt, handlingar är att de antingen blir 1) jätte-jätte-orealistiska (a' DoD och 99% av alla andra spel därute) eller helt sjukt komplicerade ("segment", någon?)

Själv kör jag just nu "polsk riksdag" - person A säger vad den vill göra, så reagerar person B, och så reagerar person C. Ingen egentlig turordning per se, utom att jag får tillfälle att använda orden "reaktivt stridssystem" som om jag visste vad jag pratade om.

"Flera handlingar per SR" är en av de där grejerna vi borde ha slängt ut ur hobbyn för länge, länge sedan.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,085
Location
Ereb Altor
[ QUOTE ]
Vad för turodningsregler uppfyller detta? Eller är det till och med så att turordningsregler är så 1998 att de helt skall skippas?


[/ QUOTE ]

Det skulle jag säga. Vi kör f.n med att Initiativ helt slopats. Din handling eller utgången av konflikten avgör vem som agerar först. Antingen återberättar den framgånsrika parten hur det gick eller så kör man en mer gritty serie handlingar. Eller både och.

Rent konkret betyder det alltså att alla inblandade bestämmer sig för vad de vill göra och utgången av den handlingen avgör hur det gick. Även om jag vill sparka dig i pungen är det inte säkert att jag lyckas. Initativslag tar helt bort den ovissheten och suddar effektivt ut det som gör strider kaotiska och farliga.

Jag tror vidare att en Noirsk regelmekanik skulle passa N3 ganska bra. Där har du möjlighet att göra coola stunts men samtidigt är det förbannat otäckt med strid.
 

xpanthom

Veteran
Joined
10 Feb 2007
Messages
58
Location
Vasa, Finland
Jag är för tillfället fascinerad av tanken på att man helt skippar stridsrundor och i stället låter handlingar ta en viss tid på en tidsaxel. I någon tråd (kunde inte hitta den tyvärr) har det nämnts att man kan visualisera det med spelknappar på ett cirkulärt bräde, där varje handling för spelaren några steg framåt och den knapp som är längst bak står näst i tur, men det finns säkert också andra sätt.

Det fina här är att speligheten är stor. Det är mycket knepigare att räkna ut vad som händer näst i striden då turordningen beror på vad folk gör. En annan faktor om man vill göra skillnad på folk och folk är att man till exempel kan sänka tidsåtgången för RP med hög smidighet eller stridsvana.

Ett par praktiska saker som gäller tillämpningen på N3:
1) Konceptet med responshandlingar kunde lämpligtvis bygga på att du alltid får göra en responshandling men flyttas framåt som om du hade gjort en aktiv handling. Så länge du bara skjuter tillbaka hinner du inte göra någon aktiv handling (det låter väl rimligt - om man bara kurar bakom en bil och nervöst skjuter tillbaka tar det väl nån sekund att samla sig och faktiskt sikta också).
2) Jag gillar starkt att man i N2 kan öka eller minska svårigheten med en tärning. Man kunde tänka sig att en frivillig svårighetsökning här skulle t.ex. halvera tidsåtgången för en handling.
 
G

Guest

Guest
"Flera handlingar per SR" är en av de där grejerna vi borde ha slängt ut ur hobbyn för länge, länge sedan.

Varför?
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Jag är för tillfället fascinerad av tanken på att man helt skippar stridsrundor och i stället låter handlingar ta en viss tid på en tidsaxel. I någon tråd (kunde inte hitta den tyvärr) har det nämnts att man kan visualisera det med spelknappar på ett cirkulärt bräde, där varje handling för spelaren några steg framåt och den knapp som är längst bak står näst i tur, men det finns säkert också andra sätt.
Japp, det var min turordningsklocka. Kändes tekniskt sett vettigt, men funkade inget vidare i praktiken. För mycket jobb.

Lite synd egentligen, eftersom den också innehöll begreppet "hjälplös", vilket inträffade om ens nästa handling (i strid, så klart) kom för långt efter "nu". Med andra ord, kom man för långt efter så hade man totalt tappat initiativet i striden och låg som en sköldpadda under skölden på marken och utstötte valpliknande läten (Nils kan säker beskriva hur det ser ut när en motståndare når det stadiet).

Jag bytte ut den mot konceptet "Allt händer samtidigt, men frågan är vem som lyckas i sin intention", med andra ord, man slåss inte bara mot sitt färdighetsvärde, utan också mot motståndaren.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Jag är för närvarande rätt insnöad på en handlingspöl. Varje deltagare har en pöl med poäng för en hel konflikt. En van, tränad, kunnig, säker och cool person har fler poäng än en ovan, otränad, okunnig, osäker och mjäkig person.

Det kostar poäng ur pölen att göra handlingar. Saker och ting sker i den ordning de ropas ut. Om två handlingar ropas ut mer eller mindre samtidigt så kan man spendera poäng på att få sin handling att hända först.

En pöl är lika med en konflikt. När pölen är slut så har man inte längre initiativ, stånk, ork, ammunition, inspiration, mark eller blodsocker nog för att kunna vinna konflikten. I praktiken är konflikten slut för en vid det läget och man får helt enkelt dra sig tillbaka och lämna fältet. Det gör att man har tre möjliga utgångar:

<ul type="square">[*]Ena sidan besegrar den andra innan pölarna tar slut.
[*]Andra sidan kan inte längre vinna eftersom pölen tog slut.
[*]Det blir oavgjort eftersom båda pölarna tog slut eller ingen längre har lust att göra handlingar. (Marco hatar den här möjligheten)[/list]

Det finns inga rundor. Det finns bara pölen = hela konflikten, och handlingar. Man gör saker när man tycker att det är lämpligt.

Hittills har jag testat systemet i modern eldstrid, grisig medeltida närstrid, jakter och förstavärldskrigsflygstrid. Det funkar mycket bra med förstavärldskrigsflygstrid (det fick in höjd/farthushållandet helt naturligt i spelmekanismen), det funkade bra med modern eldstrid och jakter, men jag är inte helt nöjd med grisig medeltida närstrid (jag skulle vilja ha in vapenlängd och avstånd, men tycker det blir lite för meckigt). I teorin borde det funka för sociala konflikter (endast labbtestat än så länge) och action-närstrid.
 
G

Guest

Guest
SR kan jag förstå, men varför extra handlingar?

Jag själv har iofs inte med Extra handlingar i regelkärnan i mitt Ensamma Vargen RPG, men här har spelarna Ödestärningar att utnyttja som gör att man kan göra lite extraordinära saker.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,185
Location
Rissne
För att ingen hittills kunnat påvisa existensen av olika mängd "handlingar" per "stridsrunda" i verkligheten. Snabbhet är helt enkelt inte en såpass stor grej, man hinner sällan göra fler saker än sin motståndare. DoD-lösningen med "jag gör tre saker, sen gör du fem" gör saken ännu värre.

Handlingar per stridsrunda är en rest från en tid då rollspelsskapare inte brydde sig om at göra annan research än att kolla på några actionrullar.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Handlingar per stridsrunda är en rest från en tid då rollspelsskapare inte brydde sig om at göra annan research än att kolla på några actionrullar.
Den tiden har inte slutat än, kanske ska tilläggas.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,085
Location
Ereb Altor
Att dela in en konflikt i handlingar är helt ok. Men jag behandlar hellre konflikten som en helhet. Jag pratar alltså inte om extra handlingar, utan handlingar generellt.

Visst, jag spelar spel med handlingar, men jag ser inga fördelar alls med att formalisera varje händelse under en konflikt. Det är helt enkelt för detaljerat för mig.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Visst, jag spelar spel med handlingar, men jag ser inga fördelar alls med att formalisera varje händelse under en konflikt.
Bara en påminnelse: det är Neotech vi talar om, inte ett klurigt litet konfliktfokuserat Forge-spel.
 
G

Guest

Guest
Ok, ett bra svar.

Men så stridskicklighet och stridserfarenhet är alltså bara ett värde för hur bra du träffar och hur bra du duckar?

Obeservera att du har en poäng där, men jag är bara nyfiken...
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
De var enkla och skulle vara lätta att implementera i Neotech. Men är de för oförlåtande? Jag gillar annars skarpt principen att de snabba/duktiga/hög sense är de som väljer att agera sist!
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Tack för den... jag förstår Traffaut tänker, och varför, men Neotech kan inte hantera en konflikt som "Slå ett slag. Du vann. Berätta!". Däremot inspireras jag gärna av forgeit tänk, och stöper i en något mer traditionell form.
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Jag håller med, stridsrundor är förlegade på det viset. Det handlar inte om hur mycket man kan göra "samtidigt" på kort tid, det handlar mer om tajming och att börja först :gremsmile:
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Varför inte? Det är på tiden att även större svenska spel blev lite moderniserade. :gremgrin:


/Dimfrost
 
Top