Nekromanti "Uppväxtsystem" i eget rollspel

Skuggvarg

Hero
Joined
22 Aug 2001
Messages
1,346
Location
Västerås
Men nu driver du det ju lite långt. Spelarna låtsas ju ändå vara sina rollpersoner och agerar så gott de kan i spelvärlden.

Sedan MÅSTE ju spelarna slå tärningar för vissa saker som de vill göra i spelvärlden.

Nej, det är inte realistiskt med metavarelser, men rollpersonerna är ju påhittade och realismen jag eftersöker handlar ju om spelvärlden i sig, inte om någon slags metanivå.

Skulle det vara mer realistiskt då att de metavarelser du talar om, alltså dem som spelar, istället hittade på saker helt från grunden? Då är ju slumpen betydligt mer realistisk.
 

Skuggvarg

Hero
Joined
22 Aug 2001
Messages
1,346
Location
Västerås
Tja, jag inbillar mig ju ändå att det finns vissa väldigt fundamentala skillnader mellan könen och hur personer av olika kön tänker och agerar.

Allt kan inte slumpas fram och man bör inte slumpa fram allt heller. Du verkar dock ha en väldigt fientlig inställning till framslumpade saker.
 

Skuggvarg

Hero
Joined
22 Aug 2001
Messages
1,346
Location
Västerås
Aha, här har vi en väldigt viktig skillnad mellan oss båda och hur vi tänker och agerar kring detta ämne!

När jag spelar så är jag i rollen när jag måste vara det, men utanför rollen när jag ska rulla tärningar. Jag låter ju inte min rollperson börja diskutera tärningar, men jag har aldrig störts av att metagrejerna varit närvarande eller pockat på uppmärksamhet. För mig är det ett ständigt kliva in och ut ur rollen. Skulle jag bara vara i rollen hela tiden skulle jag nog behöva lajva för att klara det, annars skulle jag få spunk.

Jag menar, det är ju så otroligt uppenbart att man faktiskt bara (nu lånar jag ditt eminenta uttryck) "sitter och nördar sig", eftersom man sitter vid ett bord (oftast), med andra nördar och slår tärningar och skriver på papper.

Och här kommer då ännu en diametral skillnad:

Du tycker det är jobbigt att spela en karaktär som du inte fått skapa helt själv. Jag tycker tvärtom. Jag vill ha regler och framslumpade saker, för att det ger mig mer inspiration. Dessutom, rollpersonens personlighet styr du ju ändå själv, plus att även med ett uppväxtsystem skulle du faktiskt kunna få en rollperson du skulle gilla, det är jag säker på. Nej, den skulle inte bli så perfekt och detaljstyrd som du ville ha den, men vad gör väl det, när det viktigaste är att du får spela den som du vill?

Om du använt mitt system som spelare och deklarerat att du ville ha t.ex. STY 18 (tänk DoD nu) så hade du kunnat hamna nånstans på 16-20, och ändå varit förbannat stark.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Skuggvarg said:
Fast jag önskar ju då att spelaren tar kontroll över rollpersonen ur just ett in-character-perspektiv, snarare än ett metaperspektiv.
Fast det vill ju jag också - men jag skiljer på "medan vi spelar" och "när vi inte spelar". Utanför spel kommer jag ju ändå inte att känna någon inlevelse, så vad är syftet med "realism" där?

Skuggvarg said:
Jag ser ändå inte poängen med att spelarna får total kontroll över sina rollpersoners skapande.
Det leder till spelare som har lättare att kännas inlevelse i sina karaktärer; mindre friktion när man går in i rollen helt enkelt.

Plus att alla inte känner att man har lika kul oavsett vilken rollperson man spelar - jag är säkert en dålig och svag människa för det, men jag är otroligt kräsen i vilka rollpersoner jag faktiskt tycker att det är givande att spela. Då behöver jag ha, inom systemets ramar, kontroll över karaktärsskapandet. För mig tar det tid att skapa ett koncept jag står ut med att spela i fler än något spelmöte. Annars tröttnar jag, och vantrivs - och om jag som spelare vantrivs så är det något skevt. Jag har vettigare saker att göra med min tid än att spela en karaktär jag inte får ut något av att spela, liksom.


Skuggvarg said:
Apropå min jämförelse med den rike, intelligente adlige atleten kontra bonnlurksstackarn, så skulle jag i ett poängbaserat kontrollsystem aldrig någonsin acceptera att få mer eller mindre poäng att bygga "gubbe" för än någon annan spelare. En sådan orättvisa skulle jag direkt göra uppror mot.
Du menar på samma sätt som jag gör direkt uppror mot alla försök att låta min personliga otur ligga mig till last? Det är precis lika orättvist, med skillnaden att med poäng så kan man i spelgruppen komma överens om huruvida man är intresserade av att ha en orättvisa inom gruppen eller inte. Med tärningar blir det alltid orättvist, och ett snabbt och säkert sätt att få mig att lämna spelbordet är att tvinga på mig en karaktär som på grund av slumpen blivit mycket sämre än övriga spelares rollpersoner.


Skuggvarg said:
Jo, jag tycker faktiskt det är mer realistiskt att styra upp rollpersonen tidigare, för det är verkligen inte realistiskt att skapa sin rollperson helt efter eget tycke och själv skapa ett eventuellt motstånd och eventuella hinder denne person har haft.
Det får du tycka hur du vill om, men du har egentligen inte presenterat några argument utöver "för att jag tycker så". Det är helt enkelt inte realistiskt att slumpa fram sin karaktär, skulle jag säga, eftersom - som sagt - ingen av oss är framslumpade.

Och om man nu går simulationsvägen och säger att spelaren inte ska ha kontroll över något rollpersonen inte har kontroll över, även utanför spelet, så följer alltså att du inte låter spelarna vara med överhuvudtaget - alla beslut rollpersonen fattar gör den ju baserat på sina tidigare erfarenheter, det är ju en helt automatisk process.

Det är helt enkelt en gränsdragningsfråga, och var5t gränsen ska dras är inte självklart. Att spelarna öht går in och styr är ju orealistiskt, men hur mycket av denna "orealism" står vi ut med? Då kommer frågan - vad är det spelarna vill få ut av att spela rollspel överhuvudtaget? För mig är en väldigt stor del just inlevelsen, och för mig dödar slumpen inlevelsen fullständigt. Den orealistiska slumpen i karaktärsskapandet förstör alltså mitt rollspelande, på flera plan.

Skuggvarg said:
Spelarna är inte medmanusförfattare.
Jo. Antingen det eller så blir de bara passiva åskådare.


Skuggvarg said:
Jag gillar också system som underlättare inlevelse och jag gillar både realism och enkelhet, men jag tror att vi tänker på olika sorters system, eller snarare att du tror att mitt system skulle vara mer styrt än det faktiskt skulle vara.
Ditt system lämnar min karaktär över till slumpen, en kraft jag av erfarenhet vet motarbetar alla mina försök att skapa spelbara rollpersoner.

Skuggvarg said:
Återigen, mycket handlar också om hur man ser på rollpersonen, och vissa vill att rollpersonen ska vara något man själv har kunnat styra upp till 100% men jag vill alltså ha lite mer in character-spelande.
Jag vill ha 100% in character-spelande. Medan man spelar.

Skuggvarg said:
Kanske för att jag själv upplevt det, med positiva erfarenheter. Och ärligt talat...hur mycket orkar man egentligen bry sig om vilken ögonfärg och hårfärg ens rollperson har?
Tja, du gör det tydligen inte. Jag lägger ner stor energi på att fundera ut kläder, hårfärg, anletsdrag, röst, kroppsbyggnad, ögonfärg etc så att de passar mitt koncept. För mig är det, tillsammans med byggandet av bakgrund och kontaktnät, det som är själva karaktärsskapandet. Pillandet med siffror är sekundärt.

Skuggvarg said:
Det är det enda synliga på rollpersonen man aldrig skulle kunna påverka i mitt system, och namnet då. Det, å andra sidan, vill man förstås påverka själv, men det är ju bara att kalla sig något annat. På hemorten kommer man ändå att vara känd som "Nisse med kniven".
Öh, say what? Du vill inte ens låta en bestämma vad man ska heta?


Nånstans här undrar jag om inte du egentligen är ute efter den där helt autonoma rollspelsmaskinen, som agerar helt utan både SL och spelare. Särskilt när jag ser högre upp i tråden att du vill att SL's respons också ska skapas av systemet... Det känns som att du vill bygga bort allting ur själva rollspelandet, så att spelare och spelledare knappt har något kvar alls att bestämma över.

Vilket, såklart, vore helt realistiskt, eftersom riktiga människor inte styrs av spelare och spelledare.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Skuggvarg said:
Sedan MÅSTE ju spelarna slå tärningar för vissa saker som de vill göra i spelvärlden.
Nix. Det går lika bra att antingen köra helt utan regler eller låta SL ta hand om all regelhantering. Spelarna säger vad de vill göra, SL använder systemet för att bedöma hur rimligt det är att de lyckas, och berättar hur det går. Funkar ypperligt.

Skuggvarg said:
Nej, det är inte realistiskt med metavarelser, men rollpersonerna är ju påhittade och realismen jag eftersöker handlar ju om spelvärlden i sig, inte om någon slags metanivå.
Fast det är ju precis det du säger - spelarna ska inte få bestämma, för de finns inte i spelvärlden. Varför ska spelarna få bestämma det ena, men inte det andra?

Skuggvarg said:
Skulle det vara mer realistiskt då att de metavarelser du talar om, alltså dem som spelar, istället hittade på saker helt från grunden? Då är ju slumpen betydligt mer realistisk.
Nej, för slumpen finns inte heller i spelvärlden - om det inte är en mycket fiktiv värld som skiljer sig mycket från vår kausala verklighet.
 

Skuggvarg

Hero
Joined
22 Aug 2001
Messages
1,346
Location
Västerås
Även utan slumpstyrda uppväxtsystem så tycker jag att våra spelsessioner oftast varit byggda kring de rollpersoner vi spelat, så där ser jag egentligen ingen skillnad. Jag har alltid känt det som att äventyren är ganska anpassade efter de rollpersoner spelgänget haft till förfogande.

I alla fall så har varje spelare gjort en rollperson ganska mycket efter eget huvud, och det har väl blivit lite hur som helst ibland, men det har ändå funkat. Just för att spelarna och spelledaren har haft en gemensam idé om hur spelsessionerna ska vara, antar jag. Det beror säkert lite på vilket system man använder också. I vissa spelsystem är färdigheter väldigt viktiga, i andra system är det bara väldigt specifika saker som får vara färdigheter, och mer "normala" saker är sånt som alla kan göra.

T.ex. tyckte jag det var ganska idiotiskt att i DoD ha färdigheter som Hoppa, Klättra, och Gömma sig, och sånt. Tror väl attan att vem som helst kan hoppa, klättra och gömma sig? Om man däremot har färdigheter såsom höjdhopp, bergsklättring och kamouflage så blir det en annan femma.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Skuggvarg said:
Tja, jag inbillar mig ju ändå att det finns vissa väldigt fundamentala skillnader mellan könen och hur personer av olika kön tänker och agerar.
Tja, den inbillningen får stå helt och hållet för dig.

Skuggvarg said:
Allt kan inte slumpas fram och man bör inte slumpa fram allt heller. Du verkar dock ha en väldigt fientlig inställning till framslumpade saker.
Japp. Slumpen är nämligen inte bara orealistisk, den är tråkig också.
 

Skuggvarg

Hero
Joined
22 Aug 2001
Messages
1,346
Location
Västerås
Och den åsikten får då stå helt och hållet för dig. :gremwink:

För själv tycker jag faktiskt att det är roligt med slump.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Skuggvarg said:
När jag spelar så är jag i rollen när jag måste vara det, men utanför rollen när jag ska rulla tärningar.
Så varför kan du inte vara i rollen när du spelar, och utanför rollen när du ska skapa karaktären?

Skuggvarg said:
Dessutom, rollpersonens personlighet styr du ju ändå själv
Fast hur realistiskt är det då, om man ska följa det du skrivit tidigare - borde man inte slumpa den också?

Och framförallt: En persons personlighet är ju resultatet av dess bakgrund, så om man skapat en bakgrund så bör väl personligheten följa därpå - allt annat vore ju orealistiskt.

Skuggvarg said:
Nej, den skulle inte bli så perfekt och detaljstyrd som du ville ha den, men vad gör väl det, när det viktigaste är att du får spela den som du vill?
Eftersom karaktärens agerande är baserat i dess bakgrund och historia, så är det väl skitviktigt vad den varit med om tidigare?


Skuggvarg said:
Om du använt mitt system som spelare och deklarerat att du ville ha t.ex. STY 18 (tänk DoD nu) så hade du kunnat hamna nånstans på 16-20, och ändå varit förbannat stark.
Vad exakt vinner du på så små skillnader?

Sedan skiter jag egentligen i värden och siffror - så länge de är balanserade mot resten av gruppen och så länge de reflekterar någorlunda min karaktärs kompetens - utan huvudsaken är att jag får skapa karaktärens bakgrund, utseende, kontakter, sociala sammanhang etc så att jag kan få en karaktär som har det emotionella bagage och den "mindset" som jag vill spela.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
*inväntar eventuella glada tillrop från de gamla bekantskaperna*
Wöööö!!

Din beskrivning får mig att tänka på ett litet spel i spelet, ungefär som Fable och andra spel som har ett designa-dig-själv-element. Spelaren får vissa förutsättningar, och ska sedan göra det bästa utifrån dem för att få den rollperson han vill ha. Det blir en liten utmaning, så att säga.

Det här ger mig ganska speliga vibbar, och jag tror att det är den vägen du ska gå om du vill göra den här delen rolig och intressant i sig själv, eftersom det verkar som spelarna kommer spendera ganska mycket tid med det här momentet.

Du kan fråga Rising om hur man gör något till ett roligt spel, men jag kan iallafall säga att roliga spel bygger på spännande val, precis som Han säger. Om du tittar på ett bra brädspel du gillar så kommer du nog märka att där får spelaren fråga sig "Hmm, vill jag göra det här, eller ska jag satsa på det här istället...? Vad leder alternativen till, och vad vill jag uppnå? Vill jag spela säkert eller ta en risk?"

En annan sak: Att slumpa allting är nog det allra arbetsammaste sättet att skriva rollspel, eftersom man måste producera så sjukt mycket material. Hur tänker du tackla det? Kommer du skriva 100 mansnamn och 100 kvinnonamn som man kan slumpa mellan? Kanske uppdelat i olika tabeller för olika kulturer? Eller kommer du använda lite mer abstrakta regler, typ att man slumpar fram en serie stavelser som tillsammans blir ett namn? Eller kanske att spelaren får hitta på ett namn utifrån vissa förutsättningar som spelet bestämmer? Bara som exempel, jag tror du fattar vad jag menar.

Sist måste jag säga att jag fattar inte riktigt resten av tråden. Varför ifrågasätta det som du vill göra istället för att, tja, hjälpa dig att göra det, vilket tråden faktiskt är till för?

(Nu kanske du inte ville göra ett speligt spel heller, så då har jag också kört över dig, ber om ursäkt isåfall. Då är du i sanning ensam bland oss. ;))
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,080
Location
Nordnordost
Skuggvarg said:
Och då kommer följdfrågan:

Vad anser du då om simulationistiska (jäkla knepigt ord) tendenser?
Det brukar bli långsamma spel, och jag har för bråttom med att fylla på med handling för att ha tid med att stanna upp och se till att det det blir realistiskt.

Skuggvarg said:
Är inte spelvärden en simulering?
Kanske, men nej. Mina spelvärldar brukar inte ha konsekvens. De innehåller bara de element som krävs för att driva historien. Om man skrapar på ytan hittar man ofta problem med dem, men det blir sällan problem under pågående spel eftersom man inte stannar upp och granskar detaljer.

Skuggvarg said:
Är det inte bra med simulering då?
Jag behöver inte realism, det räcker med trovärdighet, därför blir simulationsbaserade regler lätt mer än jag behöver. Därför är de inte bra, för den spelstil som jag föredrar numera.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Skuggvarg said:
Är inte spelvärden en simulering? Är det inte bra med simulering då?
Eftersom alla andra är dysleksisker som läser "spelvärld" istället för "spelvärde" så svarar jag väl på rätt sak:

Spelvärden simulerar inte nödvändigtvis spelvärlden. Spelvärden kan lika gärna simulera genren eller ståryflödet.

Titta till exempel på hjältepoäng - typiskt spelvärde, men det har inget med spelvärlden att göra. De är snarare en slags dramapoäng - ett värde som simulerar ståryflödet, inte spelvärlden.
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Till detta kan väl också läggas att syskon (ja, OCKSÅ enäggs-dito) brukar vara olika, trots att de har samma föräldrar. Alltså verkar tesen generna bestämmer vem du är vara delvis osann.

Själva hjärtefrågan är dock svårlöst. Om man är determinist kan man förstås hävda att den (aktiva) gensammansättning som ärvdes av just mig är den enda möjliga. Tyvärr är det påståendet mer ett trosargument, eftersom det är omöjligt att bevisa som vare sig sant eller falskt. Samtidigt borde man i linje med detta kunna hävda att tärningsslagen inte är det minsta slumpmässiga, eftersom de bevisligen gav just det utfallet vid precis det här slaget. Många människor har studerat sådana saker (kanske främst för att kunna fuska till sig pengar). Så vitt jag vet är det oklart om någon kunnat påvisa ett starkt samband, även om många har små favoritritualer vid viktiga tärningsslag som till exempel att säga "kom igen nu", blåsa på tärningarna eller rulla dem en och en.

Själv är jag för att slumpa fram rollpersoner. Men inte för att det är mer realistiskt. Det kunde jag inte bry mig mindre om. Nej, tvärt om gillar jag det för att det tvingar mig att ikläda mig en roll som jag kanske inte själv hade tänkt ut.

Total skaparfrihet är också roligt, eftersom det ofta ger karaktärer som är lättare att leva sig in i (naturligtvis pga att jag gjort allt precis som jag ville ha det).

I linje med detta måste jag tyvärr säga att jag finner mellanvägen besynnerlig. Den ger det sämsta av två världar: inte tillräckligt mycket slump för att förvåna och utmana, inte tillräckligt mycket bestämmande för att göra som jag vill.

Om du inte har några berättarmässiga poänger att göra med att låta rollspela ett helt liv (och sådana kan naturligtvis finnas), tror jag att den uppnådda effekten kommer bli densamma med till exempel Mutant Chronicles eller WFRPs system, och omaket mindre.

o
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Olav said:
Till detta kan väl också läggas att syskon (ja, OCKSÅ enäggs-dito) brukar vara olika, trots att de har samma föräldrar. Alltså verkar tesen generna bestämmer vem du är vara delvis osann.
Brukar vara olika? Det beror väl på vad man menar med olika?

http://en.wikipedia.org/wiki/Twin_study

Om jag tar ett extremt exempel, intelligens, som har den starkaste heritabiliteten bland psykologiska egenskaper, så var skillnaden mellan två tvillingar lika stor som den skillnaden det är på två IQ-test jag gjort vid olika tillfällen.

(40-80% bestämt av våra gener enligt wikipedia, dock)

Jag hoppas inte att det finns en sådan tes alls, "generna bestämmer vem du är". Försöker man avgöra ifall det är arv eller miljö som avgör en egenskap så har man gjort ett misstag. Jag ser det misstaget ofta, och jag tror att det enbart kan skada vetenskapen.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Arvidos said:
Försöker man avgöra ifall det är arv eller miljö som avgör en egenskap så har man gjort ett misstag. Jag ser det misstaget ofta, och jag tror att det enbart kan skada vetenskapen.
Indeed. Jag, som var deterministjäveln som var källan till diskussionen, talade mycket riktigt om att man är summan av sina biologiska förutsättningar plus sin uppväxt, lite förenklat.
 

Skuggvarg

Hero
Joined
22 Aug 2001
Messages
1,346
Location
Västerås
Jo, jag inser att min idé också faller på eget grepp. Även personligheten skulle slumpas och då kan det bli väldigt jobbigt för då blir ju rollpersonen antagligen helt annorlunda än spelaren tänkt sig.

Om du får helt som du vill så beskriver du allt rakt upp och ner, precis efter eget huvud. Det jag söker är att man rollspelar bakgrunden och man under spelets gång får skapa sin rollperson bit för bit, för att skapa mer inlevelse och en större känsla för rollpersonen.

Men som sagt, jag gillar tärningar och tabeller och tycker det blir lite överdrivet mycket när jag måste sitta och hitta på allting helt själv.

Jag förstår ändå hur du menar, man känner ju mest för en rollperson man fått skapa själv, från grunden.
 

Skuggvarg

Hero
Joined
22 Aug 2001
Messages
1,346
Location
Västerås
Jaha, där ser man... ett litet stavfel smyger sig in, trots att man är en sån där jobbig ordmärkare, och genast blir allting fel. Ja, självklart skulle det vara "spelvärLden". :gremwink:

Jag tycker dock det är bra om spelvärlden (med L) simulerar den verkliga världen så gott det går. Att sen magi inte existerar i vår verkliga värld (såvitt vi vet) är en annan sak, men där har man alltså frihet att själv tala om hur magin ska funka i spelvärlden, men "vanliga" saker tycker jag bör funka i spelvärlden såsom de funkar i vår värld. Eller ungefär så.
 

Skuggvarg

Hero
Joined
22 Aug 2001
Messages
1,346
Location
Västerås
För mig är inte realism liktydigt med "noggrannt, detaljerat och långsamt", jag tycker det går bra att uppnå en tillräckligt hög nivå av realism även med enkla regler. Alltför många spel krånglar till saker och ting onödigt mycket i någon sorts strävan efter att systemet ska vara så realistiskt som möjligt. För mig räcker det om resultatet känns realistiskt, det måste inte vara 100% korrekt på detaljnivå.

Jag instämmer i att trovärdighet är ett bra begrepp som kanske borde användas mer än realism. Jag har sett stora och tungrodda system som strävar efter realism på detaljnivå men jag tycker att det räcker med en lagom dos realism, bara så pass mycket att det känns naturligt och inte konstigt på något sätt. Och jag menar att det ändå går att uppnå en ganska hög grad av trovärdighet/realism utan att ha särskilt krångliga regler.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Skuggvarg said:
Att sen magi inte existerar i vår verkliga värld (såvitt vi vet) är en annan sak, men där har man alltså frihet att själv tala om hur magin ska funka i spelvärlden, men "vanliga" saker tycker jag bör funka i spelvärlden såsom de funkar i vår värld. Eller ungefär så.
Det där tror jag är en viktig poäng, åtminstone för oss som ser trovärdighet/realism som nåt som förhöjer vår spelupplevelse: Jag tror att det inte bara är så att vanliga saker bör fungera "som normalt" trots att det finns magi, utan att för att trovärdigheten i en fiktiv värld ska kunna uppnås trots fantastiska inslag, så bör de ickefantastiska inslagen hållas på en så jordnära realistisk nivå som möjligt.

Just eftersom det helt enkelt blir lättare att köpa t.ex magi om saker och ting i övrigt funkar som de ska. Ju större disparens mellan vår värld och den fiktiva, desto lättare blir det antingen en ur tredje persons ögon sedd "berättelse" eller ett abstrakt "spel". För inlevelse i karaktären tror jag det är bra med ett realistiskt system eller i vart fall en realistisk värld med inslag av det fantastiska.

(Som parentes till det här poänglösa inlägget är det därför jag nästan bara spelleder och spelar contemporary horror-grejer numera; att spela en person i vår värld ger mig ingångar och kunskaper jag inte kan ha om medeltida liv i en fantasyvärld, vilket gör att jag kan ha ordentliga fantasterier som centrala i de stories jag kör/upplever utan att inlevelsen lider...)
 
Top