Nekromanti Världsbeskrivningar

EjP

Veteran
Joined
5 Feb 2007
Messages
11
Personligen ploppade en hel kampanj fram tack vare M:UA grundbok. Så mängden information behöver ju inte direkt styra hurvida man blir inspirerad av den eller inte.

Det här tycker jag känns klurigt också, hur mycket information behöver jag presentera för att måla en bra bild av världen och hur den fungerar, utan att det då som i mitt fall blir hämande med för detaljerad information. Nej jag förväntar mig inget svar, jag tänker mest högt.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,128
Location
Rissne
En sak fattar inte jag, gillar man inte ett spel, ett spel man inte ens försökt att spela eller spellett så varför hänga på dess forum?
Man blev medlem innan spelet släpptes, träffade intressanta människor och tyckte att stället var tillräckligt givande för att fortsätta hänga på?
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,128
Location
Rissne
Jo men du, det är en grundREGELbok, boken innehåller precis allt du behöver för att spela spelet, det finns en duglig kampanjdel i den där man får en kort men duglig beskrivning av spelet...
"Allt man behöver", pyttsan.
Det är lite sånt här som är anlednimngen till att jag förespråkar en total avskiljning mellan "regelbok" och "kampanjbok". Regler kunde jag inte bry mig mindre om, jag köper rollspel uteslutande för världarna och den inspiration jag får från dem. Sålunda vore det perfa att kunna köpa M:UA utan att behöva slänga ut pengar på en "regelbok".

När jag spelade mutant första gången 84 så hade vi inte ens en bråkdel utav den information som M:UA innehåller... Men det fungerade bra för oss...
...men det fungerar inte bra för mig.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,128
Location
Rissne
Men det jag hoppades på att kunna fiska upp i det här fallet var om det var presentationen av världen som inte föll i smaken, eller om det var något annat. I ditt fall verkar det vara mycket annat (regler, detaljer, stämning etc) och då blev det mindre intresant ur mitt perspektiv. Hade det vart "stämningstexterna sög", "för mycket faktarapande", etc hade det varit intressant. Min fundering kretsar lite runt om hur man presenterar världen spelar roll ovasett vad den består av.
Största problemet med M:UA är just bristen på ordentliga beskrivningarna av världen. För mycket regler - för lite värld. Att sedan stämningen slits sönder av fåniga namn då och då samt att JAB mer eller mindre uttryckligen sagt att "vi skiter i hur katastrofen gick till, det är inte viktigt - SL behöver inte ha koll på världen" gör att mitt intresse för spelet - som jag fortfarande anser har potential - falnade snabbt.

Någon dag ska jag dock fortfarande spela min planerade Hälsingekampanj, med färre namnvitsar och mindre "humor", mer skitiga fabeldjur och... Tja, mindre trams överlag.

Tramsig humor är verkligen något som dödar ett spel i mina ögon.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Allt man behöver!

"Allt man behöver", pyttsan.
Jomän. Allt man behöver.

En gång i tiden så fick man vara glad om man fick tio rader beskrivning om alver, och dubbelt glad om de innehöll något annat än "alver lever för evigt, bor i träd, har spetsiga öron och är bra på att skjuta båge". Likförbannat spelade vi rollspel i nästan tio år innan det kom något mer än så.

Bara otvättade telningar behöver en massa världsinformation. Sånt hittar man ju på själv!
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Att sedan stämningen slits sönder av fåniga namn då och då samt att JAB mer eller mindre uttryckligen sagt att "vi skiter i hur katastrofen gick till, det är inte viktigt - SL behöver inte ha koll på världen" gör att mitt intresse för spelet - som jag fortfarande anser har potential - falnade snabbt.
Det är en viss skillnad på huruvida spelledaren behöver koll på hur katastrofen gick till, och huruvida spelkonstruktörerna behöver koll. Det står dig helt fritt att skapa dig den kollen om du nu skulle behöva den.

Själv tycker jag att fånkoll på katastrofen är totalt onödig. Hur den gick till är mytisk forntid, och det viktiga är det som händer idag i Pyrisamfundet med omnejd.

För övrigt gillar jag tramset.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,128
Location
Rissne
Re: Allt man behöver!

Jomän. Allt man behöver.

En gång i tiden så fick man vara glad om man fick tio rader beskrivning om alver, och dubbelt glad om de innehöll något annat än "alver lever för evigt, bor i träd, har spetsiga öron och är bra på att skjuta båge". Likförbannat spelade vi rollspel i nästan tio år innan det kom något mer än så.
Japp. Det var inom rollspelshobbyn på alla sätt och vis sämre förr.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,128
Location
Rissne
Själv tycker jag att fånkoll på katastrofen är totalt onödig. Hur den gick till är mytisk forntid, och det viktiga är det som händer idag i Pyrisamfundet med omnejd.
Som jag påpekat många gånger, så begränsas och hämmas man som SL om man inte har koll. Man begränsas i och med att man antingen får låta bli episka kampåanjer som verkligen gräver djupt i kampanjvärldens mylla, eller är hänvisad till att hitta på själv - och då kommer man med största sannolikhet att säga emot officiellt material som kommer senare, vilket i sin tur gör det fullständigt onödigt att inköpa det nya kampanjmaterialet.

Jag vill inte vara hänvisad enbart till JAB's officiella episka kampanj, men lika lite vill jag att denna kampanj ska stängas för mig.

Självklart ska SL ha koll på världen. Det finns inget som helst egenvärde i att behålla saker hemliga från den person som är tänkt att ha det övergripande ansvaret för kampanjerna därute.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Som jag påpekat många gånger, så begränsas och hämmas man som SL om man inte har koll.
Man blir precis lika hämmad och begränsad som spelledare om världen inte innehåller några vita fläckar som man får disponera hur man vill. Så som jag ser det är katastrofen en av dem. Det viktiga är att den har inträffat, inte exakt hur eller när, så att det finns en ny rentvättad värld att bygga upp. Trots allt har spelet undertiteln "undergångens arvtagare", inte "undergångens orsaker".

Det finns inget som helst egenvärde i att behålla saker hemliga från den person som är tänkt att ha det övergripande ansvaret för kampanjerna därute.
Det finns heller inget skäl till att som spelkonstruktör beskriva vad man själv tycker är oviktiga detaljer, bara för att vissa spelledare inte klarar sig utan detaljer om saker som ingen känner till längre. Då tycker jag att det är vettigare att lämna över ansvaret till spelledaren ifråga och beskriva fler fåniga namnvitsar och mer nulägespolitik som man tycker är viktigare för spelets stämning och metaplott.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,656
Det finns heller inget skäl till att som spelkonstruktör beskriva vad man själv tycker är oviktiga detaljer, bara för att vissa spelledare inte klarar sig utan detaljer om saker som ingen känner till längre.
Jag skulle till och med sträcka mig så långt som till att säga att det är en poäng att inte beskriva sådant som är oviktigt. Frånvaron av sådan information blir inte saknad information, den blir en tydlig indikering på att det är oviktigt.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,128
Location
Rissne
Man blir precis lika hämmad och begränsad som spelledare om världen inte innehåller några vita fläckar som man får disponera hur man vill. Så som jag ser det är katastrofen en av dem. Det viktiga är att den har inträffat, inte exakt hur eller när, så att det finns en ny rentvättad värld att bygga upp. Trots allt har spelet undertiteln "undergångens arvtagare", inte "undergångens orsaker".
Jag håller med om vita fläckar - det är klart de behövs. Men, för att jag ska kunna sätta mig in i en rollspelsvärld behöver jag veta hur den sett ut i ett historiskt perspektiv, vad som format saker till det de är - och där är Katastrofen absolut viktig. I mina ögon består M:UA redan mer eller mindre bara av vita fläckar - många av dem uppskattar jag, iom att jag blivit inspirerad att bygga upp Hälsingland i Mutantvärlden åt mig och mina spelare... Där har den vita fläcken fungerat inspirerande.

Det finns heller inget skäl till att som spelkonstruktör beskriva vad man själv tycker är oviktiga detaljer, bara för att vissa spelledare inte klarar sig utan detaljer om saker som ingen känner till längre. Då tycker jag att det är vettigare att lämna över ansvaret till spelledaren ifråga och beskriva fler fåniga namnvitsar och mer nulägespolitik som man tycker är viktigare för spelets stämning och metaplott.
Saken är väl helt enkelt den att min vision av Mutantvärlden och vad som är viktigt och relevant skiljer sig från JAB's. I mina ögon är det ohållbart att försöka skildra en värld utan dess historiska sammanhang, så blivande historialärare jag är. Hade JAB helt avhållit sig från vidare referenser till katastrofen och "arternas ursprung" etc, så hade jag helt enkelt kunnat sätta ihop en helt egen bild. Nu känns det som att jag potentiellt gör den officiella kampanjen värdelös eller i vart fall svårgenomförbar om man skulle börja hitta på själv utan att konsultera det DE nu fått för sig att portionera ut.


Jag brukar dela upp det hela i två delar - metanivå och metaplot. Metanivån är hur saker och ting funkar och är "egentligen". Metaplotten är vad som "just nu händer" på metanivån. Jag vill att metanivån (varför saker är som de är etc) ska vara känd - metastoryn däremot får gärna portioneras ut steg för steg. (Engel är ett skitbra exempel här - SL känner till historien och metanivån, men metaplotten är fortgående och i stort relativt okänd)
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Funktion kontra meta

Jag vill att metanivån (varför saker är som de är etc) ska vara känd - metastoryn däremot får gärna portioneras ut steg för steg.
Det kan jag delvis hålla med om, men jag anser att båda är underställd spelets funktion. Så som jag ser det är det en viktig del med Mutant: Undergångens Arvtagare att undergången är okänd och att det spekuleras hejvilt och ofta felaktigt om hur det gick till. Det är helt enkelt meningen att man ska hitta på sina egna knasiga idéer så att man kan ropa "rövmök!" åt teorierna från snedhyvlade tokjossupare som tror att de vet något!

Skulle det finnas en förklaring i metanivån så skulle den diskussionen dräpas och därmed en viktig funktion i spelet försvinna.
 

Rosen

Myrmidon
Joined
9 Jun 2000
Messages
5,813
Location
Jakobsberg (Järfälla; 08-trakten)
Things that gamers were not meant to know

Jag skulle till och med sträcka mig så långt som till att säga att det är en poäng att inte beskriva sådant som är oviktigt.

Jag kan hårddra det lite till - ibland är det en del saker inte bara oviktiga, det kan vara viktigt att inte beskriva dem. Krille kallar det en funktion i spelet, jag skulle väl snarare klassa det som en stämningsskapare -- JRR Tolkien liknade det vid "magin" man upplever när man får en glimt av främmande öar vid horisonten eller kan skymta avlägsna torn genom dimman. Att åka dit och ta en närmare titt förstör den magin.

Som Krille säger är Mutants katastrof en "mytisk forntid" i lika hög grad som många dito i olika fantasyspel. Själv vill jag t.ex inte veta exakt hur Glorantha och dess folk skapades (dess religioner ger diverse svar, men hur det gick till egentligen alltså), eller vilket år Efter Kristus det egentligen är i Wastelands.

--
Åke
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,656
Re: Things that gamers were not meant to know

Jag kan hårddra det lite till - ibland är det en del saker inte bara oviktiga, det kan vara viktigt att inte beskriva dem. Krille kallar det en funktion i spelet, jag skulle väl snarare klassa det som en stämningsskapare -- JRR Tolkien liknade det vid "magin" man upplever när man får en glimt av främmande öar vid horisonten eller kan skymta avlägsna torn genom dimman. Att åka dit och ta en närmare titt förstör den magin.
Ett annat exempel: Att det inte nämns vad som hänt med Demiurgen (var det inte så det högsta hönset i Kult hette?), bara att han gett sig ner i avgrunden och inte setts till. Ovissheten är ett viktigt element för stämningen och styr även till stor del de övriga bossarnas agerande. Hur mycket skulle inte de olika alternativen sabbat stämningen:

* Han är död. Jaha, är de inte tuffare än så?
* Han vill inte komma upp. Jaha, go cry emo kid...
* Han kan inte komma upp. Vilken jävla klantröv som ger sig ner i något han inte kan ta sig ur.
* Han har tagit sig upp, men håller sig i skymundan. Var han inte högsta hönset, fetaste kalkonen? Då ska han väl regera?

osv.

Ovissheten tillför något. Om det fanns beskrivet i någon bok så skulle spelarna för eller senare snappa upp det och den ovissheten skulle brytas och spelet skulle bli lidande. Vad som hänt Demiurgen är inte viktigt för spelet, det som är viktigt är att vi inte vet vad som hänt.
 

P Lex

Warrior
Joined
2 Aug 2001
Messages
317
Location
Holmsund
Upp till bevis!

Största problemet med M:UA är just bristen på ordentliga beskrivningarna av världen.
En intressant slutsats. Du får gärna lista de böcker till MUA som du har läst för att komma fram till detta.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,109
Location
The Culture
Men, för att jag ska kunna sätta mig in i en rollspelsvärld behöver jag veta hur den sett ut i ett historiskt perspektiv, vad som format saker till det de är - och där är Katastrofen absolut viktig.
Hur kan det vara nödvändigt egentligen? I 99 fall av 100 är historien bara av anekdotiskt intresse för spelvärlden så som den ser ut idag.

Är det till exempel viktigt för någon som ska spelleda Scriptura (som ditt eget spel väl hette?) att veta varför romarriket gick under, vad Pizarro gjorde i Sydamerika eller något annat som hände för flera hundra år sedan?

/tobias
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,220
Location
Lund
Re: Things that gamers were not meant to know

Som Krille säger är Mutants katastrof en "mytisk forntid" i lika hög grad som många dito i olika fantasyspel. Själv vill jag t.ex inte veta exakt hur Glorantha och dess folk skapades (dess religioner ger diverse svar, men hur det gick till egentligen alltså), eller vilket år Efter Kristus det egentligen är i Wastelands.
Detta är väldigt sant. Ofta när speltillverkare ger en kort och lite diffus bild av något så framtstår det som mycket häftigare än när de verkligen avslöjar den definitiva sanningen. För egen del var Sabbath:en i gamla Vampire något coolt i första upplagorna av spelet. En fiende som man inte kände till och riktigt förstod motivationen bakom (ungefär som VII i nya Vampire). Men när de gav ut några moduler om Sabbath som svart på vitt förvandlade dessa galna bestar (som enligt ryktet hade gjort avtal med sin best och inte var rädda för eld) till en domedagskult som gjorde sitt bästa för att förhindra gehenna och att antediluvians vaknade upp. Detta blev vanlig vetskap bland spelare (och sålunda snart bland rollpersoner). All mystik kring sabbath var helt borta i det läget. Sen gillade jag inte uppläggt som "nya" Sabbath följde heller. Det var för organiserat och Camarilla-likt. Fast istället för att vara som ett stort företag så var de som en stor religion.

C.
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Re: Things that gamers were not meant to know

"Själv vill jag t.ex inte veta exakt hur Glorantha och dess folk skapades"

Greg Stafford + jazztobak?
Men jag håller med.


Storuggla, fyrkantsskäggen anfaller
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Allt man behöver!

Japp. Det var inom rollspelshobbyn på alla sätt och vis sämre förr.
Måhända. Därom råder delade meningar.

Poängen är att även om det kanske inte är allt som du vill ha så är det allt som du behöver, vilket ju som bekant är något helt annat än vad du vill ha. Och kunde vi gamla rävar som startade den här ämlans hobbyn klara oss med så lite så räcker det fanimej för nyvattnade självutnämnda elitister! :gremgrin:
 
G

Guest

Guest
Re: Allt man behöver!

så räcker det fanimej för nyvattnade självutnämnda elitister!
Nuff Said!

Då ska vi även komma ihåg att i exempelvis Mutant när den bagav sig så var vi faktiskt såpass bortskämda att det faktiskt fanns en kort världsbeskrivning, Mutant var Lyx. Jämför det med Drakar och Demoner. Det ända man kunde komma i närheten av beskrivning av världen var beskrivningen av monster, och vissta fan spelade man Drakar och Demoner i flera år... Har man nog med fantasi och kreativa spelare så kan man lätta komma på egna metaplotter och metanivåer utan att det finns på print...
 
Top