Nekromanti Världsbeskrivningar

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,268
Location
Helsingborg
Re: Things that gamers were not meant to know

Vi snackar väl vad vi personigen gärna ser i världsbeskrvningar etc nu, eller?
Inte alltid.

av krank said:
Som jag påpekat många gånger, så begränsas och hämmas man som SL om man inte har koll. Man begränsas i och med att man antingen får låta bli episka kampåanjer som verkligen gräver djupt i kampanjvärldens mylla, eller är hänvisad till att hitta på själv - och då kommer man med största sannolikhet att säga emot officiellt material som kommer senare, vilket i sin tur gör det fullständigt onödigt att inköpa det nya kampanjmaterialet.
/Han som visserligen vet att när man skriver "man" så menar man sig själv (men det vet inte alla)
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,128
Location
Rissne
Re: Things that gamers were not meant to know

/Han som visserligen vet att när man skriver "man" så menar man sig själv (men det vet inte alla)
...men så är det.

Om jag skulle skriva "jag tycker" eller "enligt min erfarenhet" angående allt som skulle förstås subjektivt så skulle allt jag skriver bli komplett oläsligt, eftersom allting jag skriver om allt jag skriver är högst subjektivt.
 

Winterquist

Veteran
Joined
23 Jan 2005
Messages
107
Location
Malmö
Re: Things that gamers were not meant to know

av krank said:
Som jag påpekat många gånger, så begränsas och hämmas man som SL om man inte har koll. Man begränsas i och med att man antingen får låta bli episka kampåanjer som verkligen gräver djupt i kampanjvärldens mylla, eller är hänvisad till att hitta på själv - och då kommer man med största sannolikhet att säga emot officiellt material som kommer senare, vilket i sin tur gör det fullständigt onödigt att inköpa det nya kampanjmaterialet.
av krank said:
Det är ganska sällan t.ex jag kläcker äventyrsidéer som egentligen är världsspecifika
Någonstans mellan de två ovanstående citaten tror jag diskussionen börjat handla om något annat. :gremsmile:

//e
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,220
Location
Lund
Re: Things that gamers were not meant to know

Det håller jag inte med om. Det gäller bara om SL låter sina spelare läsa rollspelsböcker till det spel han eller hon spelleder, vilket jag verkligen inte gör.
Varför? Får de inte ens läsa regler och hur deras förmågor funkar?

Jag kan förstå att de inte skall läsa kampanjmaterial då det faktiskt kan förstöra spelet. Men att läsa om sina färdigheter och förmågor borde spelare definitivt få göra.

C.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,128
Location
Rissne
Re: Things that gamers were not meant to know

Varför? Får de inte ens läsa regler och hur deras förmågor funkar?
Innan spel kan de kanske få titta på listor, men oftare läser jag upp vad som finns - om de inte redan har ett hum om vad det är de vill att deras karaktär ska ha. Spelmekaniken sköter jag ju mestadels via friform eller helt dolt, så spelarna behöver verkligen inte ha koll på den spelmekaniska delen av sina förmågor, exempelvis.

Jag vill helt enkelt helst inte ha med böcker i rollspelandet. Karaktärsskapandet sköts som en grej mellan spelare och spelledare, och en spelledare kan lättare redogöra för hur regelsystemet kommer att fungera i dennes regi än böckerna.

Dessutom spelleder jag i princip aldrig regler "som de står" utan moddar, bygger om och anpassar tills listorna och reglerna i boken i praktiken blir värdelösa. Särskillt som jag sällan kör med särdeles hög detaljrikedom i regelväg - att veta exakt hur snabbt man flyger eller hur mycket man kan lyfta i kg känns som otroligt onödig kunskap för mig, och 98% av reglerna i t.ex GURPS eller Mechanical Dream flyger därmed ut genom fönstret. Jag skalar av allting tills det fungerar ungefär som jag vill, och då blir böckerna värdelösa som källa.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,220
Location
Lund
Re: Things that gamers were not meant to know

Så då spelar det alltså ingen roll om de läser dem skulle jag säga? Undantaget ren kampanjinformation, under förutsättning att du använder den som den är och inte gör om den till oigenkännlighet. För i så fall kan de ju få läsa böckerna hur mycket som helst för de som står i dem har ändå ingen relevans för hur spelet blir eller är?

C.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,109
Location
The Culture
Irrelevant information

För mig som SL är det nödvändigt. För mig är det nödvändigt att inte bara känna till den lilla plätt som RP färdas i eller påverkar. jag behöver kontext, både fysiskt och historiskt.
Och exakt vad använder du information om irrelevanta händelser som inträffade någon annanstans för flera hundra år sedan till under pågående spel?

Järnringen har gett ut ett halvdussin kampanjmoduler med mängder av äventyr, samt ytterligare ett gäng äventyr som finns publicerade på deras hemsida. Samtliga dessa äventyr går utmärkt att spela utan den minsta kunskap om hur katastrofen gick till. Och varför ska man slösa spaltutrymme i ett rollspel på information som inte fyller någon praktisk funktion i spelet?

/tobias
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,128
Location
Rissne
Re: Things that gamers were not meant to know

Så då spelar det alltså ingen roll om de läser dem skulle jag säga? Undantaget ren kampanjinformation, under förutsättning att du använder den som den är och inte gör om den till oigenkännlighet. För i så fall kan de ju få läsa böckerna hur mycket som helst för de som står i dem har ändå ingen relevans för hur spelet blir eller är?
Då spelare sällan håller sig till att läsa ren regelinformation, utan gärna "råkar" läsa delar av kampanj- och världsmaterial, skulle jag känna mig tveksam. Men visst, vissa mycket ansvarstagande spelare, som garanterat inte kommer att läsa något kampanj- eller världsmaterial, kan väl få läsa regelsystemen - om de vill. Detta är också en av anledningarna till att jag brukar förespråka att man i rollspelsböcker helt separerar regelkapitel från världs- och kampanjinformation.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,128
Location
Rissne
Re: Irrelevant information

Och exakt vad använder du information om irrelevanta händelser som inträffade någon annanstans för flera hundra år sedan till under pågående spel?
Jag använder den inte konkret under spel, och jag menar att det är en irrelevant fråga. Jag menar att det finns ett egenvärde att som SL ha en förståelse för världens historia och kulturella kontext. För mig är det otroligt svårt att spelleda om jag inte har en tillräcklig känsla för världen - och det upplever jag inte att jag får utan historisk kontext och förståelse för hur det kommer sig att saker är som de är.

Järnringen har gett ut ett halvdussin kampanjmoduler med mängder av äventyr, samt ytterligare ett gäng äventyr som finns publicerade på deras hemsida. Samtliga dessa äventyr går utmärkt att spela utan den minsta kunskap om hur katastrofen gick till. Och varför ska man slösa spaltutrymme i ett rollspel på information som inte fyller någon praktisk funktion i spelet?
Materialet fyller den praktiska funktionen att ge SL en högre förståelse för världen, alldeles oavsett huruvida materialet i sig direkt inverkar på äventyr och kampanjer.

Jag menar helt enkelt, att bristen på ordentlig historisk kontext gör spelet fattigare iom att SL inte kan forma en komplett bild av världen och hur den kommit att bli som den är. Det är lite som att läsa samhällsvetenskap utan att läsa historia - de kompletterar varandra, och de fungerar egentligen inte särdeles bra utan varandra. Utan historien går det inte att få en känsla för nutiden.

Utan en ordentlig historisk inblick blir det svårt att extrapolera eget material som är kompatibelt med Järnringens framtida utgivning, helt enkelt.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,109
Location
The Culture
Ännu irrelevantare information

Materialet fyller den praktiska funktionen att ge SL en högre förståelse för världen, alldeles oavsett huruvida materialet i sig direkt inverkar på äventyr och kampanjer.
Kan du föreställa dig att det existerar en information som är så totalt oväsentlig för spelet att den med gott samvete kan utelämnas ur samtliga regelböcker och moduler, till exempel (i Mutants fall) vem som mördade Olof Palme, vilken film som vann en Oscar för bästa specialeffekter 2009, att terrorister sprängde en köpcentrum i Frankfurt 2052 och dödade 91 personer, trots att denna oväsentliga information faktiskt skulle ge spelledaren en ökad förståelse för världen?

Varför frågar jag det? För att det, utifrån det du skriver, verkar som om du verkligen måste känna till ALLT om världen för att kunna spelleda i den. Eftersom det inte är möjligt undrar jag varför du inte kan nöja dig med den information som krävs för att spela i världen. Att du kanske vill veta mer kan jag förstå, men det låter snarare som om du anser att det är absolut nödvändigt att veta mer för att över huvud taget kunna spela spelet.

/tobias
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,128
Location
Rissne
Re: Ännu irrelevantare information

Kan du föreställa dig att det existerar en information som är så totalt oväsentlig för spelet att den med gott samvete kan utelämnas ur samtliga regelböcker och moduler, till exempel (i Mutants fall) vem som mördade Olof Palme, vilken film som vann en Oscar för bästa specialeffekter 2009, att terrorister sprängde en köpcentrum i Frankfurt 2052 och dödade 91 personer, trots att denna oväsentliga information faktiskt skulle ge spelledaren en ökad förståelse för världen?

Varför frågar jag det? För att det, utifrån det du skriver, verkar som om du verkligen måste känna till ALLT om världen för att kunna spelleda i den. Eftersom det inte är möjligt undrar jag varför du inte kan nöja dig med den information som krävs för att spela i världen. Att du kanske vill veta mer kan jag förstå, men det låter snarare som om du anser att det är absolut nödvändigt att veta mer för att över huvud taget kunna spela spelet.
Man behöver inte all information - någonstans måste man dra en gräns. På samma sätt skriver inte vanliga historiaböcker särdeles detaljrikt om varje enskild händelse etc. Det handlar om ett urval.

I fallet Mutant så kan jag dock knappast jämställa Katastrofen i sig med mordet på Olof Palme. Katastrofen är den kataklysmiska händelse som förvandlade ett samhälle till ett annat, omformade levnadsförhållanden och skapade den situation vi finner i spelets "nutid". Genom Katastrofen föddes enklaver, muterade djur och människor, PSI-mutanter, och så vidare. Om man (som historiker) vill ge mer vikt åt saker ju större inverkan de haft på nutiden, så måste Katastrofen rankas högt, eftersom den ju agerar historisk bakgrund åt i stort sett HELA mutantvärlden.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,109
Location
The Culture
Dockskåpsextremism

I fallet Mutant så kan jag dock knappast jämställa Katastrofen i sig med mordet på Olof Palme.
Jag tycker tvärtom att det är väldigt lämpligt att jämföra de båda.

Katastrofen har mycket riktigt format Mutants värld. För att spela i Mutants värld hjälper det att förstå resultaten av katastrofen, i form av enklaver, muterade varelser och nya statsbildningar.

Mordet på Olof Palme har format svensk politik. Det ledde till partiledarbyte, ökad otrygghet och till diverse konstigheter (Ebbe Carlsson-affären).

Dessa konsekvenser är intressanta för Mutantvärden respektive svensk politik. Men för att förstå dem behöver man inte ha den blekaste aning om hur katastrofen gick till, eller vem det var som mördade Olof Palme.

De har dessutom det gemensamt att för den som ska spela Mutant, eller syssla med svensk politik, är de av anekdotiskt intresse och egentligen helt oväsentliga, eftersom de utspelade sig någon gång i forntiden och inte har någon relevans alls för det faktiska spelandet eller den faktiska politiken. Jag är bara glad att spelmakare inte slösar energi på sådant, utan koncentrerar sig på material som kan användas till något.

/tobias
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,128
Location
Rissne
Re: Dockskåpsextremism

Katastrofen har mycket riktigt format Mutants värld. För att spela i Mutants värld hjälper det att förstå resultaten av katastrofen, i form av enklaver, muterade varelser och nya statsbildningar.

Mordet på Olof Palme har format svensk politik. Det ledde till partiledarbyte, ökad otrygghet och till diverse konstigheter (Ebbe Carlsson-affären).

Dessa konsekvenser är intressanta för Mutantvärden respektive svensk politik. Men för att förstå dem behöver man inte ha den blekaste aning om hur katastrofen gick till, eller vem det var som mördade Olof Palme.
Nu blandar du bort korten. Frågeställningen var huruvida Palmemordet var relevant för M:UA-spelande. Skulle man spela ett spel i dagens Sverige är det absolut intressant att både ha med Palmemordet, omständigheterna omkring, och kanske också vem som utförde dådet. Framförallt om spelet ska gälla svensk politik. Gör man ett spel om svensk politik anser jag helt kalrt att man är inkompetent som spelskapare om man underlåter att presentera folkrörelsernas framväxande, införande av kvinnlig rösträtt, skotten i Ådalen, mordet på Olof Palme, med mera.

De har dessutom det gemensamt att för den som ska spela Mutant, eller syssla med svensk politik, är de av anekdotiskt intresse och egentligen helt oväsentliga, eftersom de utspelade sig någon gång i forntiden och inte har någon relevans alls för det faktiska spelandet eller den faktiska politiken. Jag är bara glad att spelmakare inte slösar energi på sådant, utan koncentrerar sig på material som kan användas till något.
Problemet med att bara presentera aktuellt material blir att världen känns väldigt tunn och ogenomarbetad; något som också enligt mig stämmer om man enbart betraktar grundboken. Det har avhjälpts något iom supplementen och äventyren som släpps, men det är fortfarande något jag absolut menar är relevant - utan historien kan vi inte förstå samtiden. En bild av samtiden som bara bygger på presentationer och analyser av samtida skeenden blir lätt platt och stereotyp. Det blir svårt att extrapolera egna grejor utan att dessa blir inkompatibla med officiellt material.


Det där jag skrev om att ge relativ vikt åt historiska händelser utifrån den inverkan de haft på världen gick dig alltså helt förbi?
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,109
Location
The Culture
Den oändliga historien

Det där jag skrev om att ge relativ vikt åt historiska händelser utifrån den inverkan de haft på världen gick dig alltså helt förbi?
Nej, jag missade det inte alls. Jag anser bara att det är fel. Man ska beskriva det som är väsentligt för spelet, inte det som är väsentligt för något annat.

Låt oss anta att katastrofen i Mutant var ett massivt kärnvapenbombardemang som i sin tur var kulmen på ett längre världskrig. Detta världskrig kan ses som extremt viktigt ur historisk synvinkel. För att förstå varför världen blev som den blev kan man vilja veta hur det startade, i vilken ordning länderna blev inblandade, viktiga slag som utspelade sig, pakter som formades och bröts, och vad det till slut var som gjorde att kärnvapenmakterna valde att använda sina kärnvapen. Allt detta är jätteviktigt för att förstå varför världen är som den är, men det är 100 % totalt ointressant och onödigt för att SPELA Mutant.

Och det är väl ändå rollspel den här debatten handlar om och inte historia?

/tobias
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,128
Location
Rissne
Re: Den oändliga historien

Nej, jag missade det inte alls. Jag anser bara att det är fel. Man ska beskriva det som är väsentligt för spelet, inte det som är väsentligt för något annat.
Så hur god förståelse SL har för världen är inte relevant för spelet?

Historia är i allra högsta grad intressant ur rollspelssammanhang eftersom det berikar spelet i och med att SL får större förståelse för skeenden och kan extrapolera nya händelser i nutiden utifrån historiska sammanhang och ändå bibehålla kompatibilitet med framtida officiellt material.

När jag säger att jag vill veta mer om Katastrofen säger jag inte att jag behöver veta exakt vilka pakter som fanns etc - inte nödvändigtvis. jag vill däremot veta vad det var som hände - låt oss säga att det var ett kärnvapenkrig följt av ett massivt bombardemang av meteoriter, och att människan gick ner i enklaverna innan kärnvapenkriget - att bara de rikaste fick plats, att resten fick klara sig själva. Att djurmutanterna är resultat av genetisk manipulation från enklavmänniskornas sida, som ville skapa livsformer mer lämpade för den nya världen - etc. Den typen av "ursprungsberättelse" känns i allra högsta grad relevant när man ska beskriva t.ex hur bunkrar och enklaver ser ut, arkitektur, vad man kan tänkas hitta, etc.


Så nej - historia kan inte helt avfärdas. En rollspelsvärld utan historia blir för mig platt, tråkig, livlös och ofantligt begränsad - och jag blir inte det minsta intresserad av att spelleda den. jag kan inte spelleda en värld jag inte förstår.
 
G

Guest

Guest
Re: Things that gamers were not meant to know

hehehe.. Det var ju inte första gången det inträffade....
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,220
Location
Lund
Re: Things that gamers were not meant to know

Detta är också en av anledningarna till att jag brukar förespråka att man i rollspelsböcker helt separerar regelkapitel från världs- och kampanjinformation.
Det håller jag med om. Spelare skall inte läsa kampanjmaterial. Men regler tycker jag nästan de bör läsa och lära sig. Annars kan stor del av spelmöten gå åt till att SL skall agera "lärare" för spelarna. Sen är en del spelare hopplösa och kan inte lära sig ens de enklaste regelmoment eller modifikatoiner utan frågar ändå :gremsmile:

C.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Things that gamers were not meant to know

Spelare skall inte läsa kampanjmaterial. Men regler tycker jag nästan de bör läsa och lära sig. Annars kan stor del av spelmöten gå åt till att SL skall agera "lärare" för spelarna.
Om spelarna inte får läsa kampanjmaterial så får spelledaren agera lärare i alla fall, så det spelar ju ingen roll.

Så jag har generellt sett inga problem med att spelarna läser kampanjmaterial. Undantaget är de spel som helt bygger på att spelarna inte känner till det - exempelvis Engel.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,128
Location
Rissne
Re: Things that gamers were not meant to know

Annars kan stor del av spelmöten gå åt till att SL skall agera "lärare" för spelarna. Sen är en del spelare hopplösa och kan inte lära sig ens de enklaste regelmoment eller modifikatoiner utan frågar ändå
Tja, just det problemet har ju inte jag - jag låter sällan eller aldrig spelarna ens slå tärningar själva, än mindre ha med reglerna i sig att göra. På sin höjd kan de bli tillsagda att "rulla en t10" eller så, men jag avlastar gärna spelarna regelbördan, så att de kan fokusera på sina karaktärer istället...
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Things that gamers were not meant to know

men jag avlastar gärna spelarna regelbördan, så att de kan fokusera på sina karaktärer istället...
Där tänker jag tvärtom - jag avlastar gärna spelledaren, så att denne kan fokusera på att spelleda istället. Spelarna har ändå inget annat att göra än att spela sina rollpersoner, men spelledaren har ju konstant tokmycket att göra.
 
Top