Bomben under bordet - igen
Men tror du inte att Krank och Cogitare syftar på äventyrs- och kampanjspecifik information av typen "grevinnans betjänt är i själva verket en demon och det är han som ligger bakom hela skiten"? Det är inte så lyckat om spelarna får läsa sånt.
Nä, det är klart, äventyrsspecifik information är rätt dumt om spelarna känner till. Viss kampanjhemlig information (som exempelvis sanningen i Engel) är det heller inte helt bra om spelarna känner till.
Men låt mig ta ett annat exempel: Babylon Project (eller den nya d20-styggelsen - ett paradexempel på fel regelsystem i fel spel). Alla som har sett serien känner redan till hemligheten med den miljön. Du kan hoppa upp och sätta dig på att dem som är intresserade av spelen ifråga förmodligen redan är fivers - resten bryr sig inte eller är mer intresserade av Star Trek eller Star Wars. De kan den där serien fram- och baklänges, så för dem är grejen med Mr Morden inte någon direkt överraskning.
Innebär det att man är helt handikappad som spelledare? Onej, man kan göra skitmycket även om hemlisarna redan är kända. Den mest kända är Hitchcocks teknik med bomben under bordet och två personer som sitter och samtalar vid bordet, helt ovetande om bomben. Inför en kampanj i Babylon Project så lade jag till exempel upp
den här sidan.
Liksom, hur övertydlig kan jag bli egentligen? Ett Shadow-skepp i bakgrunden och titeln "Skuggan av tvivel" - var fan är överraskningen?
Well, här är Hitchcocks tes: om bomben bara exploderar får man en chockeffekt. Man blir överraskad. Men sen är det inte mer med det. Om man däremot visar bomben och påminner tittaren om att visaren tickar neråt så kommer han att sitta och hoppa på stolkanten och tugga på naglarna tills det smakar armbåge när han undrar hur det ska gå.
Det här är egentligen samma teknik: jag visar för spelarna att den här kampanjen kommer att omfatta Shadows. Spelare som har sett mycket av serien och läser lite mer i det där materialet kan lista ut att det har med Interplanetary Expeditions att göra. Där är min bomb, fullt synlig för spelarna.
Vad jag gjorde därefter var att då och då visa lite mer bomb för spelarna, i form av skumma typer från IPX och Psi-kåren. Dessutom utnyttjade jag Babylon Projects kluriga samberättarmekanism i form av bakgrund och karaktärsdrag för att göra det personligt för spelarna, men koncentrerade mig huvudsakligen på att bygga upp spänningen mellan den minbariska kolonin i systemet och den terranska.
Spelarna kom därigenom att förvänta sig att bomben skulle explodera och byggde på så sätt upp spänningen för sig själva, samtidigt som jag byggde upp spänningen genom att stegra och komplicera konflikten mellan minbarer och människor. På så sätt så kom bomben att bli så mycket mer effektfull när den väl exploderade, än om jag hade hållit bomben hemlig.
Sensmoralen är ungefär "underskatta inte kända hemligheter - de kan vara ett ytterst praktiskt verktyg om de används rätt".