Nekromanti Världsbeskrivningar

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Re: Things that gamers were not meant to know

Om spelarna inte får läsa kampanjmaterial så får spelledaren agera lärare i alla fall, så det spelar ju ingen roll.
Visst, så länge det handlar om kunskap om spelvärlden som alla rollpersoner rimligen har men kanske inte spelarna. Som att Camarilla-vampyrer inte fajtas i ett elysium.

Men tror du inte att Krank och Cogitare syftar på äventyrs- och kampanjspecifik information av typen "grevinnans betjänt är i själva verket en demon och det är han som ligger bakom hela skiten"? Det är inte så lyckat om spelarna får läsa sånt.

Gordeg
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
Re: Things that gamers were not meant to know

Om spelarna inte får läsa kampanjmaterial så får spelledaren agera lärare i alla fall, så det spelar ju ingen roll.
Ahh, ok. Skall kanske klargöra. Det finns ju kampanjmaterial som är lämpligt för spelare att läsa såsom stämningstexter kring världen eller specifika platser som är relevanta för den setting man spelar i. Detta är helt ok.

Men det finns också (och i kanske större utsträckning) kampanjmaterial som är för SL:s ögon endast där mer djupgående information om organisationer i värlen, förklaringar till mystiska platser. "Sanningarna" helt enkelt. Och även sådant som en SL bygger äventyr kring. Det är ju dumt och tråkigt om spelarna läser detta för då försvinner mycket av mystiken kring värld/setting och de kan även ta del av information som SL kanske hade tänkt väva äventyr/scenarion/kampanjer kring. Och hur kul är det.

C.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Re: Things that gamers were not meant to know

Jag förstår absolut hur du tänker, även om jag själv inte fungerar på samma sätt. Har kanske att göra med min ganska traditionalistiska syn på vad spelledaren är etc - att spelledaren i utbyte mot mer eller mindre absolut makt också får stå för själva "servicen" - att det är SL's jobb, först och främst, att göra världen spännande och trovärdig och göra det möjligt för spelarna att känna inlevelse. Men, det är absolut inte någon perfekt formel, det är jag den siste att påstå. Många av mina spelledande vänner fungerar på helt andra sätt, bland annat så finns ett par som fungerar som du i den här frågan.

Mest handlar det väl om att jag som spelare helst slipper regelmekaniken. Jag vill fokusera på att leva mig in i min roll, ingenting annat.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
Re: Things that gamers were not meant to know

Tja, just det problemet har ju inte jag - jag låter sällan eller aldrig spelarna ens slå tärningar själva, än mindre ha med reglerna i sig att göra. På sin höjd kan de bli tillsagda att "rulla en t10" eller så, men jag avlastar gärna spelarna regelbördan, så att de kan fokusera på sina karaktärer istället...
Låter som en avskyvärd massa att hålla reda på som SL. Har redan skrivits men jag tycker också att SL redan har ganska mycket att hålla reda på X antal SLP, plot och intrig, miljöbeskrivningar osv. osv. Men funkar det för er så.....

Själv tycker jag som spelare att det kan vara ganska spännande att rulla de där tärningarna för att se om man lyckas med sin handling i en kritisk situation och skulle känna mig lite lurad på konfekten om det var SL som "bara" beskrev resultatet av mina handlingar. Även att det inte är så så känns det genom att rulla tärningarna själv så kan man påverka resultatet på ett sätt man inte kan göra om SL rullar alla tärningar. :gremcrazy:

C.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Re: Things that gamers were not meant to know

Låter som en avskyvärd massa att hålla reda på som SL.
Beror på hur stor del av regelsystemet man faktiskt bryr sig om, och hur mycket man bara höftar...
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Bomben under bordet - igen

Men tror du inte att Krank och Cogitare syftar på äventyrs- och kampanjspecifik information av typen "grevinnans betjänt är i själva verket en demon och det är han som ligger bakom hela skiten"? Det är inte så lyckat om spelarna får läsa sånt.
Nä, det är klart, äventyrsspecifik information är rätt dumt om spelarna känner till. Viss kampanjhemlig information (som exempelvis sanningen i Engel) är det heller inte helt bra om spelarna känner till.

Men låt mig ta ett annat exempel: Babylon Project (eller den nya d20-styggelsen - ett paradexempel på fel regelsystem i fel spel). Alla som har sett serien känner redan till hemligheten med den miljön. Du kan hoppa upp och sätta dig på att dem som är intresserade av spelen ifråga förmodligen redan är fivers - resten bryr sig inte eller är mer intresserade av Star Trek eller Star Wars. De kan den där serien fram- och baklänges, så för dem är grejen med Mr Morden inte någon direkt överraskning.

Innebär det att man är helt handikappad som spelledare? Onej, man kan göra skitmycket även om hemlisarna redan är kända. Den mest kända är Hitchcocks teknik med bomben under bordet och två personer som sitter och samtalar vid bordet, helt ovetande om bomben. Inför en kampanj i Babylon Project så lade jag till exempel upp den här sidan.

Liksom, hur övertydlig kan jag bli egentligen? Ett Shadow-skepp i bakgrunden och titeln "Skuggan av tvivel" - var fan är överraskningen?

Well, här är Hitchcocks tes: om bomben bara exploderar får man en chockeffekt. Man blir överraskad. Men sen är det inte mer med det. Om man däremot visar bomben och påminner tittaren om att visaren tickar neråt så kommer han att sitta och hoppa på stolkanten och tugga på naglarna tills det smakar armbåge när han undrar hur det ska gå.

Det här är egentligen samma teknik: jag visar för spelarna att den här kampanjen kommer att omfatta Shadows. Spelare som har sett mycket av serien och läser lite mer i det där materialet kan lista ut att det har med Interplanetary Expeditions att göra. Där är min bomb, fullt synlig för spelarna.

Vad jag gjorde därefter var att då och då visa lite mer bomb för spelarna, i form av skumma typer från IPX och Psi-kåren. Dessutom utnyttjade jag Babylon Projects kluriga samberättarmekanism i form av bakgrund och karaktärsdrag för att göra det personligt för spelarna, men koncentrerade mig huvudsakligen på att bygga upp spänningen mellan den minbariska kolonin i systemet och den terranska.

Spelarna kom därigenom att förvänta sig att bomben skulle explodera och byggde på så sätt upp spänningen för sig själva, samtidigt som jag byggde upp spänningen genom att stegra och komplicera konflikten mellan minbarer och människor. På så sätt så kom bomben att bli så mycket mer effektfull när den väl exploderade, än om jag hade hållit bomben hemlig.

Sensmoralen är ungefär "underskatta inte kända hemligheter - de kan vara ett ytterst praktiskt verktyg om de används rätt".
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Fiktionslek krånglar till det

Oj, vilken lång tråd, och vad märkligt att Mutant fått utgöra exempel på bristande settinghantering!

Jag tycker inte man kan diskutera texter som behandlar settingen enbart i termer av information. Det handlar inte om en flyttbar massa som kan organiseras hur som helst och ökas eller minskas beroende på det praktiska behovet hos en spelgrupp. Detta eftersom läsning inte fungerar enligt modellen avsändare --> information --> mottagare. Jag tror de flesta vet om detta, så därför har jag svårt att köpa de poster där diskussionen implicerar en sådan modell.

En rimligare och för diskussionen intressantare modell av vad som händer när man läser eller upplever en spelvärld är att det som man uppfattar som "text" förser med vissa pusselbitar medan läsarens fantasi förser med andra (när jag säger "uppfattar som 'text'" är det bara för att en texts ontologiska status egentligen inte är given på ett enkelt sätt). Detta ger vid handen att Gurgehs och kranks uttalanden om att den information som behövs för att spela ska vara med i rollspelet blir helt vrång. Det är snarare så att den information som behövs för att spela inte ska vara med, åtminstone inte helt, för det är främst genom att kräva komplettering och ifyllnad som en text engagerar läsaren. Rosen m fl har i min mening helt rätt i detta. Men en bra settinghantering konfigurerar också utrymmet för läsarens fantasi på ett sådant sätt att läsarens idéer och föreställningar hamnar i nya perspektiv när de används som byggstenar i läsupplevelsen. Själva konfigureringen kan göras på olika vis, men i sin mest basala form görs den alltså genom att säga vissa saker explicit och lämna annat osagt. Och vad som kan upplevas som irrelevant fyller många gånger funktionen av att bidra till konfigurationen av läsarutrymmet för det som är relevant.

Jag tycker det är helt absurt att anföra Mutant som ett exempel på bristande hantering av setting, eftersom Mutant har så mycket text ägnat åt just setting, och nästan allt är strålande genomfört mot bakgrund av det ovanstående. Jag förstår till fullo kranks extremimmersionistiska ambition, men jag tycker inte han gör någon vidare analys av hur inlevelse fungerar som reception. Forskningen visar nämligen ganska entydigt att ett snävt utrymme för läsarens fantasi förhindrar inlevelse. M a o skulle färre -- och förmodligen inte ens krank -- fascineras på samma vis av mutantvärlden om det fanns mer central, explicit information att tillgå. En bättre slutsats för krank vore att leta efter spelvärldsbeskrivningar där läsarutrymmet är ordnat så att läsaren/spelaren så smärtfritt som möjligt kan få sina stereotyper och förutfattade meningar att fungera med det som sägs explicit. Det är denna teknik som den så kallade populärlitteraturen bygger på, och som med gott stöd i forskningen kan sägas förbereda extremimmersion. Du letar typ efter standardfantasy, krank. Du vet bara inte om det :gremsmile:.

Retas

Christian
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Hm... olikt mig att inte svara på en sån här tråd... så här kommer mina tankar:

Jag faller för koncept och lull-lull, så vad jag vill ha är en grov världsbild och så saker som är kul, antingen i form av skönlitterärt eller som fejksaker från världen. Det spel som funkat bäst för mig är utan tvekan Castel Falkenstein, god tvåa Adventure! och tre Girl Genius Blue Prints.

I fall ett och två startar de med renodlade berättelse och sedan kommer de till resten, i fall tre har de bara miljöfluffet (och det är handen på hjärtat inget rollspel).

Jag behöver inte veta allt, tar heldre luckor, men jag får gärna uppslag om vad man kan spela. Tar heldre ett scenario eller en kampanj, än en "tom värld". Främst för att jag inte har något problem med att trockla resten själv.

Kan i sammanhanget nämna GURPs IOU som fått mig såld på miljön och en plott, resten kan jag glatt skrota, men en av plotterna bara måste jag köra. Så sälj mig på världen och vad jag kan spela, annars fixar jag saker själv :gremwink:
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Re: Fiktionslek krånglar till det

M a o skulle färre -- och förmodligen inte ens krank -- fascineras på samma vis av mutantvärlden om det fanns mer central, explicit information att tillgå.
Jag håller inte med, alls. (förvånande nog...)

Jag är inte ute efter ett "snävt" utrymme - jag är bara ute efter tillräcklig information för att mitt intresse ska kittlas. Grundboken till M:UA kittlar mig inte det minsta. Må så vara att efterföljande moduler råder bot, men om jag inte "kittlas" och inspireras av grundboken, varför i helsikke skulle jag då känna mig motiverad att köpa mer?

M:UA kvarstår i mina ögon som ett exempel där man utelämnat en hel del som skulle vara inspirerande och intressant, samtidigt som man skyfflat in sådant som åtminstone jag bara tycker är skittråkigt (namnvitsar etc).

Oktoberlandet är ett exempel på undantagen - där är hålen inspirerande snarare än begränsande. Jag har redan sagt att det finns en hel del undantag från det jag skriver - det går absolut att skriva intressanta rollspel utan den information jag eftersöker - men det kräver fingertoppskänsla. Något jag inte upplever att JAB har - särskillt inte iom att de själva börjat pytsa ut information om Katastrofen, efter att tidigare ha sagt att "den är inte viktig, hitta på själva". Sådant beteende fick mig att tappa en hel del av mitt intresse för spelet.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
Re: Things that gamers were not meant to know

Beror på hur stor del av regelsystemet man faktiskt bryr sig om, och hur mycket man bara höftar...
Vi spelar på väldigt olika sätt du och jag misstänker jag... :gremcool:

C.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Re: Things that gamers were not meant to know

Beror på hur stor del av regelsystemet man faktiskt bryr sig om, och hur mycket man bara höftar...
Vi spelar på väldigt olika sätt du och jag misstänker jag...
Faktum är att Krank spelar annorlunda än de flesta, vilket gör att hans åsikter egentligen inte har så mycket vikt om man vill skriva ett spel som andra ska spela (eller om man skriver ett spel man själv ska spela, för den delen). Så jag brukar se på hans inlägg med intresse, men även en nypa salt.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Re: Things that gamers were not meant to know

Ungefär så, ja. Eller ja, jag tillhör en minoritet - och vill man skriva för den minoriteten är man välkommen att göra det. Man kanske inte ska förvänta sig några stora försäljningsframgångar, dock. Tills vidare skriver jag mitt eget rollspel och envisas med att flika in mina åsikter i diskussioner på forum, där jag hoppas att de på ett eller annat vis kanske skapar en ny idé eller ett nytt spår för någon - eller kanske får någon att bli än mer övertygad om att dess inslagna väg är rätt.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
Re: Things that gamers were not meant to know

Faktum är att Krank spelar annorlunda än de flesta, vilket gör att hans åsikter egentligen inte har så mycket vikt om man vill skriva ett spel som andra ska spela (eller om man skriver ett spel man själv ska spela, för den delen). Så jag brukar se på hans inlägg med intresse, men även en nypa salt.
Ok, jag har inte sån koll på allt folk på forumet så jag känner till deras spelstil "by heart" och kan välja att strunta i vissa inlägg som jag vet "bara är deras stil".... Men jag lär mig :gremsmile:

C.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Historien leder oss inte alltid rätt

Så hur god förståelse SL har för världen är inte relevant för spelet?
Om förståelsen rör andra saker än det spelet handlar om har det naturligtvis ingen relevans. Att spelledaren vet allt som finns att veta om Brasilien spelar ingen roll om rollpersonerna befinner sig i Grekland. Visst skulle Brasilien-kunskapen öka spelledarens förståelse för världen, men den är helt irrelevant i spelet.

Historia är i allra högsta grad intressant ur rollspelssammanhang eftersom det berikar spelet i och med att SL får större förståelse för skeenden och kan extrapolera nya händelser i nutiden utifrån historiska sammanhang och ändå bibehålla kompatibilitet med framtida officiellt material.
Ibland kan kunskap om historia ge ökad förståelse för nutiden, ibland hjälper den inte alls, utan är snarare missvisande. Mitt exempel här är Sverige och Danmark -- två länder som varit i krig otaliga gånger genom historien och snott landområden fram och tillbaka från varandra. Den kunskapen ger oss absolut noll förståelse för dagens förhållande mellan Danmark och Sverige, tvärtom skulle den lätt kunna få oss att tro att danskar och svenskar måste hata varandra eftersom de krigat så mycket. Men de här krigen är uråldrig historia som inte har något med dagens samhälle att göra, precis som katastrofen i Mutantvärlden.

Så nej - historia kan inte helt avfärdas.
Det är det ingen som gjort heller, jag har bara avfärdat irrelevant historia, som värdet av kunskap om Babylonien om man ska spelleda En Garde! eller värdet av kunskap om katastrofen om man ska spelleda Mutant.

/tobias
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Troligen onödigt förtydligande

Jag tycker det är helt absurt att anföra Mutant som ett exempel på bristande hantering av setting
Nu tror jag inte att du har missförstått mig, men jag vill ändå förtydliga mig för säkerhets skull. Jag anser att Mutant är ett perfekt exempel på hur en setting ska se ut: Den innehåller relevant information för att man ska kunna spela, och utelämnar rätt saker.

Om man vill se exempel på raka motsatsen kan man titta på beskrivningarna av europeiska länder i Götterdämmerung. De är inte långa, men innehåller bara historisk information -- inte en rad om hur det ser ut i landet ifråga vid den tidpunkt då spelet utspelar sig. Där har spelmakarna valt att presentera helt fel information.

/tobias
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Re: Troligen onödigt förtydligande

Gurgeh said:
Nu tror jag inte att du har missförstått mig, men jag vill ändå förtydliga mig för säkerhets skull. Jag anser att Mutant är ett perfekt exempel på hur en setting ska se ut: Den innehåller relevant information för att man ska kunna spela, och utelämnar rätt saker.
Därom är vi helt överens :gremsmile:.

Dock håller jag inte med dig om att Katastrofen är irrelevant, som du säger i ett par av svaren till krank. Jag tycker tvärtom att Katastrofen är central för spelet, och att det därför är bra att den till del lämnats utanför beskrivningarna.

Man kan se att Katastrofen är central genom att slå upp sidan 5 i regelboken. Den första meningen i hela mutantsettingen är "Ni vill höra om undergången?" I alla supplement förekommer ständiga referenser till Katastrofen och de gamles tid, och många av spelvärldens konflikter och miljöer har sina rötter i Katastrofen. Om jag minns rätt leker också Järnringens kampanj rätt mycket med spelarnas funderingar kring när och hur undegången skedde.

Men jag förstår hur du resonerar: man behöver inte veta vad som hände för att praktiskt kunna spela, och i den meningen tycker du att info om Katastrofen irrelevant.

Det kanske är jag som är petig, men för att göra Mutant rättvisa borde man formulera sig så här: Man behöver vara okunnig om mycket av hur Katastrofen gick till för att verkligen spela Mutant, för det är på det viset som fantasin sätts i rörelse kring t ex mutanternas härkomst, tekniken som hjälpare eller stjälpare, människans skuld i undergången, o s v.

Jag tycker du är lite för pragmatisk i ditt sätt att resonera -- spelet handlar ju inte bara om att skjuta rubbitar. Mutant har en jättestark dimension som spegel av vår historia, samtid och framtid, och i den dimensionen är Katastrofen inte irrelevant, utan snarare central. Detta blir kanske ännu tydligare om man betänker att spelet är ett barn av 80-talet, och från början skrevs för och spelades av oss som vuxit upp i en mycket påtaglig rädsla för ett kärnvapenkrig.

Hur som helst -- jag ville bara göra denna kommentar :gremsmile:.

Hälsar

Christian
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Re: Mutant

Intressant att läsa diskutionen kring Mutant, känns mycket som diskution om vanilj eller choklad är godast, dvs en smaksak om man vill känna till anlednignen till katastrofen eller inte.

Men för mig är katastrofen lite som Gud eller the Big Bang i en nutidskampanj. Jag har vanligtvis inget behov av att veta hur världen uppstod i en nutidskampanj, den finns där som världen efter katastrofen i Mutant. Lika så finns frågan utan ett gemensamt svar. Det finns dock kampanjer där det skulle kunna vara intressant. För några år sedan var jag med i en cool kampanj där alla spelade kyrkans förkämpar och i den kontexten var det av vikt att världen de facto var en skapelse av Gud och inget annat, det fanns visserligen andra i världen som trodde annat, men vi hade sls-sigil på hur det faktsikt var. I en annan kampanj om men in blacks, fanns både utomjordingar och mystiska element och frågan om vad som skapat världen var bäst som osvarad.

På samma sätt kan jag se kampanjer i Mutant där katastrofens anledningar kan ha en betydelse, men oftast är de en oviktig detalj för mig i kampanjmiljön, det spelar ingen roll om det var Gud eller the Big Bang som skapade katastofen och det som kom efter...

-Gunnar (agnostiker)
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Om mystiska mysterier

Dock håller jag inte med dig om att Katastrofen är irrelevant, som du säger i ett par av svaren till krank.
Jag hoppas att jag bara skrivit att kunskap om hur katastrofen gick till är irrelevant, inte kunskap om det faktum att den inträffat. (Jag har säkert varit otydlig om det i något av inläggen.)

Jag tycker tvärtom att Katastrofen är central för spelet, och att det därför är bra att den till del lämnats utanför beskrivningarna.
Jag vill som spelledare ofta inte ha kunskap om vissa saker, eftersom de för mig känns intressantare som mysterier än som lösningar. Även när jag själv skriver rollspelsmaterial väljer jag ofta att beskriva något utan att ha en aning om vad det är, eftersom just den bristen på kunskap gör mysteriet lättare att förmedla under spel. Om jag visste svaret skulle jag kunna ge ledtrådar som skulle göra att även spelarna listade ut det. Om jag inte vet kommer det garanterat vara ett mysterium även för spelarna.

Och åter till katastrofen: Att beskriva att den inträffat är extremt viktigt i Mutant. Att faktiskt (som i original-Mutant) beskriva att det var en sjukdom från Mars som kom till jorden med bla bla bla-expeditionen, vilket ledde till och så vidare och att si och så många människor dog, är egentligen bara slöseri med spaltutrymme, och dessutom inte alls så mystiskt och spännande som vad katastrofen hade kunnat vara i spelarnas och Pyrisamfundets lärdes fantasi.

/tobias
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Re: Mutant

MrG said:
Intressant att läsa diskutionen kring Mutant, känns mycket som diskution om vanilj eller choklad är godast, dvs en smaksak om man vill känna till anlednignen till katastrofen eller inte.
Jag vill bara förtydliga att jag inte menar att föra någon diskussion om vem som menar sig gilla vad, utan om Järnringens setting, hur den är uppbyggd och vad det har för konsekvenser givet en viss modell för hur receptionen går till. Det är den diskussionen jag menar har betydelse för trådämnet.

Hälsar

Christian
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Re: Om mystiska mysterier

Den här posten har jag mycket lättare att instämma i :gremsmile:. Jag tror jag läste dina senare poster i ljuset av de första, och kanske studsade till lite väl mycket på ett par av formuleringarna. När jag läser detta tror jag vi är i grunden överens. Ledsen att jag misstolkade dig!

Hälsar

Christian
 
Top