Det är som spelledare som jag ser det så. Som spelare gillar jag inte alls att veta vad som kommer att hända, så hade jag läst det som spelare så hade det varit en spoiler.Men är du spelare eller spelledare när du ser på det exemplet med de ögonen? För nog är det spelarnas undersökning av detsamma som är det viktiga och då är väl din övriga beskrivning av det hela helt perfekt.
Fast olika aspekter av geografi involverar precis allt det som du beskriver. Jag håller helt med dig om att en karta över världen med all värdens byar utpluttade med namn ger ingenting. Det viktiga är hur de interagerar med varandra och för att de skall kunna interagera så måste de finnas. Sedan kan man med fördel klumpa ihop dem. Bara för att den stora staden är beroende av de trettio småbyarna för sin spannmålsförsörjning behöver man inte generera var och en av de trettio byarna.Nightowl said:Det kan ha att göra med att jag tycker att beskrivningar av världars system - sociologi, ekologi, ekonomi, metafysik etc - är typ hundra gånger roligare än dess geografi.
Medhåll, under förutsättning att orcbyar faktiskt är såpass relevanta att de förtjänar det utrymme som de tar i en rollspelsbok. Asså återigen, jag har inget emot fenomenet som sådant, jag tycker tvärtom att det är bra och givet oändligt med utrymme så välkomnar jag sådana beskrivningar och generatorer för alla fenomen som finns i världen. Bara man inte hamnar i det läget att världsboken glömmer bort att beskriva världen...Nightowl said:Det viktiga är sedan att äventyrsplatserna finns genererade. Om man bor en natt i en dussin-(orc)-by så kommer jag inte att generera fram dess kompletta stats med ledare, shamaner och skitgris utan improvisera utifrån den generella beskrivningen.
Att någon kommer på ett bättre sätt att låta mig omsätta det i spel är för mig enbart en bonus. Man kan ändå aldrig skapa ALLA städer/byar/familjer/personer om man inte spelar ett spel som utspelar sig i endast den där orchbyn, men jag kan vilja skapa fler än orchernas huvudfäste Krockholm och shamanstaden Pruppsala.
Övertolkar jag dig då (såklart jag gör) om jag hävdar att jag tycker att du säger att det är bättre med en översiktlig beskrivning av en plats och sedan en lista med:Zire said:Det är som spelledare som jag ser det så. Som spelare gillar jag inte alls att veta vad som kommer att hända, så hade jag läst det som spelare så hade det varit en spoiler.
Allt å allt... har startat ny tråd iaf.Måns said:Dessutom är den här tråden lite rörig nu. Kan du inte typ sammanfatta allt i ett nytt inlägg?
Jag har ett ordspråk som härstammar från ungefär 40 sekunder sedan:Zire said:Näe, det är inte kvaliteten i sig utan presentationen. Jag tyckte som sagt att min variant av platsen var bättre än det skrivna, även om jag använder samma lösning. Jag försöker komma på vad det kan sitta i. Det skulle kunna vara för att det kräver att man (jag) stannar upp och börjar fundera och därför fyller i en massa detaljer om platsen.
Det du räknade upp är ganska precis sådant som jag vill ha även om jag gärna har mer information kring varje grej, en rimlig mängd beroende på platsen och ett sammanhang som de hänger ihop med.
Men naturligtvis påverkar kvaliteten också.
Visst. Men att de sitter och interagerar med varandra i en bok har ju ingen någon glädje av. De behöver ju inte interagera med varandra förrän i spel. Och då finns de ju, för då har du genererat dem. Att få dem att interagera med varandra tas upp i texten om "Hur du skapar ett scenario".Ram said:Det viktiga är hur de interagerar med varandra och för att de skall kunna interagera så måste de finnas.
Du har nog träffat huvudet på spiken. Jag tycker om att ha de stora aktörerna på plats och väldefinierade när scenariot startar. Jag upplever det ofta som krystat om man har spelat i ett par månader, beger sig till Hejhoppien (vare sig det fanns innan eller inte) och helt plötsligt vänds den politiska kartan på ända därför att kungen av Hejhoppien faktiskt bör ha relationer med flera av de andra aktörerna och att det är både möjligt och troligt att denne också bör påverka relationerna mellan dessa (min fiendes fiende är min vän och hans vän kan inte vara min vän).Genesis said:Men jag misstänker att det är olika agendor som verkar här. Jag ser inget behov av att världen skall existera utanför spel, men det tror jag att du gör. Korrekt? som jag ser det så behöver det inte finnas någon kung i Hejhoppien förrän rollpersonerna får med honom att göra. Då finns han, och då dyker det säkert upp ett par saker han interagerar med, också. Och de verktyg jag snackar om skall hjälpa spelledaren att se till att interagerandet är intressant och konsekvent med vad som tidigare etablerats.
Jag tror du har rätt, men av de längsta och mest lyckade kampanjer jag kört var i Glorantha, och där var informationen om, säg, kungen av Hejhoppien ganska löst beskriven medan Hejhoppiens seder och bruk och religion var mycket noggrannt beskrivna - mycket av den information som fanns av bakgrunden var annars korta snuttar och paragrafer.Ram said:Du har nog träffat huvudet på spiken. Jag tycker om att ha de stora aktörerna på plats och väldefinierade när scenariot startar. Jag upplever det ofta som krystat om man har spelat i ett par månader, beger sig till Hejhoppien (vare sig det fanns innan eller inte) och helt plötsligt vänds den politiska kartan på ända därför att kungen av Hejhoppien faktiskt bör ha relationer med flera av de andra aktörerna och att det är både möjligt och troligt att denne också bör påverka relationerna mellan dessa (min fiendes fiende är min vän och hans vän kan inte vara min vän).Genesis said:Men jag misstänker att det är olika agendor som verkar här. Jag ser inget behov av att världen skall existera utanför spel, men det tror jag att du gör. Korrekt? som jag ser det så behöver det inte finnas någon kung i Hejhoppien förrän rollpersonerna får med honom att göra. Då finns han, och då dyker det säkert upp ett par saker han interagerar med, också. Och de verktyg jag snackar om skall hjälpa spelledaren att se till att interagerandet är intressant och konsekvent med vad som tidigare etablerats.
Men har det inte också med att göra hur man spelar? Jag har för mig att du oftast spelar kortare kampanjer medan jag föredrar längre. I en kortare kampanj så blir det nog inte så krystat som jag upplever att det blir i det jag beskriver ovan.
Ja, att det finns en öppenhet för att få föra in nya element. Dels är det stimulerande på så sätt att man får ett kreativt utlopp utöver att styra rollpersonen men sen så är det även lite som att... tja... bygga pussel? Man kanske har några bitar på plats i form av berättelsen/handlingen men så kommer det plötsligt till en extra bit, nåt om hur världen funkar, som sätter det föregående i ett helt nytt sammanhang (eller fördjupat för den delen). Känslan när såntdär går i lås tycker jag är fantastisk, jag blir helt upprymd och utbrist "Kickass!" eller "Awesome!" (inombords i alla fall)krank said:Alltså, att världen är dynamisk och ändras/skapas av spelarna kontinuerligt?
Vad är det i det du finner intressant?
Du vet, vi måste träffas rent fysiskt nån gång så ska jag dumpa lite utvalda Glorantha-grejer på dig.Kanske är det nåt sånt som ska till i rollspelböcker också för att jag ska tända till? Vem vet.
Ouf! Eller... det är väl mest bara pappersomslag så de väger väl inte så farligt. Min enda kontakt med Glorantha är RQ3-boxen och... den har väl kanske inte fått mig sådär jättenyfiken. Tycker mest den pratade om olika stadier av drakar typ.Nightowl said:Du vet, vi måste träffas rent fysiskt nån gång så ska jag dumpa lite utvalda Glorantha-grejer på dig.
(Fast jag är övertygad om att Glorantha har ganska litet SCB-grejer för att Greg Stafford suger bappe på att skriva sådant sammanhängande, eller i alla fall gjorde det... )
Erik
Gemini har skrivits ur ett subjektivt perspektiv där kyrkan har skrivit boken. Synd bara att de inte säger det någonstans i boken.krank said:Jag vill hitta alternativa sätt att tänka kring spelvärldar, som inte passar in i vare sig det traditionella perspektivet eller i det forgeiga.
Jag kan börja med att nämna nåt spel eller två som fått mig att tänka till:
* Oktoberlandet. /.../
...eller näh, jag kommer inte på nåt mer.
Har ni stött på någon värld som presenterats på ett för er intressant sätt?
Tja, såna situationer tycker ju jag är skitkul - det är då man får se rollpersonerna improvisera... =)Purgatorius said:"Hm, rollpersonerna skulle egentligen behöva hitta någonstans där de kan sova över natt, torka sina kläder, och som är befäst, men det finns inget sånt på kartan på... 3 mils håll. Surt för dem."
Det där stämmer ganska bra med mina egna ganska skissartade tankar i ämnet - just detta att det jag kallar "minimalism" och som kan innehålla båda skissartade och väldigt begränsade världar (visst finns det spel som mer eller mindre bara beskriver en liten del av en stad?), och dess koppling till samberättande och liknande saker.DeBracy said:Att världen inte är bunden är ju på sätt och vis mer ett förhållningssätt till hur den används än hur den ser ut i boken men det blir ju lättare med en mer skissartad värld - känslan av att jag får och jag kan tror jag är ganska viktig och en rätt stor del i det här.