Men är du spelare eller spelledare när du ser på det exemplet med de ögonen? För nog är det spelarnas undersökning av detsamma som är det viktiga och då är väl din övriga beskrivning av det hela helt perfekt.
Nightowl said:Det kan ha att göra med att jag tycker att beskrivningar av världars system - sociologi, ekologi, ekonomi, metafysik etc - är typ hundra gånger roligare än dess geografi.![]()
Nightowl said:Det viktiga är sedan att äventyrsplatserna finns genererade. Om man bor en natt i en dussin-(orc)-by så kommer jag inte att generera fram dess kompletta stats med ledare, shamaner och skitgris utan improvisera utifrån den generella beskrivningen.
Att någon kommer på ett bättre sätt att låta mig omsätta det i spel är för mig enbart en bonus. Man kan ändå aldrig skapa ALLA städer/byar/familjer/personer om man inte spelar ett spel som utspelar sig i endast den där orchbyn, men jag kan vilja skapa fler än orchernas huvudfäste Krockholm och shamanstaden Pruppsala.
Zire said:Det är som spelledare som jag ser det så. Som spelare gillar jag inte alls att veta vad som kommer att hända, så hade jag läst det som spelare så hade det varit en spoiler.
Måns said:Dessutom är den här tråden lite rörig nu. Kan du inte typ sammanfatta allt i ett nytt inlägg?
Zire said:Näe, det är inte kvaliteten i sig utan presentationen. Jag tyckte som sagt att min variant av platsen var bättre än det skrivna, även om jag använder samma lösning. Jag försöker komma på vad det kan sitta i. Det skulle kunna vara för att det kräver att man (jag) stannar upp och börjar fundera och därför fyller i en massa detaljer om platsen.
Det du räknade upp är ganska precis sådant som jag vill ha även om jag gärna har mer information kring varje grej, en rimlig mängd beroende på platsen och ett sammanhang som de hänger ihop med.
Men naturligtvis påverkar kvaliteten också.
Ram said:Det viktiga är hur de interagerar med varandra och för att de skall kunna interagera så måste de finnas.
Genesis said:Men jag misstänker att det är olika agendor som verkar här. Jag ser inget behov av att världen skall existera utanför spel, men det tror jag att du gör. Korrekt? som jag ser det så behöver det inte finnas någon kung i Hejhoppien förrän rollpersonerna får med honom att göra. Då finns han, och då dyker det säkert upp ett par saker han interagerar med, också. Och de verktyg jag snackar om skall hjälpa spelledaren att se till att interagerandet är intressant och konsekvent med vad som tidigare etablerats.
Jag tror du har rätt, men av de längsta och mest lyckade kampanjer jag kört var i Glorantha, och där var informationen om, säg, kungen av Hejhoppien ganska löst beskriven medan Hejhoppiens seder och bruk och religion var mycket noggrannt beskrivna - mycket av den information som fanns av bakgrunden var annars korta snuttar och paragrafer.Ram said:Genesis said:Men jag misstänker att det är olika agendor som verkar här. Jag ser inget behov av att världen skall existera utanför spel, men det tror jag att du gör. Korrekt? som jag ser det så behöver det inte finnas någon kung i Hejhoppien förrän rollpersonerna får med honom att göra. Då finns han, och då dyker det säkert upp ett par saker han interagerar med, också. Och de verktyg jag snackar om skall hjälpa spelledaren att se till att interagerandet är intressant och konsekvent med vad som tidigare etablerats.
Du har nog träffat huvudet på spiken. Jag tycker om att ha de stora aktörerna på plats och väldefinierade när scenariot startar. Jag upplever det ofta som krystat om man har spelat i ett par månader, beger sig till Hejhoppien (vare sig det fanns innan eller inte) och helt plötsligt vänds den politiska kartan på ända därför att kungen av Hejhoppien faktiskt bör ha relationer med flera av de andra aktörerna och att det är både möjligt och troligt att denne också bör påverka relationerna mellan dessa (min fiendes fiende är min vän och hans vän kan inte vara min vän).
Men har det inte också med att göra hur man spelar? Jag har för mig att du oftast spelar kortare kampanjer medan jag föredrar längre. I en kortare kampanj så blir det nog inte så krystat som jag upplever att det blir i det jag beskriver ovan.
krank said:Alltså, att världen är dynamisk och ändras/skapas av spelarna kontinuerligt?
Vad är det i det du finner intressant?
Du vet, vi måste träffas rent fysiskt nån gång så ska jag dumpa lite utvalda Glorantha-grejer på dig.Kanske är det nåt sånt som ska till i rollspelböcker också för att jag ska tända till? Vem vet.
Nightowl said:Du vet, vi måste träffas rent fysiskt nån gång så ska jag dumpa lite utvalda Glorantha-grejer på dig.
(Fast jag är övertygad om att Glorantha har ganska litet SCB-grejer för att Greg Stafford suger bappe på att skriva sådant sammanhängande, eller i alla fall gjorde det...)
Erik
Gemini har skrivits ur ett subjektivt perspektiv där kyrkan har skrivit boken. Synd bara att de inte säger det någonstans i boken.krank said:Jag vill hitta alternativa sätt att tänka kring spelvärldar, som inte passar in i vare sig det traditionella perspektivet eller i det forgeiga.
Jag kan börja med att nämna nåt spel eller två som fått mig att tänka till:
* Oktoberlandet. /.../
...eller näh, jag kommer inte på nåt mer.
Har ni stött på någon värld som presenterats på ett för er intressant sätt?
Purgatorius said:"Hm, rollpersonerna skulle egentligen behöva hitta någonstans där de kan sova över natt, torka sina kläder, och som är befäst, men det finns inget sånt på kartan på... 3 mils håll. Surt för dem."
DeBracy said:Att världen inte är bunden är ju på sätt och vis mer ett förhållningssätt till hur den används än hur den ser ut i boken men det blir ju lättare med en mer skissartad värld - känslan av att jag får och jag kan tror jag är ganska viktig och en rätt stor del i det här.