Nekromanti Vad är det som är så kul med rollspel?

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,191
Location
Ereb Altor
Jag har under den senaste tiden utvecklat mitt rollspelande och hela min spelgrupp är lyrisk över att vi har slängt allt vad rälsning, sim, illusionism och problemlösning heter i papperskorgen. Jag förstår att folk spelar rollspel av olika orsaker, men jag är så förbannat nyfiken vad ni ser för fördelar i det spelandet som jag har förkastat. Trots allt är det ju så de flesta spelar. Jag brukar dessutom alltid ifrågasätta de som säger sig spela, och dessutom påstå göra så på ett sätt som främjar alla deltagare. Jag har oerhört svårt att sätta mig in i det. Vi spelade som sagt så under väldigt många år, men väldigt ofta uppstod problem. Främst gällde detta att jag som SL hamnade i en motsatsposition gentemot spelarna. För att behålla kontrollen över storyn tvingade jag storyn att följa den linje jag ville. Det innebar inte att den var linjär och förutbestämd. Jag var lyhörd och rättade mig efter spelarna. På mitt sätt. Det var fortfarande min story och även om spelarna ibland kunde inbilla sig att de var drivande, så var de drivande för att jag tillät det. Samma sak gäller det eviga utplacerandet av problem - klyftor som skulle överbryggas, lås som skulle dyrkas, vakter som skulle tystas o.s.v. Alla dessa problem hade syftet att ge mig nödvändig tidsfrist för att lista ut hur jag skulle kontrollera storyn. Ännu värre är det naturligtvis med problem som bara finns där, för att de ska finnas. Slutligen använde jag världen som mitt redskap för att påverka allt det här. Det funkar inte si och det funkar inte så, och den bor inte där och om han gör de så är han hos sin älskarinna som ni inte känner till för ni har inte spelat det deläventyret o.s.v. ALLA beslut jag tog skulle leda till det jag ansåg vara det rätta och jag var ganska duktig på det.

En one man show. Ett kontrollfreaks våta dröm.

Jag har aldrig spelat d20 i någon form. Där finns det, vad jag har förstått, visst spelarinflytande iom att spelaren tillåts taktiska val för att övervinna problem. Men storyn är antagligen uppbyggd på ett liknande sätt.

Så, vad är det som är så roligt med det här?
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
"Så, vad är det som är så roligt med det här?"

Problemlösning:

Om man inte ser egenvärdet med problemlösning utan ser det som något som skall placeras ut för att styra storyn så är det klart att man tycker att det är ett väldigt taffligt sätt att göra det på.

Vad är det då som är roligt med problemlösning? Att man får klura, lösa problem och känna sig smart och duktig. Samma drivkraft som får folk att lösa korsord, liksom.

Men varför ska man då klä pusslandet i berättelseform? För att det ger en trevlig kontext till pusslandet, och skapar fin motivation för att ägna sig åt det. Samma som med pusseldeckare (även om analogin är något haltande). Inramningen ger ett djup, mervärde, sammanhang och motivation åt problemlösandet.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,191
Location
Ereb Altor
Problemlösning

Ren problemlösning var mest en livlina jag slängde in eftersom jag aldrig spelat det men ändå ser inslag av det i mer simulationistiskt spel. Ren problemlösning har jag inget problem att begripa. Jag har spelat tillräckligt mycket andra spel för att ha full koll på den biten.

Är storyn sekundär eller ett problem i sig ser jag inga som helst problem.
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Jag ser inte den skarpa gränsdragning du ser. Vem som påverkar berättelsen är ett flytande begrepp som varierar inom spelgrupp, spelstil, faktiskt berättelse, humör och över tid. Jag ser inte hur detta kan vara avgörande för hur roligt det är att spela? Att påverka är bara en del av kakan - att uppleva är en annan. Man kan uppleva både sin egen och andras berättelse med stor behållning.

Så jag får ställa mig lika oförstående som dig.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,191
Location
Ereb Altor
Intressant. Motfrågor:
Hur kan påverkan vara flytande? Hur funkar det i praktiken? Hur ser det ut när ni spelar?
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,003
Location
Barcelona
Det är kul att du frågar oss varför vi gillar traditionellt rollspel, varpå du ger värsta nidbilden av denna spelstil, som om du försökte antyda att vi spelar på samma fumliga sätt som du gjorde. Du säger att du vill förstå, men sen använder du formuleringar som "ett kontrollfreaks våta dröm" som omedelbart diskvalificerar vår spelstil innan någon ens har sagt något. Tror du vi kan ta dig på allvar då? Tror du vi ser dig som något annat än en raljant dogmatiker, som har bestämt sig för att ett sätt att spela är det rätta, och alla andra är fel? Tror du verkligen vi blir sugna på att försvara vår spelstil för en sån som du, som har dömt ut den på förhand?

Eksem har svarat "problemlösning". För mig är det upplevelsen som är det viktiga. Att uppleva ett narrativ, en värld, SLPs, interaktioner med spelledarpersoner. Det blir mindre kreativt, javisst, men en aktivitets värde mäts inte nödvändigtvis i hur kreativ den är.

När jag spelleder (traditionellt rollspel) så ser jag mig som en historieberättare och en underhållare. Till skillnad från dig, som verkar ha spellett med dina egna mål för ögonen, så ser jag spelarna som de som i slutändan ska få behållning av det jag gör. En sådan perspektivförskjutning är faktiskt allt som behövs.

/Kalle
 

Wyldstorm

Swordsman
Joined
22 Apr 2003
Messages
786
Location
Skellefteå.
"hela min spelgrupp är lyrisk över att vi har slängt allt vad rälsning, sim, illusionism och problemlösning heter i papperskorgen."
Jag måste nog be dig specificera..
Hur spelar du?

Om man tar bort all rälsning, så ryker det mesta i äventyrskontroll..
Tar man bort sim så ryker all sannorlikhet alla karaktärsvärden..
Med illusionism ur vägen så ryker en hel del, men det är beroende av tolkning av ordet..
Problemlösning... Med det ryker resterna av äventyret.

Nej, ser inte hur man kan göra annat än att skriva en bok till spelarna om alla dessa ligger i papperskorgen.
Så, förklara lite kort, hur spelar du?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,191
Location
Ereb Altor
[ QUOTE ]
Det är kul att du frågar oss varför vi gillar traditionellt rollspel, varpå du ger värsta nidbilden av denna spelstil

[/ QUOTE ]

Nej det var inte vad jag gjorde. Jag förklarade varför jag inte uppfattar mitt tidigare spelande som positivt. Jag är alltså kontrollfreaket som avses. Själva syftet med tråden är att se vad jag har missat, för uppenbarligen har jag missat något.

Trist att du inte kunde se förbi det. Men du svarade ändå:

[ QUOTE ]
När jag spelleder (traditionellt rollspel) så ser jag mig som en historieberättare och en underhållare. Till skillnad från dig, som verkar ha spellett med dina egna mål för ögonen, så ser jag spelarna som de som i slutändan ska få behållning av det jag gör. En sådan perspektivförskjutning är faktiskt allt som behövs.

[/ QUOTE ]

Vad jag undrar är hur berättelsen presenteras och framförs? Är det ett aktivt val av alla inblandade att de ska underhållas av dig? Hur hanterar ni eventuella misstag? Om du är underhållaren, vad är övriga deltagare? Vad säger sig spelarna få ut av det? Har spelarna något inflytande över berättelsen?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,273
Location
Rissne
Jag svarar på ditt meddelande istället för Traffauts ursprungsmeddelande eftersom jag vill säga att jag håller med i din kritik mot dennes utgångsläge.



För mig är det enkelt: Inlevelse i karaktären, eller med ett finare ord "immersionism". De underbaraste stunder jag vet är när jag ligger och har vrålångest för att min karaktär just varit med om något ångestfyllt - när karaktärens känslor blir så starka och den och jag är så samstämda att vi känner samma saker, tänker samma saker. När vi blir ett, helt enkelt.

Jag har inga som helst problem med rälsning, så länge den inte är dåligt gjord (dvs: den syns. Rälsning som syns eller märks är dålig rälsning). Jag har egentligen ingen önskan att driva storyn, jag gillar inte att ha metaperspektiv - allt jag vill är att inte bli motarbetad i min strävan att leva mig in djupt i karaktären. Metaperspektiv med spelaraktiverade bangs eller vad man nu får för sig att lägga in för samberättarelement stör mig betydligt mer än en vag aning om att äventyret är rälsat.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,191
Location
Ereb Altor
Egentligen vill jag inte prata om det här men kort spelar vi med bangs och flags. Jag tror att det finns massor av trådar om det på forumet. Sök på "narrativism", "flaggor", "bangs" eller kanske "samberättande" så borde du få upp en hel del.

Anledningen att jag svrar så kort är att flera trådar ballar ut så fort man nämner narrativism och så leder allt till begreppsförvirring och sånt.
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Faktiskt påverkan på berättelsen har ju drivor med faktorer, inte sant? Att man är SL (i traditionellt rollspel) är bara en av dem. SL påverkar utifrån en vision han har, men också utifrån vad han tror att spelarna vill ha, vad man kommit överens om (d.v.s. vad man sade när man började spela kampanjen), vad spelet ifråga beskriver (finns det en regel "SL är Gud"?).

Spelarnas inflytande beror på hur mycket SL tycker om deras idéer, hur mäktiga karaktärer de har, hur mycket övriga spelare gillar deras idéer, hur spelaren lägger fram idéerna. Vissa berättelser ger stor handlingsfrihet åt spelarna/karaktärerna, andra gör det inte. O.s.v.

Även om man, som ni verkar göra, försöker riva ned alla "ojämlikheter" i påverkan så kvarstår ju rent gruppsociala faktorer till varför vissa får/kan påverka mer än andra.

Men, jag ser som sagt inget som helst egenvärde i jämlikhet för påverkan. För mig är påverkan inte ett mål att uppnå, utan ett verktyg för att få en bra upplevelse. Om upplevelsen är dålig - då vill jag påverka den till det bättre. Om den inte är dålig behöver jag inte påverka särskilt mycket.

Rent praktiskt hur vi spelar hör inte riktigt till saken, eftersom jag argumenterar rent principiellt. Men när jag SL:ar (vilket jag alltid gör) så diskuterar vi kampanjupplägg innan kampanjen, och vi har "metasnack" i anslutning till spelmötena eller i down-time mellan mötena. Spelarna kan i metasnacket föreslå nya element i berättelsen (nya SLP:er ex), de har frihet att beskriva och utveckla berättelseelement (även om det sällan utnyttjas) och framförallt så försöker jag vara lyhörd och låta dem påverka genom sina karaktärer. Dessutom har jag inte ett rälsat spår att följa och jag vet endast mycket vagt vad jag vill uppnå med berättelsen - jag har sålunda ingen agenda berättelsen måste följa annat än de överenskommelser vi har gjort om kampanjen.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,191
Location
Ereb Altor
[ QUOTE ]
Rent praktiskt hur vi spelar hör inte riktigt till saken, eftersom jag argumenterar rent principiellt. Men när jag SL:ar (vilket jag alltid gör) så diskuterar vi kampanjupplägg innan kampanjen, och vi har "metasnack" i anslutning till spelmötena eller i down-time mellan mötena. Spelarna kan i metasnacket föreslå nya element i berättelsen (nya SLP:er ex), de har frihet att beskriva och utveckla berättelseelement (även om det sällan utnyttjas) och framförallt så försöker jag vara lyhörd och låta dem påverka genom sina karaktärer. Dessutom har jag inte ett rälsat spår att följa och jag vet endast mycket vagt vad jag vill uppnå med berättelsen - jag har sålunda ingen agenda berättelsen måste följa annat än de överenskommelser vi har gjort om kampanjen.


[/ QUOTE ]

Fast det är hur du spelar som jag är intresserad av. :gremsmile: Jag måste säga att från vad du skriver så har du i ganska stor utsträckning gjort samma sak. Jag har ju inte någonstans berättat i hur stor grad jag har slutat rälsa eller ägna mig åt simulationism, eller att jämlikhet skulle ha ett egenvärde. Din spelgrupps spelstil har hittat en egen lösning på de problem jag upplevde. Eller finns det någon annan orsak till att ni har metasnack och vag eller ingen kampanjtråd?

När det gäller de principiella argumenten så finns det inget där som förklarar varför den spelstilen är givande, bara att den ser ut på ett visst sätt. Eller menar du att det är bättre att SL bedömer idéer utifrån den egna smaken än alla andra metoder?

Jag försöker förhålla mig helt subjektiv till det här och även om mina värderinga är tydliga så menar jag inte att jag per automatik menar att SLs godtycke är värdelöst. Jag är alltså helt uppriktig när jag frågar.
 

Bunny

Crazy like a fool
Joined
15 Oct 2002
Messages
2,953
Location
Knivsta
Re: Problemlösning ANT

"Är storyn sekundär eller ett problem i sig ser jag inga som helst problem."

... eller så är scenariot en deckarnöt, varvid storyn helt enkelt är problemlösning. "Problemdrivet spel", kanske?
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Fast det är hur du spelar som jag är intresserad av.
Du får fråga spelarna, typ Marco, hur illa jag spelleder dem :gremwink:

Jag måste säga att från vad du skriver så har du i ganska stor utsträckning gjort samma sak.
Ja, så jag förstår ju inte hur du kan se en massa problem jag aldrig sett. Dina spelare måste vara kontrollfreaks :gremwink:

Din spelgrupps spelstil har hittat en egen lösning på de problem jag upplevde. Eller finns det någon annan orsak till att ni har metasnack och vag eller ingen kampanjtråd?
Jag tror inte de är lösningar på problem upplevda av spelarna. Snarare är det jag som SL som helst vill att spelarna skall ge så mycket input som möjligt - det kräver galna mängder inspiration att driva en cool berättelse framåt helt på egen hand, och det har jag inte. Så jag tar hjälp av spelarna.

När det gäller de principiella argumenten så finns det inget där som förklarar varför den spelstilen är givande, bara att den ser ut på ett visst sätt. Eller menar du att det är bättre att SL bedömer idéer utifrån den egna smaken än alla andra metoder?
Precis - så det finns inte heller något som säger varför traditionellt rollspel skulle vara mindre givande, vilket du väl anser? Framförallt försökte jag ju föra fram att upplevelsen, inte påverkan, är det centrala. Du fokuserar i mina ögon på fel område för att hitta vad som är "givande".
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,191
Location
Ereb Altor
Re: Problemlösning ANT (OT)

Det var lite det jag menade med "Är storyn[...]ett problem i sig ser jag inga som helst problem." :gremwink: Fast jag ser nu att den meningen kan misstolkas. :gremsmile:
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,191
Location
Ereb Altor
Upplevelse

[ QUOTE ]
Precis - så det finns inte heller något som säger varför traditionellt rollspel skulle vara mindre givande, vilket du väl anser? Framförallt försökte jag ju föra fram att upplevelsen, inte påverkan, är det centrala. Du fokuserar i mina ögon på fel område för att hitta vad som är "givande".

[/ QUOTE ]

Traditionellt rollspel är helt riktigt mindre givande för mig, av de orsaker jag gav i trådstarten. Jag utesluter inte alls att samma orsaker kan göra spel givande för andra rollspelare.

Men upplevelse. Såvitt jag kan förstå pratar du inte upplevelsen utan om din upplevelse. När din upplevelse inte möter dina krav går du in och ändrar. Är det rätt uppfattat?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,191
Location
Ereb Altor
En fråga, hur ska ångesten infinna sig till att börja med? Om äventyret handlar om en lustig jakt på en lustig skatt, försöker du ändå finna vägar för din karaktärs ångest att få plats?

[ QUOTE ]
Jag svarar på ditt meddelande istället för Traffauts ursprungsmeddelande eftersom jag vill säga att jag håller med i din kritik mot dennes utgångsläge.


[/ QUOTE ]

Det är onekligen lite festligt det här. Ska jag försvara min rätt att kalla det sätt jag tidigare spelade på för icke givande? Tycker du att det är givande att jag spelar på ett sätt som inte är givande för mig? När jag säger att jag inte gillar att spela som jag gjorde tidigare är det inget angrepp mot någon annan än mig själv.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,137
Location
Umeå
Vi spelade som sagt så under väldigt många år, men väldigt ofta uppstod problem. Främst gällde detta att jag som SL hamnade i en motsatsposition gentemot spelarna. För att behålla kontrollen över storyn tvingade jag storyn att följa den linje jag ville. Det innebar inte att den var linjär och förutbestämd. Jag var lyhörd och rättade mig efter spelarna. På mitt sätt. Det var fortfarande min story och även om spelarna ibland kunde inbilla sig att de var drivande, så var de drivande för att jag tillät det. Samma sak gäller det eviga utplacerandet av problem - klyftor som skulle överbryggas, lås som skulle dyrkas, vakter som skulle tystas o.s.v. Alla dessa problem hade syftet att ge mig nödvändig tidsfrist för att lista ut hur jag skulle kontrollera storyn. Ännu värre är det naturligtvis med problem som bara finns där, för att de ska finnas. Slutligen använde jag världen som mitt redskap för att påverka allt det här. Det funkar inte si och det funkar inte så, och den bor inte där och om han gör de så är han hos sin älskarinna som ni inte känner till för ni har inte spelat det deläventyret o.s.v. ALLA beslut jag tog skulle leda till det jag ansåg vara det rätta och jag var ganska duktig på det.
Så, vad är det som är så roligt med det här?
Att det påminner starkt om verkligheten? (Att "kämpa" emot världen.)
Du säger att det var ett problem med att SL hamnar i motsatsposition. Nu vet jag inte hur mycket motsats du menar, men när vi kör så är det ju trots allt SL som ofta slänger fram problemen för spelarna. Det behöver ju inte vara någonting negativt, åtminstone är det inte så för oss. Snarare är det ju som att SL slänger fram ett problem, spelarna gestaltar sina rollpersoner kring lösandet av problemet (eftersom det ger dem anledning att snacka med varandra och göra saker) samtidigt så grubblar ju spelarna sinsemellan också på problemet och hur de på ett underhållande vis kan lösa det.

Ibland hör man ju om skräckexempel där SL typ "kämpar" mot spelarna, är det vad du menar så håller jag med, jag tycker inte heller att det fungerar.

Nu vet jag inte riktigt hur du spelar numera. Men det verkar ju vara populärt att t.ex. dela SL funktionen och att spelarna har inflytande över världen. Det är dock inte riktigt min kopp te. Visst går det att få till en bättre historia på det viset, men ärligt talat så tycker jag inte att berättelserna i sig brukar bli så bra ändå (om man jämför med en bok eller film t.ex.). Det roliga (för våran del) brukar snarare vara de små detaljerna. Någon fyndig kommentar, ett lustigt sammanträffande, ett osannolikt tärningsutfall, ett spännande val eller i övrigt ett trevligt spelmöte i goda vänners lag. Och därför så kör vi gärna som vi gjort tidigare, utan stora mängder metasnack eller avancerad styrning av storyn.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,273
Location
Rissne
En fråga, hur ska ångesten infinna sig till att börja med? Om äventyret handlar om en lustig jakt på en lustig skatt, försöker du ändå finna vägar för din karaktärs ångest att få plats?
Lustiga jakter på lustiga skatter är generellt en typ av rollspel jag inte befattar mig med, just för att de lämpar sig ganska illa för den typ av rollspelande jag gillar - jag har svårt att känna inlevelse i komedispel. Jag brukar hålla mig till hyfsat allvarliga genrer - kan jag inte ta spelet/äventyret på allvar, så har jag inget intresse av att spela.
 
Top