Nekromanti Vad funkar inte i rollspel?

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,331
Nässe;n177587 said:
Jag tycker det mesta fungerar i ett gemensamt berättande. Problemet uppstår ofta när man reglifierar händelsen för att få in " det kan misslyckas".
All right, då är vi inne på det där med spelstil igen då! En biljakt utan chans att misslyckas hade jag inte med i mina tankar när jag skrev det där. ;)

Att hantera misslyckandena känns dock lite som en key point: få dem att kännas som resultatet antingen av ett oblitt öde, eller bättre, som resultatet av ett suboptimalt val från en RP tillsammans med en smula random chance.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
En tanke jag har när det gäller tanken att det "bara" handlar om hur man hanterar olika saker i rollspel är att för mig är nog hur:et en del av vad:et.

För att förklara vad jag menar: Twistar. För mig är en twist som var genomtänkt redan från början, en sanning som var sann redan från steg 1, en helt annan sak än en twist som hittas på precis när den avslöjas. Om jag som spelare vet att twisten hittades på precis när den avslöjades så känns det billigare eller åtminstone annorlunda. Den känsla av mind=blown eller överraskning jag annars fått, infinner sig inte. Eftersom mycket av det hela för mig handlar om förväntningar och om jag redan från början vet att twisten kommer att hittas på on the fly så har jag svårt att bygga samma förväntningar. Jag har svårt att engagera mig i efterhandsförklaringar.

Jag brukar jämföra det här med Lost: så länge jag trodde, eller kunde inbilla mig, att seriens skapare hade en Grand Plan med förberedda Sanningar som skulle Avslöjas så gillade jag verkligen serien. Det fanns en poäng i att fundera kring de gåtor och chiffer serien strödde omkring sig, fundera kring hur mytologin faktiskt såg ut.

Men så snart jag fick reda på att de bara hittade på allt eftersom dog allt mitt intresse för serien. Varför ska jag bry mig om mysterierna om deras lösning inte finns än? Varför ska jag försöka lösa ett chiffer som inte har en lösning?

Så även om det blir samma berättelse i spelvärlden och även om man får till det så att det också blir spännande så är det såpass skilda upplevelser att jag inte tycker att de är samma sak.

Det här är anledningen till att jag är misstänksam mot många genresimulerande regler. Att skapa ett system som hanterar biljakter, att skapa ett system som hanterar biljakter på ett spännande sätt, och att skapa ett system som hanterar biljakter så att de ger samma känsla som biljakterna i James Bond är tre helt olika saker.

Jag menar, jag har för mig att det finns ett spel, vars namn jag glömt, som simulerar Agatha Christiedeckare men som inte har en bestämd mördare från början. Det blir en väldigt typiskt Christie-esk berättelse men för mig faller hela poängen eftersom c:a 90% av mitt nöje när jag läser Agatha Christie ligger inte i tidsandan eller karaktärernas inbördes relationer utan i att lösa den gåta brottet innebär och kunna komma med en god gissning innan lösningen avslöjas. Och en efterhandslösning är i det sammanhanget helt värdelös. Även där finns det ingen anledning att engagera sig i en gåta om gåtan inte har en lösning. Det blir en väldigt ytlig genresimulering.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,136
Location
Umeå
Genesis;n177485 said:
Okej, jag vet att jag är tjatig, men jag måste återigen påpeka hur spelstilsberoende detta är.

...

Intrigvändningar funkar också jättebra i rollspel.

...
Det är nog inte bara spelstil utan också den personliga uppfattningen som påverkar, och inser jag nu, spelgruppens storlek. Oftast när jag spelat så har det varit två eller tre spelare, så min åsikt om splittrande baserade jag på det.

Jag kan ge dig rätt angående intrigvändningarna, jag tänkte lite snävt. Det jag menar är de fall typ sjätte sinnet, the machinist eller the usual suspects där svaret hela tiden funnits framför åskådaren men avslöjas vid dramatiskt rätt tidpunkt långt in i filmen. Naturligtvis så är det inga problem med improviserade intrigvändningar. Det är ju till och med någonting som finns inbyggt i spelen iom tärningsslagen.

Edit: What Krank said.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,136
Location
Umeå
Nässe;n177580 said:
Alltså man blir ju sjukt deppig av den här tråden, verkar ju inte som att något funkar i rollspel. Tycker ni tar upp exempel som förekommer hela tiden när man spelar.

Så min fråga blir vad ni menar med att det inte funkar?
Har ni inte kul?
Känns reglerna dåliga?
Blir det ett berättande istället för ett spel?

(En av de mest filmiska scener jag vet är när jag SLade bl.a. Måns i Burning Wheel över nätet och hans karaktär slog ihjäl några orker, hans tolkning av regelresultatet var grymt)
Man ska nog inte utläsa tråden som att "inte något fungerar i rollspel", utan hellre "inte något fungerar i rollspel som i film eller böcker".

Har ni inte kul? Inte så kul som förväntat.
Känns reglerna dåliga? Nope.
Blir det berättande istället för spel? Du skriver det som att det är något dåligt. :)

För min del är det väl mer på nivån: i ett par år så gjorde vi så här (icke framgångsrikt) för att det är så det görs i böcker och film innan vi insåg att det kanske bara inte passar rollspel/spelgruppen.

Det egentligen mer intressanta frågan är väl fortsättningen: vad fungerar i rollspel?
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,331
Zire;n177614 said:
Det egentligen mer intressanta frågan är väl fortsättningen: vad fungerar i rollspel?
Du är på pricken med på vad jag menar, Zire!

Apropå vad funkar/inte funkar tror jag båda frågorna är viktiga, man ser olika saker beroende på vilket håll man kommer ifrån. Men en bra tråd om vad som funkar hade kunnat vara intressant med!
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
Nässe;n177580 said:
Så min fråga blir vad ni menar med att det inte funkar?
Att det inte ger mig den känsla jag fick när jag såg det i film, läste det i bok eller utförde det i datorspel. Jag fattar ju att jag aldrig kommer att nå 1:1-överensstämmelse, men ofta upplever jag att det blir en helt annan grej.

Det finns massor av saker som funkar åt andra hållet också. Sånt som är lätt att göra i rollspel men snorsvårt att få till i t.ex. datorspel. Som heists till exempel. Heists är typexempel på då det är en fördel att ha en SL som kan improvisera hinder, extrapolera realistiskt etc medan man i ett datorspel måste hitta på allt på förhand. Samma sak med konversationer med spelledarpersoner. I datorspel är man begränsad till de konversationsval som är påhittade på förhand. I film är upplevelsen "att styra en konversation" extremt svår, eftersom man som publik inte har någon interaktivitet. Går det att få till konversationer på film? Japp. Men inte alls på samma sätt som i datorspel, eller i rollspel. Det blir en helt annan grej - även om det i rollspelets fiktions linjära interna tidslinje ju absolut kan bli samma sak.

Däremot finns det saker som kan överföras relativt intakta. Till exempel tycker jag att mordmysterier funkar rätt bra - som läsare av en Agatha Christie är man ju redan på något vis deltagande i berättelsen, så upplevelsen av att läsa ett mordmysterium och upplevelsen att spela en detektiv som försöker lösa ett mordmysterium ligger relativt nära varandra. Om man fokuserar spelet på mysteriet, då.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,601
Location
Göteborg
krank;n177611 said:
En tanke jag har när det gäller tanken att det "bara" handlar om hur man hanterar olika saker i rollspel är att för mig är nog hur:et en del av vad:et.

För att förklara vad jag menar: Twistar. För mig är en twist som var genomtänkt redan från början, en sanning som var sann redan från steg 1, en helt annan sak än en twist som hittas på precis när den avslöjas. Om jag som spelare vet att twisten hittades på precis när den avslöjades så känns det billigare eller åtminstone annorlunda. Den känsla av mind=blown eller överraskning jag annars fått, infinner sig inte. Eftersom mycket av det hela för mig handlar om förväntningar och om jag redan från början vet att twisten kommer att hittas på on the fly så har jag svårt att bygga samma förväntningar. Jag har svårt att engagera mig i efterhandsförklaringar.
Jo, precis, och här handlar det ju just om personliga preferenser. Jag kan få totala mind blow-känslor när en lösning som binder ihop alla trådarna infinner sig i spelet. Jag kan bli så exalterad att jag ställer mig upp och ropar högt hur fantastiskt det är, och jag är en väldigt oemotionell person. Förberedda vändningar däremot är svåra att engagera sig i eftersom det är någon annan som hittat på dem och jag mest blir en upptäckare och inte en medskapare. Smaken och så vidare.

Jag är ju likadan när det gäller passiva konsumtionsmedier. Jag blir bara trött när skaparen försöker att bygga en trovärdig värld och har en genomtänkt bakgrundshistoria och socioekonomi i sin berättelse. Vem bryr sig om Alviskan är ett fungerande språk med riktig grammatik och vokabulär (och det säger jag som inbiten språknörd)? Det är en berättelse! Jag bryr mig om huvudpersonerna och deras öden, känslor och äventyr. En författare som lägger möda på att bygga en realistisk värld inger mig bara känslan att hen inte fattar vad som är viktigt i en berättelse. Kanske är detta relaterat till att jag distinkt ogillar färdigskrivna spelvärldar i rollspel.

Däremot har jag förstått att andra gillar det, och det är såklart helt okej.

(PS. Spelet du tänker på heter A Taste for Murder och är inte så bra på Agatha Christie-berättelser även om man inte bryr sig om färdiga lösningar.)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
Genesis;n177620 said:
Jo, precis, och här handlar det ju just om personliga preferenser. Jag kan få totala mind blow-känslor när en lösning som binder ihop alla trådarna infinner sig i spelet. Jag kan bli så exalterad att jag ställer mig upp och ropar högt hur fantastiskt det är, och jag är en väldigt oemotionell person. Förberedda vändningar däremot är svåra att engagera sig i eftersom det är någon annan som hittat på dem och jag mest blir en upptäckare och inte en medskapare. Smaken och så vidare.
Det låter som att du åtminstone håller med om att det är helt olika saker huruvida twisten hittas på under spel respektive var förberedd hela tiden. Vilket man föredrar är såklart en smaksak, min huvudpoäng var bara att det var olika upplevelser även om effekten i fiktionens tidslinje är densamma... =)
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,331
Genesis;n177620 said:
Jo, precis, och här handlar det ju just om personliga preferenser. Jag kan få totala mind blow-känslor när en lösning som binder ihop alla trådarna infinner sig i spelet. Jag kan bli så exalterad att jag ställer mig upp och ropar högt hur fantastiskt det är, och jag är en väldigt oemotionell person. Förberedda vändningar däremot är svåra att engagera sig i eftersom det är någon annan som hittat på dem och jag mest blir en upptäckare och inte en medskapare. Smaken och så vidare.

Jag är ju likadan när det gäller passiva konsumtionsmedier. Jag blir bara trött när skaparen försöker att bygga en trovärdig värld och har en genomtänkt bakgrundshistoria och socioekonomi i sin berättelse. Vem bryr sig om Alviskan är ett fungerande språk med riktig grammatik och vokabulär (och det säger jag som inbiten språknörd)? Det är en berättelse! Jag bryr mig om huvudpersonerna och deras öden, känslor och äventyr. En författare som lägger möda på att bygga en realistisk värld inger mig bara känslan att hen inte fattar vad som är viktigt i en berättelse. Kanske är detta relaterat till att jag distinkt ogillar färdigskrivna spelvärldar i rollspel.

Däremot har jag förstått att andra gillar det, och det är såklart helt okej.

(PS. Spelet du tänker på heter A Taste for Murder och är inte så bra på Agatha Christie-berättelser även om man inte bryr sig om färdiga lösningar.)
Ah, här e jag helt med Krank, men jag ser vad du menar, det finns nåt coolt över att elegant binda ihop alla trådar i ett ögonblick av klarsyn. Det är väldigt typiskt mänskligt att bygga system på det sättet med, så det kan nog lätt bli väldigt tillfredsställande.

Däremot med en serie som Lost, tycker jag bara det känns taffligt.

Sen slutligen får jag nog säga att riktigt bra mind=blown reveals är sjukt svårt oavsett om det är på film, i böcker, eller i rollspel. Det är så sällan svaret lever upp till känslan av mysterium innan. Ibland funkar det att bara svara med ett ännu större mysterium, förstås, jag älskar slutet på the Quiet Earth (och kom nu inte med några amatörteorier om vad som händer, eller säg att boken slutade annorlunda, eller nåt annat faktabaserat trams! ;) )
 

Ymir

Blivande Stockholmshipster
Joined
18 May 2000
Messages
11,318
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Det jag primärt tycker funkar dåligt i rollspel är:

- Bakgrundsdetaljer. Att bara låta härskarringen ligga på ett bord bland andra prylar, att någon i förbigående bär en skum amulett, att statister i bakgrunden gör saker, etc. I rollspel hamnar allt i spelarnas fokus så fort man beskriver det, medan visuella medier har privilegiet att kunna bombardera en med information som tittaren själv måste sortera i prioritetsordning. En av de mest fantastiska grejer jag sett är liksom mayadrottningens uttråkade blickar i människoofferscenen i Apocalypto; många rentav missar det säkert, den är en ren bakgrundsgrej, men för mig är det en detalj som hintar om en helt annan ståry under filmens ståry, får världen och människrona i den att kännas levande och djupa. That being said, det finns en hel del tekniker för att -öka- effektiviteten hos sådana här grepp i rollspel, som vi flitigt har diskuterat i rollspelsteorigruppen i Malmö, så jag betraktar inte egentligen bakgrundsdetaljproblematiken som särskilt allvarlig.

- Heists, flykter från kollapsande tempel, och dyl. Dvs scener som går ut på suspense genom tidspress. Usch vad jag tycker de funkar dåligt i rollspel. Men! Jag tycker å andra sidan de funkar dåligt i alla andra medier också. Återigen finns dock tekniker för att begränsa problemet.

Nej, rollspels stora brist för mig är något som är både en styrka och en svaghet, men som många av oss rollspelare inte verkar göra till den styrka det kan vara, nämligen det icke-visuella berättandet. Jag kan sakna som tusan i rollspel det här att få visa upp exakt hur en karaktär ser ut, gräva ned mig i vilken frisyr hen har, få alla detaljer i monsters balla design, frossa i vackra klänningar och koola vapen och you name it. Eller att få visa upp storslagna visuella visioner av alla de slag; landskap, fenomen, masscener. Detta är saker man aldrig kan få fullt ut i ett icke-visuellt medium, och som det gör rollspelsmediet en björntjänst att överfokusera på eftersom det boggar ned narrativet.

Men varför inte fokuseras på styrkorna i detta istället? Vi kan i rollspel beskriva nivåer av surrealism som inte ens Junji Ito hade kunnat konceptualisera. Och vi kan göra finurliga, stämningsfulla beskrivningar som får oefterhärmliga bilder att uppstå i spelarnas huvud. Skit samma sedan om de måste bråka i tusen år om huruvida balrogen hade vingar eller ej.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,601
Location
Göteborg
zonk;n177626 said:
Ah, här e jag helt med Krank, men jag ser vad du menar, det finns nåt coolt över att elegant binda ihop alla trådar i ett ögonblick av klarsyn. Det är väldigt typiskt mänskligt att bygga system på det sättet med, så det kan nog lätt bli väldigt tillfredsställande.

Däremot med en serie som Lost, tycker jag bara det känns taffligt.
Det jag talar om kan ju aldrig uppnås i ett passivt medium som film eller TV-serier. Där kan vi bara ha det planterade avslöjandet, och därför kan vändningar och avslöjanden i film, TV och böcker aldrig bli lika bra som de kan bli i rollspel. Det bästa man kan hoppas på i en film är ett jaha med ett utropstecken. I rollspel, däremot, har jag upplevt riktiga "Åh, det är ju SÅHÄR det ligger till och det var DÄRFÖR som hon … Djävlar, AAH! Fan, va coolt!". Ingen film har någonsin kommit i närheten av den känslan.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,601
Location
Göteborg
Ymir;n177663 said:
Men varför inte fokuseras på styrkorna i detta istället? Vi kan i rollspel beskriva nivåer av surrealism som inte ens Junji Ito hade kunnat konceptualisera. Och vi kan göra finurliga, stämningsfulla beskrivningar som får oefterhärmliga bilder att uppstå i spelarnas huvud. Skit samma sedan om de måste bråka i tusen år om huruvida balrogen hade vingar eller ej.
Det här irriterar jag mig också på. Det känns som att rollspel lider av att folk tittar mycket på film och TV men läser inte så mycket böcker, så vi försöker att använda ett verbalt medium för att efterapa ett visuellt. Metaforer, monologer, raka beskrivningar som "Hon ger honom en blick som försöker säga att hon inte bryr sig, men hennes oro skiner igenom". Vi kan göra så mycket i rollspel som film och TV inte kan göra, och när vi försöker att efterapa dessa medier reducerar vi oss till minsta gemensamma nämnare.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Jag skulle säga att stämningen från film går alldeles utmärkt att få i rollspel, men man måste använda helt andra verktyg. Här är några exempel.

Genesis said:
Jag vill påstå att till exempel cinematiska strider är något som inte kan göras bra i rollspel.
För att få en känsla av action så bombarderar regissören oss med bilder så att vi inte hinner uppfatta allt. I rollspel bör spelledaren göra tvärtom - utelämna detaljer så att det blir en kaotiskt känsla. Jag vill minnas att Genesis sade att det blev en filmisk actionkänsla efter att han spelat Feng Shui med mig.

Rymdhamster said:
Kolla på filmen "den onde, den gode, den fule": Den stora slutduellen.Tre män står och stirrar på varandra i flera minuter. Kameran klipper mellan dem, musiken är perfekt tajmad och eskalerande. Scenen är nagelbitande, i min mening. Men ingenting händer i den. Under ungefär 2,5 minuter förflyttar sig tre pers några meter. I ytterligare 2,5 minuter står de bara och stirrar på varandra. Och det är sjukt spännande och stämningsfullt.
Spela samberättande och låt alla tre duellanter, för detta är rollperson mot rollperson, fylla på med fler och fler små detaljer. En beskriver ögonen, en annan en fluga, en tredje vinden som svalkar, etc. Ha en struktur för själva beskrivandet. (Igen, mycket som Imagine gör)

Vill man ha någon sorts mekanik, låt personerna sitta i en ring och lämna över beskrivningar till vänster. Ha en klocka och den som beskriver när klockan ringer dör. Återigen, en viss struktur bör följas i hur deltagarna får eller ska beskriva.

---

Nu är det här exempel på hur det kan göras så svara inte på exemplen, utan istället begrunda vad jag skrev i början av detta inlägg. Typ inlägg som "Ja, meh, böh. Det där ger ju inte X känsla." är rätt okonstruktivt.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,601
Location
Göteborg
Rickard;n177675 said:
För att få en känsla av action så bombarderar regissören oss med bilder så att vi inte hinner uppfatta allt. I rollspel bör spelledaren göra tvärtom - utelämna detaljer så att det blir en kaotiskt känsla. Jag vill minnas att Genesis sade att det blev en filmisk actionkänsla efter att han spelat Feng Shui med mig.
Alltså, visst. För att vara rollspel. Men det var inte det här: https://www.youtube.com/watch?v=koTxetLUZvA . Och det kommer ett verbalt medium aldrig att bli. Det går såklart att göra coola fajter i rollspel, inget snack om saken. Men det är verbala beskrivningar av coola fajter och kommer aldrig att kunna ge samma känsla som ett visuellt medium. Precis som att film aldrig kan ge samma känsla som rollspel, eftersom film är ett passivt medium.

Och jag tror att lösningen till att göra coolare fajtscener i rollspel inte är att försöka att göra dem mer filmiska. Tvärtom. Vad skulle till exempel hända om vi inte beskrev kombattanternas rörelser överhuvudtaget? Det är inget vi behöver göra. Om vi istället fokuserar på deras känslor, intryck, tankar, smärta, förvirring, rädsla, oro, vrede. En beskrivning av en häftig bakåtvoltspark kommer aldrig att bli lika cool som ett videoklipp av samma spark, men åt andra hållet kommer ingen videosnutt av en skådis som får ett svärd i magen att komma i närheten av vad en bra beskrivning av smärtan när svärdet tränger in i kroppen kan åstadkomma. Rollspel och film har olika styrkor.

Egentligen, liksom: vem bryr sig om hur striden ser ut? Det är hur den känns som är det göttiga!
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,331
Ah, eller en fajt som är såhär cool? Fan, det hade varit nåt.. https://www.youtube.com/watch?v=csvfN3rLos8

Annars, medhåll, rollspel har sina egna styrkor - detaljerade visuella beskrivningar av varenda hugg i en fajt är inte att spela till rollspels styrka heller.
 

Mundo

Myrmidon
Joined
7 Jan 2010
Messages
3,790
Location
Eslöv
zonk;n177703 said:
Ah, eller en fajt som är såhär cool? Fan, det hade varit nåt.. https://www.youtube.com/watch?v=csvfN3rLos8

Annars, medhåll, rollspel har sina egna styrkor - detaljerade visuella beskrivningar av varenda hugg i en fajt är inte att spela till rollspels styrka heller.
Såntdär skulle bara gjort mina spelare förbannade.

"Va fan! Jag har anfallit tolv gånger nu och jag har missat varje gång! SL dopar SLPerna!"
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,635
Location
Malmö
krank;n177619 said:
Att det inte ger mig den känsla jag fick när jag såg det i film, läste det i bok eller utförde det i datorspel. Jag fattar ju att jag aldrig kommer att nå 1:1-överensstämmelse, men ofta upplever jag att det blir en helt annan grej.
.
Och det kan väl vara bra? Eller i alla fall oundvikligt? Det vore konstigt om man fick samma känsla av att se en film, kolla på en teater, titta på ett konstverk och spela rollspel. Det är olika medium, olika spelplaner. För mig är frågan fortfarande konstig, det känns som att den utgår från en märklig premiss- att man kan överföra en berättelse eller en scen eller en bit fiktion från ett medium till ett annat och få ut exakt samma känsla.

Det är nog bättre att prata om att jag har x förväntningar (som kan komma från en film, en dröm, en fantasi eller vad som helst) när vi spelar rollspel, och det blev inte så och det gör mig frustrerad och besviken. Och då kan det ju handla om att förväntningarna är orimliga eller att man misslyckats som spelgrupp eller haft olika förväntningar.

Sen kan ju olika delar av en klassisk actionberättelse vara olika svår att få kul, beroende på hur man väljer att rollspela den och vad man tycker är kul. Jag har ofta skitskoj med biljakter och strider och det mesta som nämns här. Däremot får jag alltid en längtan efter rollspel när jag är ute och vandrar i skog och fjäll- jag går i timmar med min ryggsäck och drömmer om att vi ska jaga ifatt orcher eller bli överfallna av zombies på natten. Sen vill jag få till samma känsla för mina spelare i rollspelet helgen efter och det blir sällan bra. De tröttnar på mina långa miljöbeskrivningar och får ingen feeling. Men att jag någonsin skulle kunna åstadkomma en fjällvandring 1:1 i rollspel känns som en orimlig förväntan. Jag skulle ju aldrig göra tvärt om- Här har vi en fet strid och nu ska jag ge mig ut på krogen och försöka få till samma känsla...
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,637
Location
Ludvika
Rickard;n177675 said:
Jag skulle säga att stämningen från film går alldeles utmärkt att få i rollspel, men man måste använda helt andra verktyg. Här är några exempel.
Vilket är ganska exakt vad jag själv skrev i just det inlägg du citerar, eller?

Rymdhamster;n177314 said:
Däremot går det ju att återskapa stämningen till viss del via andra mekaniker. Vad som funkar beror ju helt på spelgruppen. För mig...
Det jag inte tycker funkar är att folk sitter tysta och stirrar på varandra i fem minuter...

Även det också är min personliga uppfattning, baserad på min smak, stil och för jag är rätt säker på att jag vid något tillfälle (flera år sedan) läst nån beskrivning av antingen dig, Genesis eller Rasmus (kan även ha varit någon annan) som gick ut just på att spelarna satt tysta runt bordet och tittade på varandra medan musik spelade.

...men att stämningen från scenen går att återskapa på andra sätt, och angav själv ett exempel som jag tror skulle kunna funka gör mig.

Rickard;n177675 said:
?Nu är det här exempel på hur det kan göras så svara inte på exemplen,
Tvärt om är det ett ypperligt exempel på just det jag skriver om i mitt första inlägg och som sedan du, Genesis och även en del andra tar upp i den här tråden; bara för att en grej inte funkar för en person eller grupp, betyder det inte att det inte kan fungera för någon annan. Jag gissar på att du inte skulle vara så förtjust i lösningen jag föreslog, om syftet var att skapa en nagelbitarscen, exempelvis =)

Dessutom är ditt faktiska, specifika exempel rätt intressant ur kampanjavslutarperspektiv (även ytan samberättande), så jag ska nog starta en helt ny tråd om det när jag funderat lite mer på det.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Nässe;n177580 said:
Så min fråga blir vad ni menar med att det inte funkar?
(...)
Blir det ett berättande istället för ett spel?
Ja, det exempel jag tog upp handlar om det - om det finns val, så är de ändå styrda och "regisserade". Spelarna kan göra A eller göra B, men förr eller senare kommer det att sluta i C, för det bestämt.

Så det är inte nödvändigtvis "rälsat" i betydelsen att spelarna MÅSTE göra A och sen B, utan så fort de är i en struktur som tvingar på dem vissa val, så försvinner iaf en del av deras agens.

Det går att försöka ta sig runt. Men ibland blir det lite som motsatsen till "hittar de inte nyckeln kan de inte ta sig in valvet och då dör äventyret".

Jag tog ju tex stridsuppdrag i någon form av armé som exempel - runt omkring spelarna finns ju både fiendens och den egna armén. Narrativet kräver att strider och andra väsentliga händelser sker, inte bara där spelarna är, utan runt omkring. Visserligen kan det vara så att spelarna är en elitenhet som får superviktiga uppdrag för krigets utgång - men (för att jämföra med WWII) de kan inte samtidigt vara de norska motståndsmännen som spränger Rjukan, saboterar en bränsletransport som hindrar 8:e Panzer Regiment från att nå El Alamein i tid, rekar landstigningsstränder på Iwo Jima och säkrar Luddendorff Brücke vid Remagen...

Så lösningar som gör krigets utgång mer eller mindre beroende av spelarnas insatser, måste byggas så att de _kan_ gå fel. Om det blir orimligt att spelarnas sida förlorar kriget, så blir en "dead end". Då får SL retconna och hålla på. "Ehm, ja ni misslyckades visst, men som tur är..."

(Och detta var nu på en övergripande nivå, men mer eller mindre samma sak gäller ju för enskilda uppdrag - om uppdraget "måste lyckas" för att föra berättelsen vidare, och om utvägen om spelarna misslyckas med någon kritisk del så löses det med SL-fiat, så förlorar iaf jag engagemanget...)

Sånt kan funka utmärkt på film, som Ymir skriver handlar det om "suspense genom tidspress". Även om jag VET hur Operation Market Garden slutade, är filmen spännande.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,331
Mundo;n177714 said:
Såntdär skulle bara gjort mina spelare förbannade.

"Va fan! Jag har anfallit tolv gånger nu och jag har missat varje gång! SL dopar SLPerna!"
Äääsch, om din spelare varit en top of the line samuraj och slåtts mot nån annan som är snuskigt bra, och man vet att man typ dör på första bra träffen.. då hade det kunnat vara en nervpirrande strid!

(Men jag garvade när jag läste ditt svar :wink:)
 
Top