Nekromanti Vad har du skrivit idag? [regler i trådstarten]

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,078
Location
Nordnordost
Skrev bildmanus till spelprojekt X och skickade till illustratören. Projektet har måldatum påsken 2020. Gott om tid att tappa sugen och börja göra något annat i stället. Men det flyter på hyfsat än så länge i alla fall.
 

Sysp

NNO
Joined
11 Apr 2017
Messages
940
Skrev klart de sista rumsbeskrivningarna och städade klart Origenes. Hydrorna korrar lite nu, sen hoppas jag på lite LaTeX-magi från wilper.
 

Cissi

Up to no good.
Joined
29 Jul 2012
Messages
3,111
Location
Ostgothia
Jag skriver rent den väldigt improviserade sagan som jag spelledde till Gudasaga på Lincon. Den blir mycket bättre och lite mer sammanhängande nu.
Och har skrivit ned några nya pitchar till sagor som jag tänker att jag ska skriva ner så vi kan spela på fredag.
 

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
8,048
Location
Port Kad, The Rim
Expert Nova: Jag har idag färdigställt riktlinjerna för social interaktion. I och med detta är spelet färdigskrivet. Nu ska det speltestas och finjusteras under juni.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,078
Location
Nordnordost
Hittade fantastiskt källmaterial till spelprojekt X, så det blev skrivet på det. Fortfarande oerhört peppad, att ha fått ut Hydra #8 som hängt över mig som en osalig ande sedan nyår var en riktig vitamininjektion för skrivlusten.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
Har i princip lagt all ledig tid den här dagen på att formulera och skriva ihop (och formge) APMs koncept Traffic Lights. Blev ganska nöjd, får se om jag är lika belåten när jag har sovit på det. :)
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
Eftersom jag ska besöka Svartviken Rollspelspodd med Akt 2 i Insnöad så har skrivandet intensifierat och jag har äntligen knäckt det stora mysteriet: hur jag ska förklara för en spelledare hur hon ska spelleda det. Jag har suttit fast med ett bra scenario som jag inte alls kunnat förklara för någon annan hur det ska spelledas. Sjukt jobbigt att köra fast där, men så glad att jag äntligen kommit förbi det.

Jag har även skrivit några sidfotstexter till nya Bortom som ska användas till utformningen av sidfoten.
 

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
8,048
Location
Port Kad, The Rim
Idag jobbar jag med svenska Runequest, närmare bestämt kontrollslag för färdigheter och motståndstabellen.
 
Joined
15 Nov 2004
Messages
3,791
Location
Maastricht
Detta skrev jag idag.

Tanken med den här kampanjen är att till en början skapa världen tillsammans med spelarna i en rad one-shots. Den första är Skapelsen. Beroende på vad som sker i detta scenario så skapas nästa scenario, och senare spelas en rad stordåd och illdåd samt mörkare och ljusare händelser i världen för att krydda dess historia rikligt.
Allt är tänkt att utmynna i en normal kampanj där spelarna då vid det laget känner världen väl, och känner en stark anknytning till den.
En premis sätts i varje one-shot, men spelarna avgör riktning och utgången.


Till en början väldigt simpla regler.


Skapelsen


Skaparen skapar universum och sina tre första levande skapelser. De är allt levande.
  • Luminus, solen (Ljuset, värme, styrka, karisma mm)
  • Noctus, natten (Mörkrer, kyla, Intelligens mm)
  • Lunia, månen ( Naturen, Visdomen, Evigheten mm)

De har nu samlats av skaparen för att de ska bidra till skapelsen.

Han plockar ned 18 stjärnor och ger dem 6 vardera och yppar att var sak de skapar måste ha ett namn och ett syfte, annars kommer det inte att överleva.

En cykel, en skapelse vardera tills dess att skapelsen är över och alla 18 stjärnor fått liv. Skaparen är balansen, vågbäraren om man så vill. Han kommer låta sina barn skapa fritt, men lägger sig i och påminner om de börjar tjafsa eller om cykeln stannar av för länge.


-Luminus vill imponera på Lunia och Skaparen.

-Noctus ogillar Luminus och vill överglänsa/sabotera hans skapelser

-Lunia är neutral och önskar bara se natur, visdom och evighet.


Har någon spelat något liknande?
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Har inte gjort något alls än, men skriver här nu, så jag blir guilt-trippad av mig själv till att göra det före sömn!
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,589
Jag har skrivit små ändringar här och där i ett material som jag korrekturläser :)
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Idag tänkte jag försöka stoppa in all Best-brödtext i layoutdokumentet och se hur det känns. Sen blir det att bearbeta kopparsticken jag tänkt använda och efter det har jag ett första utkast för allmän beskådan.

Känns just nu som att 19:e juni fortfarande är en realistisk deadline.
 

pappa

STOCKHOLM KARTELL
Joined
4 Nov 2006
Messages
583
Location
Skogen
Har översatt några sidor MÖRK BORG. Vi kör en första översättning själva innan den skickas över till Patrick Stuart för bearbetning/omskrivning och därefter engelskspråkiga korrläsare. Men även den här första, grova översättningen känns riktigt bra!
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Advantages/disadvantages till Best. Har alltid velat experimentera med att göra dem kumulativa. Så varför inte nu?

FÖR- OCH NACKDELAR.
Om du får fördel eller nackdel när du använder en egenskap slår du en extra tärning. Vid fördel behåller du det högre resultatet; vid nackdel behåller du det lägre.

BALANSERING
Om du har för- och nackdel på samma slag tar de ut varandra och du slår som vanligt.
Varje för- eller nackdel påverkar bara ett specifikt slag. Du kan exempelvis ha fördel på att ta initiativet och samtidigt nackdel på anfall utan att de tar ut varandra.

FLERA FÖR- ELLER NACKDELAR
För- och nackdelar är kumulativa. En fördel eller nackdel ger dig en extra tärning. Två ger dig två extra tärningar. Tre ger dig tre extra tärningar. Etc.
Du slår alla tärningar men behåller bara det högsta eller lägsta resultatet.
 

PowerNap

Veteran
Joined
15 Sep 2004
Messages
115
Location
Malmö
Har påbörjat en kluddig, handskriven lista med saker som kan hända när de unga rollpersonerna har infiltrerat en storslagen fest för Barberarnas och Jordemödrarnas skrå. De utger sig för att vara köks- och serveringspersonal. Vi får se om de lyckas hålla gästerna nöjda och undgå att dra uppmärskamhet till sig samtidigt som de försöker genomföra sin juvelstöld. Stjäla saker klarar de nog hjälpligt, men kan de skilja en bakelse från en rå potatis?

Har också skrivit en post om nytt rollformulär till mitt hemmabyggda system. Uppmundrande tillrop och spontan kritik är välkomna, men minutiös feedback är nog bortslösad eftersom spelet ännu är långt från release.


https://www.facebook.com/TimesinkRPG/photos/a.1685882645071433/2346377952355229/?type=3&theater
 

Sysp

NNO
Joined
11 Apr 2017
Messages
940
Sitter och korrar Origenes, helt sjukt hur mycket konstigt det kan finnas i en text som man har petat i så mycket :wink:

Belönade mig själv med att skriva tre tabeller till Norrlands inland inför söndagens spelpass :p
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Som bevis på hur bra den här tråden varit för mig: Jag skrev inte ett endaste ord som var spelrelaterat under hela min wrnu-paus. Men nu så!

Idag har jag såklart fortsatt "chipping away" på mitt underjodiska datacenter. Det är ju helt enkelt en dungeon, egentligen – och det är lite meningen. Dungeon crawling a' Rotsystem, liksom.

Idag blev jag klar med våning 3; jag skrev typ lite drygt ett A4 om våning -3s två kvarvarande segment:

Segment 3-0: Serverhallar som är en latent krigszon. Det finns ett hål i taket som leder upp till segment 2-0. Dörrarna som leder moturs mot segment 3-5 är täckta av bråte men det går att flytta på. De som leder medurs till segment 3-1 är låsta med elektroniska lås, som kan hackas utan problem förutsatt att rollpersonerna lyckas koppla ström till dem.

En stor del av det yttre segmentet fylls av tjocka, svarta rötter. I och på dem bor muterade knytnävsstora barkborrar som visserligen slumrar, men hela tiden är redo att svärma ut ur hålrum och anfalla inkräktare.

Rötterna verkar också vara levande – de rör sig långsamt inåt, mot dörren som leder till det inre segmentet. Då och då rycker de till. Det kan ta en stund innan det här märks, eftersom rörelserna är så subtila.

Rötterna växer ut från ett rothjärta (se grundboken s. XX), en hård klump svarta rötter som sitter i ett hål i ytterväggen. Rothjärtat styr och koordinerar stora delar av anfallet mot datacentret, och om det hotas kommer det att försvara sig vildsint med hjälp av både barkborrar och rötter, som kan röra sig förvånansvärt snabbt vid behov. Hjärtat kommer också att fly hellre än illa fäkta, så ifall det upplever sig vara i underläge så försvinner det in i hålet det kom från och kollapsar tunneln efter sig.

Området kring dörren mot segmentets inre del ser ut som en krigszon, och dörren omges av kraftfulla vapen. En del av dem är trasiga eller har slut på ammunition, men det ser ut som att någon gradvis monterat dit nya. Själva dörren är också försedd med flera ordentliga lås och har vid något tillfälle delvis svetsats igen.

Det inre segmentet kontrolleras av en fungerande men förvirrad säkerhets-AI som styr dels vapnen kring dörren och dels ett flertal andra fällor, säkerhetssystem och stridsdrönare. Den och rothjärtat har utkämpat ett långdraget ställningskrig under flera år nu, men Alpha/66 lyckades hitta ett sätt att få dem båda att slumra in och nå ett perfekt avvägt dödläge där ingen av dem längre gör några nya anfall. Nu återstår att se ifall rollpersonerna råkar störa dödläget och åter föra området till en krigszon.

Om rollpersonerna närmar sig dörren eller tar sig in i den inre delen via någon av dörrarna från segment 3-1 så kommer en subrutin till den slumrande AIn att försöka utröna deras identitet – huruvida de är inkräktare eller anställda. Här kan spiken rollpersonerna fick med gamla inloggningsuppgifter och digitala nycklar vara till hjälp. De är sedan länge utgångna, men om rollpersonerna kan väva ihop en tillräckligt trovärdig lögn om varför de låtit sina säkerhets-certifikat gå ut så kan de lura subrutinen.

I det inre segmentet finns fem intakta och sammankopplade servrar. Ingen av dem har den data rollpersonerna vill ha, utan de används uteslutande för att lagra säkerhets-AIn och dess subrutiner. Servrarna är just nu till större delen i lågenergiläge, men rollpersonerna kan välja att aktivera dem. AIn är dock betydligt mindre lättlurad än sin subrutin, och kommer snart att upptäcka rollpersonernas bluff. Däremot är den känslig mot att hamna i logiska loopar, så om rollpersonerna lyckas förvirra den tillräckligt så kan den mycket väl fastna i en sådan.

Segment 3-1: Dammiga serverhallar med en väg ner. Segmentets servrar är helt döda, och allt är täckt av grå aska som lätt rörs upp och fastnar vid allting. Askan rörs lätt upp, och kort efter att rollpersonerna kommit in i segmentet blir det svårt att se mer än ett par meter framför sig.

Det finns ingen dörr mellan segmentets inre och yttre del, och segment 3-2 som ligger medsols är i princip helt inrasat. Det finns dock en trång gång mellan två av dörrarna mot det segmentet, som skulle kunna vidgas tillräckligt för att rollpersonerna ska kunna ta sig igenom.
I den inre delen finns ett öppet hisschakt som leder ner till våning ?4.

Jag bifogar också den uppdaterade kartan.

Kvar att skriva nu är egentligen bara kanske ett A4 om våning -4, sedan 1-2 A4 om nästa del, och kanske ytterligare 1 A4 om "efterspelet".

Sammanlagt borde det bli typ 35-40 A4:or för det här äventyret. Sedan är det dags att ta itu med det tredje och sista äventyret, och så ett gäng "kringtexter", och sedan... är det... klart?
 

Attachments

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Sommarstädade bland mina inspiration-husregler till femman!

Dax att göra dom betydligt enklare och närmare femmans skrivna regler, sorry Hillfolk!

Postade dom nya reglerna på min blogg men ska ge er lite inside info till hur jag egentligen tänkte. Design-insikt i 2097s hjärna!

OK. Så vad gillar jag med inspiration, vad vill jag få ut av det, vad funkar, vad är det som är överflödigt och kladdigt?
  1. Jag gillar att man har en resurs som man måste investera innan man slår. “Det här är ett slag jag bryr mig extra om”; ökar agens. Jag gillar också att det kan bli helt bortslösat om man ändå slår fram två ormögon.
  2. Jag gillar att rollisens egenskaper och relationer blir relevanta på crunch-lagret
  3. Jag gillar hur Hillfolk belönar “den som ger sig”; låter samtalen flöda naturligt istället för att hanteras med ett karisma-slag eller liknande.
  4. Jag gillar ficklampstappande obv. Taschenlampenfallerlasser ftw. (Betyder: när rollisarna klantar sig pga dom är så himla skraja och så kvaddar dom för vandra)
  5. Jag tyckte inte om att behöva harva med en resursekonomi som bara bryter samman och antingen chokar ur pga för lite brickor eller floodar över pga för mycket brickor. Hatar det i Fate, hatar det i Hillfolk.
  6. Jag tyckte inte om den luddiga formuleringen av hur mycket man kunde få av en 2-spend force. “Inte nödvändigtvis exakt det dom frågade efter men ändå en significant känslomässig eftergift” uh… måste man ha PhD i familjerådgivning för att spela spelet så kanske det inte är helt lyckat
  7. Jag gillade inte den urförvirrande “man, öh, betalar en bricka, men man betalar direkt från banken om man inte har några men man kan bara göra det för vissa typer av transaktioner”; det är en förvirrande och ovanlig interaktion som dessutom sammanfaller med den i sig redan förvirrande “det är förloraren som vinner brickan”-grejen; var helt hopplös att komma ihåg och lära sig även efter flera år.

Så. Vad har händrats.

Ekonomin: borta. Tillbax till vad jag gillade med femmans inspiration från första början: det är bara på/av. Antingen har man insp eller så har man inte det. Vi kommer fortsätta använda brickor eftersom det är ett sätt att tydligt visa att man “får” inspiration fast man redan har det. Sen när man använder det så ryker allt.

Hillfolks ‘betalningar’: borta. Jag insåg att i 2097e kan jag ha samma belöningstillstånd för dom dramatiska scenerna som jag villle ha eftersom brickorna sen kan användas i det procedurella lagret, till skillnad från Hillfolk där procedurella scener har sin egen helt separata brickekonomi [som suger].

“Du betalar en”-krånglet: borta. Man får alltid insp från banken. Personen som ger sig får inspen, den delen funkar fortfarande som Hillfolk. Ja jag vet att det är krångligt men det är ju den personen jag vill belöna.

Ficklampstappande: uttalat belönat. Jag gillar att det är den “störiga” personen som blir belönad av spelet. Hjälper till att motverka grupptrycket. Men det var nån på story games som hade en idé om att det egentligen borde vara dom andra som får belöningen; tycker inte det är helt hundra för inspen är bara en liten “det du gjorde är definitivt tillåtet/uppmuntrat”-markör, inte en ekvivalent kompensation. Dvs det är sällan värt en futtig insp för att man leder in partyt på en stor omväg som kanske kostar dom 30 hp. Men. Att man får den inspen signalerar att man inte har varit olydig mot spelet utan att spelet fortf “tickar på som det ska”.

Däremot så införde jag att man, om nån annan börjar ficklampstappa, kan utmana dom genom en konvo istället. Och då är det ju antingen man själv som får inspen eller så blir dom av med den egenskapen. Så det är lite win/win.

En lucka i dom nya reglerna är att det inte finns nåt sätt än att använda sina insp i rent dramatiska scener. Vill ju inte att inspen ska bli en “nu ska jag ut och mörda”-morot för att man bara kan använda dom i procedurella scener. Ska klura vidare!
 
Top