Sommarstädade bland mina inspiration-husregler till femman!
Dax att göra dom betydligt enklare och närmare femmans skrivna regler, sorry Hillfolk!
Postade
dom nya reglerna på min blogg men ska ge er lite inside info till hur jag egentligen tänkte. Design-insikt i 2097s hjärna!
OK. Så vad gillar jag med inspiration, vad vill jag få ut av det, vad funkar, vad är det som är överflödigt och kladdigt?
- Jag gillar att man har en resurs som man måste investera innan man slår. “Det här är ett slag jag bryr mig extra om”; ökar agens. Jag gillar också att det kan bli helt bortslösat om man ändå slår fram två ormögon.
- Jag gillar att rollisens egenskaper och relationer blir relevanta på crunch-lagret
- Jag gillar hur Hillfolk belönar “den som ger sig”; låter samtalen flöda naturligt istället för att hanteras med ett karisma-slag eller liknande.
- Jag gillar ficklampstappande obv. Taschenlampenfallerlasser ftw. (Betyder: när rollisarna klantar sig pga dom är så himla skraja och så kvaddar dom för vandra)
- Jag tyckte inte om att behöva harva med en resursekonomi som bara bryter samman och antingen chokar ur pga för lite brickor eller floodar över pga för mycket brickor. Hatar det i Fate, hatar det i Hillfolk.
- Jag tyckte inte om den luddiga formuleringen av hur mycket man kunde få av en 2-spend force. “Inte nödvändigtvis exakt det dom frågade efter men ändå en significant känslomässig eftergift” uh… måste man ha PhD i familjerådgivning för att spela spelet så kanske det inte är helt lyckat
- Jag gillade inte den urförvirrande “man, öh, betalar en bricka, men man betalar direkt från banken om man inte har några men man kan bara göra det för vissa typer av transaktioner”; det är en förvirrande och ovanlig interaktion som dessutom sammanfaller med den i sig redan förvirrande “det är förloraren som vinner brickan”-grejen; var helt hopplös att komma ihåg och lära sig även efter flera år.
Så. Vad har händrats.
Ekonomin: borta. Tillbax till vad jag gillade med femmans inspiration från första början: det är bara på/av. Antingen har man insp eller så har man inte det. Vi kommer fortsätta använda brickor eftersom det är ett sätt att tydligt visa att man “får” inspiration fast man redan har det. Sen när man använder det så ryker allt.
Hillfolks ‘betalningar’: borta. Jag insåg att i 2097e kan jag ha samma belöningstillstånd för dom dramatiska scenerna som jag villle ha eftersom brickorna sen kan användas i det procedurella lagret, till skillnad från Hillfolk där procedurella scener har sin egen helt separata brickekonomi [som suger].
“Du betalar en”-krånglet: borta. Man får alltid insp från banken. Personen som ger sig får inspen, den delen funkar fortfarande som Hillfolk. Ja jag vet att det är krångligt men det är ju den personen jag vill belöna.
Ficklampstappande: uttalat belönat. Jag gillar att det är den “störiga” personen som blir belönad av spelet. Hjälper till att motverka grupptrycket. Men det var nån på story games som hade en idé om att det egentligen borde vara dom
andra som får belöningen; tycker inte det är helt hundra för inspen är bara en liten “det du gjorde är definitivt tillåtet/uppmuntrat”-markör, inte en ekvivalent kompensation. Dvs det är sällan värt en futtig insp för att man leder in partyt på en stor omväg som kanske kostar dom 30 hp. Men. Att man får den inspen signalerar att man inte har varit olydig mot spelet utan att spelet fortf “tickar på som det ska”.
Däremot så införde jag att man, om nån annan börjar ficklampstappa, kan utmana dom genom en konvo istället. Och då är det ju antingen man själv som får inspen eller så blir dom av med den egenskapen. Så det är lite win/win.
En lucka i dom nya reglerna är att det inte finns nåt sätt än att använda sina insp i rent dramatiska scener. Vill ju inte att inspen ska bli en “nu ska jag ut och mörda”-morot för att man bara kan använda dom i procedurella scener. Ska klura vidare!