Nekromanti Vad tycker forumet om Conflictresolution?

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,405
Location
Helsingborg
Re: Ödespoäng rular!

"Nu håller jag inte alls med om."
Du håller inte med för att ni två talar om två helt olika saker. Det är som att någon säger blå och menar gamla betydelsen (alltså svart) medan den andre tänker på havsblå. Klart ni inte håller med varandra. Jag tycker det är väldigt mycket egotrippande i den här tråden i allmänhet. Istället för att försöka läsa vad den andre menar så läser man vad den andre skriver och lägger in sina egna värderingar i det.

Personligen tycker jag att man bör försöka förstå vad den andre vill och inte bara köra sitt eget race. KraggenOog startade tråden och gav sitt synsätt på rollspel (åtminstone har det kommit fram under trådens växande), så varför inte anpassa svaren efter det istället för att sätta sig på tvären? Trångsynt!

/Han som för övrigt inte heller är så himla förtjust i ödespoäng / dramapoäng / pratpoäng som har en allt för stor inverkan, men tycker att man kan få bonusar att använda senare när man själv försvårar handlingen man just då försöker genomföra
 

Johan Granberg

Swordsman
Joined
26 Nov 2000
Messages
757
Location
Umeå
Okej, jag orkade knappt läsa hela inlägget eftersom snökon har sabbat min sömn så hårt de senaste nätterna. Hursomhelst ska jag svara på en grej jag reagerade på:

Du har ju fått hela konceptet fullständigt bakvänt! Hela grejen är ju att man inte slår tärningen för att avgöra huruvida rollpersonerna lyckas öppna kassaskåpet, utan för att avgöra om de hittar någon dirt på skurken. Om rollpersonen till exempel är en erfaren och fetgrym inbrottstjuv finns det liksom ingen mening med att spelaren ska sitta och rulla tärningar för vartenda litet lås pch kassaskåp han ska ta sig förbi. Det förtar på något vis känslan av att det här är huvudpersonen i en berättelse, eftersom fokus hamnar på något annat än det som är viktigt för berättelsen. Konfliktresolution finns för att tärningarna skall hantera konflikter, istället för handlingar.

Om man däremot inte spelar narrativistiskt är det såklart en annan sak. Den diskussionen har jag personligen ingen erfarenhet av men jag är ytterst medveten om att människorna som har utvecklat den här tekniken har varit snubbar som skrivit samberättarspel allihop och således är den mest utvecklad i den riktningen.
 

Hjalle

Swashbuckler
Joined
29 May 2004
Messages
1,867
Location
Stockholm
Re: Ödespoäng rular!

Spelledaren äger för de mesta böckerna. Tjoflöjt i hatten, hejsan.

Vi kör med Eons ödestärningar, och vad jag kan säga är att de är bra i små mängder. Men när spelaren börjar vifta i finalen av Svärdsspelen i Hadarlon där de bästa svärdskämparna tävlar med "jag lägger -Ob2T6 på mitt anfall, +Ob3T6 på hans försvar och +Ob2T6 på skadan, så kör jag en kraggisk spetsning", då känns det inte bra. Därför att man som spelledare inte kan förkrossa spelaren med "ehrm, du missar, sorry men nu har du förbrukat alla dina ödestärningar... ja." - då blir det inte bra, men om han nu träffar, vilket är det troliga, så kommer striden vara över, så också finalisten som rollpersonen kämpade emot. Så, faktiskt, det är i ganska oviktiga lägen, eller till coola manöver som inte dödar, som man med fördel kan använda ödespoäng och annat shit, för när man använder dem i samband med avgörande moment blir på något sätt de avgörande momenten väldigt beiga. Om man använder dem på fel sätt, vilket är lätt.

Självklart borde jag som spelledare ha sagt åt spelaren att "sorry, så får du inte göra", vilket jag också gjorde kommer jag på nu. Men det gjorde också spelaren lite besviken, så... Jag borde nog ha sagt från början att, typ, "max 3 ödestärningar per användande, och då får man faktiskt räkna med att det kan misslyckas."

För hur filmiskt häftigt det än blir så vill jag ha åtminstone lite skenbar slump, vilket ibland ödestärningarna tar bort. Nej, de används bäst vid... hm. Akrobatik, typ.

Nu babblar jag. Ursäkta en morgontrött tonåring.

-Hjalle, i nyllet.
 

JonasM

Veteran
Joined
19 Jan 2002
Messages
162
Location
Stockholm
Får hålla med Bastion här. Diskussionen blir lite konstig när ni har en, en mitt tycke, felaktig utgångspunkt. För att konfliktresolution ska vara användbar måste satsningarna ("vad står på spel?") vara vettiga och balanserade; annars blir det helt whack.

Exemplet som någon tog upp ovan där spelaren säger "Om jag lyckas går låset upp", och SL svarar "Och om du misslyckas utlöses fällan och du dör", är helt whack då de båda insatserna inte står i proportion till varandra. Som spelare skulle jag antingen höja min insats eller, mer troligt, låta spelledaren revidera sin. (Vid närmare läsning kanske inte exemplet handlade om konfliktresolution utan om dramaturgi, men nåväl, jag får stjäla exempel ändå.)

Att bestämma vettiga satsningar handlar givetvis om kommunikation och samstämmighet i gruppen. Enligt mina erfarenheter brukar det dock inte alls bli särskilt långsamt när man väl blivit varm i kläderna -- det är oftast ganska självklart vad som står på spel i en konflikt -- och detta dessutom något man blir bättre på med tiden.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
(OT - Ödespoäng i Eon III)

Såsom reglerna står skrivna får inte Öde användas för att modda skadeverkan, av just de skäl du tar upp.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: Ödespoäng rular!

Givetvis, självklart - jag har konsekvent i tråden ställt mig på "traditionalistens sida" och har haft det som ursprungspunkt. Om detta har varit otydligt, ber jag om ursäkt.

Jag delar din uppfattning - om upplägget är sådant bör SL kunna kasta allt och hänga på. Samtidigt hoppas jag du håller med om att det finns mer klassiska sätt, och det är att följa äventyret ("manuset") och att det har trumf gentemot spelarmässiga utsvävningar?

Observera att jag inte nödvändigtvis tycker att det är "bra" eller "kul" när hårdrälsade äventyr framförs på detta sätt (ofta enskilda viktiga trigger-punkter för att nå till nästa punkt, utan utrymme om punkten skulle missas), men att det finns ett flertal rollspelsscenarion som ser ut så, det går inte att neka till.

(fast detta är nog mer äventyrskonstruktion, och faller lätt OT. Dock kan sägas att jag själv föredrar två pekpinnar när jag gör äventyr - scener och dramatisk kurva - som en rälsad fisktank)
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: Ödespoäng rular!

Nu har jag läst igenom dina inlägg igen och applicerat mitt gamla motto ("Lyssna fyra gånger längre tid än du pratar") och ser att anledningen till att tråden blev så lång och oregerlig snarare ligger i det fantastiska att rollspel betyder så mycket olika saker för oss inblandade.

Det som dock kan sägas - och det låter väl som en klyscha - är att olika metoder fungerar olika bra för olika spelstil, och vissa metoder fungerar direkt dåligt i vissa av dessa. Men vilka de är, de varierar likaså. =)
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
"Du har ju fått hela konceptet fullständigt bakvänt! Hela grejen är ju att man inte slår tärningen för att avgöra huruvida rollpersonerna lyckas öppna kassaskåpet, utan för att avgöra om de hittar någon dirt på skurken. Om rollpersonen till exempel är en erfaren och fetgrym inbrottstjuv finns det liksom ingen mening med att spelaren ska sitta och rulla tärningar för vartenda litet lås pch kassaskåp han ska ta sig förbi. Det förtar på något vis känslan av att det här är huvudpersonen i en berättelse, eftersom fokus hamnar på något annat än det som är viktigt för berättelsen. Konfliktresolution finns för att tärningarna skall hantera konflikter, istället för handlingar."

Om detta nu var avsikten så var exemplet synnerligen illa valt. Du får gärna komma med bättre om du kan. Vad ska inbrottstjuven slå mot om det nu inte är hans tjuvskills som är de viktiga eftersom det egentligen handlar om någonting annat? Jag fattar fortfarande inte hur man ska balansera de olika konfliktsituationerna.
Jag kan hålla med om att rollpersonernas handlingar ofta har bakomliggande och större mål än att dyrka upp en dörr, hacka upp en dator och så vidare. Detta är bara ingångshandlingar och som spelledare hade jag sett till att det fanns så många ingångar som möjligt, både för att aktivera fler rollpersoner och för att gruppen ska få mer än en chans.
 

Marcus J

Hero
Joined
8 Oct 2003
Messages
950
Location
Göteborg
Re: Ödespoäng rular!

Observera:
Om alla i spelgruppen är med på vilken sorts spel som ska spelas
Om man kör:
Samtidigt hoppas jag du håller med om att det finns mer klassiska sätt, och det är att följa äventyret ("manuset") och att det har trumf gentemot spelarmässiga utsvävningar?
Så bör alla vara med på det och då bör det inte komma upp skumma spelaruppslag. Det tillhör ju inte det spelsätt som eftersträvas.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Fan vad du skriver och fan vad du predikar. Ju mer du ifrågasätts desto mer verkar du svamla. Du kan inte bygga en massa diskussion på grundantaganden om hur spelledare beter sig som är helt felaktiga. Dessutom tjatar du väldigt, väldigt mycket om mina dramapoäng som jag sade var baserade på en halvkokt idé. Det är inget färdigutvecklat koncept som har stötts och blötts i all evighet. Så glöm det, lägg ner mer energi och tid på att bevisa och exemplifera vad som är så bra med teleologiskt spelande istället för att försöka motbevisa vår bild av hur vettigt spelledande går till, för den kan du ändå inte ändra på.

"Nä, men om jag är spelledare i ett mordgåterollspel - till exempel - så kan jag absolut säga att jag inte tycker det räcker med att en spelare säger "jag säger att det är baronessan som har mördat hennes man! Hon bryter ihop när jag lägger fram bevisen, för att jag gör det med den sortens raseri som bara en kvinna kan göra som själv har förlorat en make!""

Jag hade nog krävt mer än en mening för att spelaren skulle lyckas med något sådant, men jag ser inte hur det här scenariot är omöjligt med en vettig spelledare. Det du argumenterar emot är snarare rälsning och oflexibla spelledare.

"I teleologiskt rollspel är det tvärtom. Där kan jag mycket väl ändra förutsättningarna för att de skall passa ihop med din vision om vad som vore passande för framtiden."

Att få spelarnas vision att passa ihop med det som man spelar låter som något som varje vettig spelledare borde ägna sig åt. Naturligtvis blir det återigen lättare om man inte rälsar och improviserar istället.

"Om detta är ett problem (och jag ser det inte som ett värre problem än andra vanliga spelarproblem - sånt som man kan lösa med erfarenhet) så är det i vart fall inte ett problem som löses med pratpoäng. "

Varför kan du då inte själv presentera några bättre exempel på teleologiskt spelande? James Bond må vara ett utmärkt exempel på en viss spelstil men det är inte någon person som färdas i grupp med jämlikar. Han är en ensamvarg som löser de flesta av sina problem på egen hand. Alltså en värdelös rollperson om man måste ta hänsyn även till andra spelare. I princip alla dina exempel har handlat om någon slags battle of wits mellan en synnerligen ensam och självständig person och någon form av motstånd. Men ett äventyr har oftast fler huvudpersoner än så. Ska de nöja sig med att spela spelledarpersoner eller måste de ständigt turas om att vara i rampljuset?

"I min erfarenhet är det mycket vanligare att samberättare tänker "oj, jag håller det lite lugnt och lågmält så att jag inte inkräktar för mycket på de andras historier"."

I min erfarenhet så krävs det ganska mycket struktur och vägledning för att ens någon spelare ska våga doppa tån i vattnet. Jag har ju till och med startat trådar som handlar just om sätt att förmå spelare att våga ta mer plats när chansen finns.

"Du var en av de som ställde sig mest oförståendes till detta, om jag kommer ihåg rätt. Så, ja. Så anpassningsbar var du till denna grundläggande form av berättelsemässigt givande och tagande den gången."

Du tycker alltså att det är lämpligt att avsluta ditt inlägg men en liten förolämpning av min spelledarförmåga? Låter som ett vettigt sätt att övertyga någon annan om ett nytt koncept.

"Om spelarnas idéer skulle lösa problemet på en gång, då skulle den misslyckas.Om spelarnas idéer skulle skapa nya problem, då skulle den lyckas."

Ska vi alltså av detta sluta oss till att du tycker att det är teleologiskt att spelledaren straffar de spelare som kommer på bra ideér genom att se till att de misslyckas? Du tycker inte att det låter lite motsägelsefullt?

Om man, som jag ofta gör, kör enligt fisktanksmodell så finns det inte heller något rätt eller fel utan bara reaktioner på olika former av handlande.
 

Marcus J

Hero
Joined
8 Oct 2003
Messages
950
Location
Göteborg
Nu har jag fått tummen ur och läst de länkar du gav.

Bloggarna gav mig inte särskilt mycket, det var ganska uppenbara saker.

Däremot the Pool verkar vara ett riktigt spännande spel. Det ska jag försöka styra upp en oneshot med.

Saken är den att spelet i sig inte ger särkilt mycket exempel och jag är osäker på hur det är tänkt. Skulle du kunna ge ett exempel på spel? Eller en länk till ett.

/Marcus
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Vet du vad? Vi börjar på ny kula. Nu tänker jag försöka förklara både hur jag har förstått att jänkarna spelar - samt hur jag själv gör. Jag tänker inte slå någon på huvudet, men då begär jag faktiskt också av dig att du inte skall vara oförskämd tillbaka (jag tog lite illa vid mig tidigare). Om du tycker något verkar konstigt; fråga då om jag verkligen menar vad du tror, istället för att omedelbart börja raljera. Jag ska visa dig samma respekt. Nu kör vi:

Grundtanken i vanlig Conflict Resolution verkar vara att något skall stå på spel i resolutionerna, och att det skall vara något som är viktigt för rollpersonerna.

"Dyrka upp lås" är ett bra exempel på en färdighet som ibland i traditionellt rollspel kan ge ointressanta konsekvenser både när man lyckas och när man misslyckas:

Man kan lyckas med att dyrka upp en kista, men ändå hitta något som man inte bryr sig om att ha funnit. Till exempel.

Och när man misslyckas så kan det vara så att ingenting intressant händer: Man får försöka igen senare, eller låta någon annan prova, eller bara gå vidare och lämna låset. Då menar vissa CR-diggare: "Vi deklarerar vad som står på spel först! Om du lyckas dyrka upp dörren, då kommer du in genom den. Men om du inte lyckas, då säger vi att de kommer tre vakter och upptäcker er. De har nycklar, men ni måste ta dem över deras döda kroppar."

Jag kan erkänna att jag som kausalisk spelledare personligen slår en massa "onödiga" slag. Jag tycker att det ökar hemlighetsspänningen; om jag har förberett en rymdbas så tycker jag exempelvis att spelarna ska vara nyfikna på de delar av basen de ännu inte lyckats utforska (även om dessa delar alltså är helt odramatiska och inte kan tillföra något i spelarnas visioner). Jag tycker inte att det gör mig till en dålig spelledare, tvärtom. Men det är en spelledarstil som har andra fördelar än det här ändamålsinriktade.

Nu tänker jag ta ett bättre exempel:
Förr i tiden - när jag pratat om att jag gillar att storytella, så har jag ofta fått höra att det inte är något spännande att spela utan tärningsslag. Jag har då menat "nämen, med mig som spelledare så funkar det nämligen så att det inte är viktigt hur man lyckas, utan vad man gör." Jag tog ett exempel med sociala färdigheter: Du kan veta hur bra du är på att hålla tal, exempelvis, och använda dina färdigheter i en social tillställning för att försöka imponera på en mäktig bekant. Men det kan också vara så att den mäktige bekantingen i själva verket är paranoid och tolkar dina stora färdigheter som att du är karriärslysten, rovgirig och farlig. I den situationen skulle det alltså vara bättre att vara lite smådålig på de sociala färdigheterna. Jag lyckas övertyga mina spelare om att min version är den rätta just för att jag inte bara sitter och improviserar utifrån min egen goda vilja, utan för att jag faktiskt har förberett äventyret ordentligt och beskrivit hur olika ageranden skulle uppfattas av spelledarpersonerna.

Det vanliga för en standardspelledare vore att slå ett slag med lite modifikationer, och där skulle ett bra resultat betyda att man både framställer sig själv som kompetent, men också pålitlig. Någon som man imponeras av i enbart goda ordalag. Ett misslyckat slag skulle däremot kunna betyda att rollpersonen framstod som en farligt kompetent och karriärslysten person. Vissa spelare tycker att detta är rättvisare; tärningarna är mindre godtyckliga än spelledarens bedömning av ett förberett hemligt äventyr. Det stämmer visserligen nödvändigtvis inte, men det är en vanlig åsikt.

Och så har vi amerikansk Conflict Resolution: Spelaren säger att han vill hålla ett tal.
Spelledaren frågar "Okej, är det din bordsherre du försöker imponera på? Skall vi säga att han blir intresserad av dig om du lyckas?"
"Nä, nä, det där har jag lämnat bakom mig. Det viktiga för mig nu är att få in en fot hos min mäktige bekant. Om jag lyckas så skulle jag vilja att vi ska få kunna börja jobba inom dennes organisation."
"Okej. Och om du misslyckas, så skämmer du ut dig och dina vänner, och måste lämna de här högdjuren i vanära."
"Nä," säger en annan spelare, "kan du inte dra in den där bekantingen i misslyckandet också? Vi gillar honom."
"Fair enough. Om ni misslyckas så blir han på något vis fientligt inställd till er."
Sedan slås ett slag, men egentligen borde man lika gärna kunna singla slant.

---

Vad sägs om det?

Och sedan bara flikar jag in:

Ska vi alltså av detta sluta oss till att du tycker att det är teleologiskt att spelledaren straffar de spelare som kommer på bra ideér genom att se till att de misslyckas?
Men Walium... Vi pratade ju om det här för tusen år sedan. En idé som löser problemet på en gång är inte en "bra" idé. Det är ju en jättesnöplig idé. Den gör ju äventyret ospännande. I Independence Day försöker de en sådan idé; de bombar rymdvarelserna med kärnvapen. Ingen i publiken vill att den idén skall fungera. Ingen förväntar sig det ens. Vi vet kanske inte varför det inte skall fungera (Mars Attacks bjuder på en variant som ingen hade kunnat förutsäga, till exempel (och som säkert inte stod i "äventyret")), men vi hade allihop bett om att få våra pengar tillbaka om filmerna hade slutat där.

Nu vill jag inte prata mer om det om du inte först läser vad jag svarat dig (och andra) i den gamla tråden.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
"(jag tog lite illa vid mig tidigare)"

Nähä!? :gremsmile:

"Och när man misslyckas så kan det vara så att ingenting intressant händer: Man får försöka igen senare, eller låta någon annan prova, eller bara gå vidare och lämna låset. Då menar vissa CR-diggare: "Vi deklarerar vad som står på spel först! Om du lyckas dyrka upp dörren, då kommer du in genom den. Men om du inte lyckas, då säger vi att de kommer tre vakter och upptäcker er. De har nycklar, men ni måste ta dem över deras döda kroppar.""

Och här tycker jag som sagt att det lätt kan bli en konflikt mellan vad rollpersonerna har för information och möjliga utfall ifrån ett misslyckande. Låsdyrkningsexemplet, liksom klättringsexemplet, är alldeles för enkla i mina ögon. Det handlar bara om att förmedla information spelarna redan kunde gissa eller ana sig till. Det blir betydligt svårare om låset är kopplat till ett larm, eller skurken sitter på sitt kontor och arbetar sent för att bara nämna några av alla de upptänkliga scenarion som finns. Att spelaren frågar spelledaren vad som händer om han misslyckas med till exempel ett klättra-slag är inte heller särskilt revolutionerande. Det blir ju först komplicerat när det verkligen är något som står på spel.

"Och så har vi amerikansk Conflict Resolution: Spelaren säger att han vill hålla ett tal."

Här har vi ett betydligt intressantare scenario och det verkar i mina ögon som om CR fungerar bäst i olika former av sociala situationer. För övrigt så tycker jag visst att man kunde slå ett slag eftersom en rollperson kan förbättra eller försämra sina chanser att lyckas. Dessutom har olika rollpersoner olika utgångspunkter, det är lättare att charmera en lätt berusad och äventyrslysten rikemansdotter än sin egen heterosexuella dödsfiende (även om det kanske blir ett intressantare resultat om man lyckas). Om man bara flippar ett mynt så blir det alltför slumpmässigt.

"Vad sägs om det?" ¨

Tja, såhär mycket hade jag liksom fattat redan. Det är snarast dina egna teorier om olika saker som jag har haft svårt att svälja och som varit obegripligt. Så som förklaring betraktat så var det här lite som att slå in öppna dörrar, men det var trevligt ändå.

"Men Walium... Vi pratade ju om det här för tusen år sedan. En idé som löser problemet på en gång är inte en "bra" idé. Det är ju en jättesnöplig idé. Den gör ju äventyret ospännande. I Independence Day försöker de en sådan idé; de bombar rymdvarelserna med kärnvapen. Ingen i publiken vill att den idén skall fungera. Ingen förväntar sig det ens. Vi vet kanske inte varför det inte skall fungera (Mars Attacks bjuder på en variant som ingen hade kunnat förutsäga, till exempel (och som säkert inte stod i "äventyret")), men vi hade allihop bett om att få våra pengar tillbaka om filmerna hade slutat där."

Men Rising, det är du som har dragit upp det där, inte jag. Tror du verkligen att jag minns mina exakta uttalanden i trådar som är äldre än en månad? :gremsmile:

Personligen så har jag aldrig någonsin haft problem med spelare som har "sabbat" en kampanj genom att vara för smarta. Inte för att jag har dumma spelare utan för att det är dumt att hänga upp hela spelmötet på utfallet av en enda händelse. Det finns naturligtvis smart agerande min inget sätt som är så absolut rätt att spelmötet är slut efter en halvtimme. Dessutom är dramaturgin i filmer (som du verkar så förtjust i att använda som exempel) ofta annorlunda än den som finns i rollspel. I en kampanj späckad av film-klichéer så finns det andra lösningar, vändningar, scener och upplägg än om man spelar råttfångare på Marienburgs allra skitigaste bakgator.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Att spelaren frågar spelledaren vad som händer om han misslyckas med till exempel ett klättra-slag är inte heller särskilt revolutionerande.
Mmm... Jag håller absolut med om hur primitiva dessa funderingar fortfarande är hos jänkarna. Det är ju meningen att Conflict Resolution skall handla om ändamål som går utöver det som har med själva handlingens lyckande-misslyckande att göra. Ändå tar jänkarna förvånansvärt ofta och föreslår exempel där ändamålet bara i princip är "jag vill att handlingen skall lyckas", såsom att man dyrkar upp dörrar för att kunna passera, eller att man klättrar över murar för att komma upp.

Du har dragit typ samma slutsats som jag själv:

det verkar i mina ögon som om CR fungerar bäst i olika former av sociala situationer.
Det är min åsikt också. Jag tror det har att göra med att man i sociala situationer försöker påverka spelledarpersoners åsikter, att dessa åsikter i sig är rätt godtyckliga att styra över, samt att det är så typiskt för samberättande att inte bara gestalta sin roll utan också få påverka sin omvärld.

Jag tycker iofs det är rätt coolt om man som spelare kan påverka även andra saker på samma sätt; När Luke Skywalker förlorar sin hand i striden mot Darth Vader, exempelvis. Jag är som spelledare lite rädd för att bestraffa mina rollpersoner så hårt. Men om spelaren själv får hitta på ett riktigt hårt nederlag; såsom att få handen avhuggen, få ansiktet vanställt, få en fobi som gör en helt nervös och mjäkig, osv... Då kan vi båda dra på lite mer.

Om man bara flippar ett mynt så blir det alltför slumpmässigt.
Tja, då vill du nog inte spela med mig, för jag tycker egentligen inte att man skall ha någon annan slump i den här sortens spel än den som man får av ens medspelare. Såsom när vi spelade I Sägnernas Spel. Jag hade etablerat att en av systrarna skulle dö, men jag visste ju inte vilken det skulle bli. Det var upp till mina medspelare och till berättelsen. Jag tyckte faktiskt att det var genuint spännande att få se hur det hela skulle gå.

När jag spelar teleologiskt så tänker jag liksom inte ens i termer om vad som är trovärdigt. Jag bara etablerar något i stil med "innan Vincent och Jules kom tillbaka från mordet så avlöste problemen varandra..." och sedan får vi hjälpas åt att hitta på saker såsom att killen i baksätet blir skjuten, att de blir rånade, osv. Då vill jag inte ens tänka i termer som "amen de är ju proffs på att mörda, så det är osannolikt att de skulle råka skjuta någon. Däremot kanske de kan få slut på bensin?" Liksom... Gärna slut på bensin, men inte för att det skulle vara trovärdigare, utan i så fall för berättelsens skull.
 

Johan Granberg

Swordsman
Joined
26 Nov 2000
Messages
757
Location
Umeå
Det är väl egentligen inte exemplet i sig det är fel på, utan att en del information saknas. Tanken är ju att spelsystemet i sig skall vara anpassat för konfliktresolutionen, och således kanske inte nödvändigtvis drälla av en massa olika färdigheter för allt möjligt som egentligen inte har med berättelsen i sig att göra. Kommer du ihåg tråden om "fria spelvärden"? Där nämnde jag bland annat Over the Edge, och hur bra jag tycker det är på att främja spelarinflytande. Nå, i det systemet har man ju ett fåtal värden som både fungerar som en sorts beskrivning av karaktärens roll i berättelsen och hans färdigheter. Med den typen av system, där de spelvärden man har på något sätt är en indikator på hur man vill att berättelsen skall se ut fungerar konfliktresolution som bäst eftersom spelledaren vet vilken sorts konflikter spelarna vill att han skall sätta upp.

Jag måste erkänna att jag inte är helt säker på vad du menar med "balansera de olika konfliktsituationerna".

Detta är bara ingångshandlingar och som spelledare hade jag sett till att det fanns så många ingångar som möjligt, både för att aktivera fler rollpersoner och för att gruppen ska få mer än en chans.

Först och främst, det där med aktivera fler rollpersoner. I den spelstil som normalt associeras med konfliktresolution går allt ut på att varje rollperson liksom har en egen berättelse med sina egna konflikter. Dessa kan naturligtvis sammanfalla till olika stor grad, beroende på vad man har velat när rollpersonerna skapats.

Men hursomhelst, det där är inte det viktigaste. Det viktigaste är att man har intressanta alternativ på båda sidor. Om det ena är "du hittar informationen" och det andra är "du hittar ingenting" har man ju totalt missat poängen med konfliktresolutionen. Alla resultat måste leda till en intressant utveckling. Jag tror jag har snackat tidigare om det här men man ska aldrig ha "Nej" som alternativ, utan "Ja, men...", "Nej, men..." eller "Nej, dessutom..."
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Jag tycker konfliktsresolutioner är det bästa sedan rosa t30:or. Det låter en göra en prövning (Alltså färdighetsslag i handlingsresolution) lika intressant som en strid, eller en strid lika enkel som en prövning.

Jag upplever att konfliktsresolution gör det lättare både för spelare och spelledare att ta ut svängarna mer och föra in intressanta moment. Till konfliktsresolution räknar jag nu också system där man inte sätter "stakes" innan resolutionen, utan under och efter: Se http://staden.org/wiki/ow.asp?Numerologisk%5FMetod%5FNo%2E%5F2

Sen så handlar väl den här tråden om en massa teori också, fast den fattade jag inte. Konfliktsresolution är ju the win! :-]
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Först: förlåt att jag blajjat så mycket i din tråd, Kraggis. Det blev en helt annan diskussion än den du ville ha, gissar jag. Vill man vara snäll så kanske jag avlastade dig i att försvara principen du eftersökte, men jag tvivlar på det.

Ett bättre alternativ hade nog varit att berätta lite om det som jag själv funderat på kring den här spelfilosofin.

Jag tycker exempelvis att det är meningslöst att använda den här konflikthanteringen i situationer såsom "jag försöker hoppa ned från räcket, svinga mig i takkronan och landar framför skurken så att han inte kan fly" och "jag försöker skjuta en pil så att den naglar fast skurkens vapenarm mot trädet bakom" (två riktiga exempel hämtade från konfliktentusiaster) för det tycker jag bara är två varianter på sånt som vanliga regler redan hanterar. Precis såsom man använder Hoppa i DoD för att ta sig över ett stup så kan man sikta med en pil mot skurkens ärm för att nagla fast honom mot ett träd. Trots att många jänkare tycker att det är en stor skillnad på dessa, så verkar de inte ha något giltigt skäl för det.

Däremot kan man inte i traditionellt rollspel dyrka upp ett skåp i syftet att hitta en uniform i ens egen storlek innuti. Man kan bara dyrka upp skåpet med syftet att få se vad som finns innuti. Inte heller kan man spela en sång i syftet att få en flicka förälskad i en, man kan bara spela sången i syftet att få noterna rätt och komma ihåg texten. Osv. Det är på den här punkten jag tycker att det finns en poäng i att spela med konflikthanteringsregler, eftersom det ju är något som inte går med vanliga regler.

Grejen med dessa fall är att i kausaliskt spel så gör SL hela tiden den slutgiltiga bedömningen. Om han säger att det inte finns någon uniform i skåpet så gör det inte det. Om han säger att flickan tycker illa om musik så finns det inte mycket att göra, osv. Fenomenet beror på att man i dessa rollspel alltså utgår från förutsättningarna; hur bra är du på att dyrka, vad som finns i skåpet, osv, och att SL i dunkla spelstilar får så oerhört mycket makt och auktoritet genom att det är han som förfogar över alla hemligheter Äventyret.

När konflikthanteringssystem fungerar som bäst (i min mening) är när de går åt andra hållet istället. De börjar med ändamålet, och så får man frihet gällande orsakerna istället. Varför hittar du ingen uniform i din egen storlek? Jo, för att det här är ett städskåp, eller för att jag inte kunde forcera låset, eller för att jag blev avbruten av en vakt som upptäckte mig, och jag blev så rädd att min dyrk bröts av i låset. Eller något liknande.

Walium pratade innan om att man borde använda modifikationer om en talare exempelvis är full eller om han stammar... men jag tycker alltså att det (återigen) är så som vanliga rollspel fungerar. Tänker man så, och om man samtidigt låter det vara upp till SL att bestämma svårighetsgrader, då blir det återigen så att SL förfogar över makten. Det är faktiskt inte stor skillnad på en SL som säger "det där går inte, för det står inte i mitt äventyr" och en annan som i praktiken gör det omöjligt att nå vissa målsättningar bara för att man bestraffas med för många och för svåra problem på vägen.

Så... riktiga konflikthanteringssystem tycker jag inte bör ha några av den gamla sortens förutsättnings-regler. Man bör som sagt tänka tvärtom istället: Börja med ändamålet, exempelvis "göra adelsmannen imponerad". Om det passar storyn så kör man på det, och om det sedan lyckas, frågar vi oss "Hur kunde vi imponera på adelsmannen med vårt tal när vi är så här fulla?" Jo, kanske är det så att alla har fjäskat för adelsmannen hela kvällen och vi är de första som säger något i klarspråk till honom? Kanske får vi honom att skratta? Kanske är han lite full själv?

Man börjar alltså inte med förutsättningarna för att sedan - med eller utan slump - ta fram ett trovärdigt händelseförlopp, utan man börjar med ändamålet och hittar sedan på trovärdiga anledningar till att det kunde bli just så.

Å så slutligen; den samberättarprincip som jag själv skulle vilja använda just nu:
1. Någon ger ett problem åt någon/några andra, som i sin tur börjar deklarera en lösning.
2. Man singlar slant.
3. Vid krona så berättar problemmakaren hur den föreslagna lösningen förutsätter att man först löser ett annat problem.
4. Vid klave så berättar de aktiva berättarna hur den föreslagna lösningen gör jobbet, men samtidigt leder till konsekvenser som innebär nya problem.

Typ: Äventyrarna är efterlysta.
Lösning: En av äventyrarna meddelar att han känner en snubbe som kan förfalska pass.
Krona? ...men den snubben visar sig vara försvunnen. Var är han?
Lösning: Vi får fråga runt på skumma ställen kring hamnkvarteren.
Krona? ...vilket leder till att några skummisar känner igen hjältarna och hoppar på dem i tron om att sedan kunna få prissumman på deras huvuden.
Lösning: En jaktscen.
Klave? Men så fort de flytt från busarna så springer de in i famnen på polisen!
Lösning: Överrumpla och klå upp polisen, och tvinga dem att berätta vad som hänt med polaren som kan göra förfalskningar.
Osv, osv, osv.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,003
Location
Barcelona
Jag håller till viss del med dig, och jag har ibland funderat över varför så många "narrativistiska" spel trots allt har regler som mäter hur bra rollpersonerna är på olika grejer. Varför ha regler för hur bra rollpersonerna presterar i spelvärlden, när ens spelstil är sådan att det enda intressanta är hur bra spelarna presterar kring spelbordet (that is, hur bra de prestrerar i att berätta historier).

Jag tycker dock att du gör dig skyldig till fåfänga när du uttalar dig som om du visste vad dessa spelskapare egentligen försöker uppnå och att de bara saknar den insikt som krävs för att frigöra sig från sitt arv från icke-samberättarspel. Kanske har de i själva verket mycket bra anledningar till att inte gå över till den fullständigt öppna spelstil du beskriver. Kanske vill de faktiskt hålla kvar vid vissa av det traditionella rollspelets artefakter, som rollpersoner med privata agendor och framgång/misslyckat-situationer vars utgång bestäms av slumpen, inte för att de är "så indoktrinerade på D&D att de har svårt för att göra sig kvitt tärningarna även när de försöker", utan för att de, du vet, gillar det.

Och då tycker jag conflict resolution är en bra kompromiss. Mycket bra, till och med, för jag kan lätt föreställa mig att det är väldigt roligt.

Nå, om jag nu inte vill att min idé skall spolieras pga spelledarens godtycke, varför skall jag då acceptera att idén spolieras pga tärningarnas godtycke?

Här tycker jag bara att du är ute och cyklar. Samberättande handlar om gemensamt historieberättande, och på grund av gemensamhetsfaktorn så kommer någons idé av nödvändighet att spolieras förr eller senare. När två deltagare (spelare-spelare eller spelare-spelledare) är oense om vad som ska hända så måste det finnas NÅGON metod att avgöra vem som ska tilldelas auktoriteten att genomdriva sin idé. Universalis använder ett system med markörer, och det är lätt att tänka sig system som bygger på kompromisser eller sociala maktordningar, men tärningar och slump är en lika bra metod som någon annan.

Jag tänker härmed skriva ett spel där man använder tärningar och conflict-resolution så fort två deltagare är oense om vad som ska hända.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,003
Location
Barcelona
Re: Ödespoäng rular!

Det är som Nobilis; hela grejen med spelet tycker jag är att göra saker såsom att riva upp hela oceaner med ens vassa naglar (såsom det står i det lysande spelexemplet). Det är the shit, det är alltså exakt sånt som jag skulle vilja uppmuntra om jag vore Nobilis-spelledare. Men i Nobilis använder man "min tur att påverka handlingen"-poäng och där kostar det mer poäng att göra balla mirakel än att göra tråkiga dylika. Liksom, va? Varför bestraffa häftiga saker? Man borde ju snarare göra tvärtom istället, låta det kosta massor med poäng att göra naturliga och uppenbara saker, medan det skulle vara gratis att göra sensationella och häftiga saker.

Men Nobilis är inte och har aldrig varit ett samberättarspel. Det är ett simulationistiskt, settingtungt spel av den gamla skolan, albeit med originell värld och egensinniga regler. Det är all about kausalistiskt spel. De poäng som utgör grunden för handlingsresolutionen är inte "min tur att påverka handlingen"-poäng, de är "min rollpersons tur att påverka spelvärlden"-poäng.

Ville bara klargöra.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,948
Location
Värnhem, Malmö
Re: Ödespoäng rular!

"Det som dock kan sägas - och det låter väl som en klyscha - är att olika metoder fungerar olika bra för olika spelstil, och vissa metoder fungerar direkt dåligt i vissa av dessa. Men vilka de är, de varierar likaså. =)"

Jo, jag känner till exempel inte alls igen mig i Risings beskrivning av problemen med ödespoäng och liknande, förmodligen eftersom jag mycket sällan spelar för att simulera matinéstilen. Mina kampanjer brukar ha en högre "livet är hemskt"-nivå (även känd som "A Song of Ice and Fire"-faktor) där ingen riktigt kan känna sig säker. Där fungerar ödespoäng som en begränsad resurs för att undvika ett oblitt öde, medan allt för mycket kontroll över omvärlden skulle kännas fel. Men det kanske bara är min hårdhudade och brutala spelgrupp som gillar denna stil.
 
Top