Vaga tankar om beskrivning och layout

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,119
Location
Helsingborg
- Trasiga fönster.
- Vildvuxet gräs.
- Ljudet av syrsor.
- Rosenbuskens törnen som river mot huden.
- Flagnad färg.
- En gammal skylt med en fet gris på.
- Doften av mögel och jord.
Mina listor är mer "trasiga, vildvuxna, taggiga, feta, mögliga, fnasiga, klagande, ihåliga" som jag tittar på och väver in i alla sorts beskrivning. De klagande syrsorna, det ihåliga fönstret, det feta huset och det mögliga vardagsrummet.
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,461
En sak som rollspel ger mig som inga andra konstformer är upplevelsen av ett kollektivt kreativt flöde, ett gemensamt dagdrömmeri eller vad man ska kalla det. Den känslan är det nog det viktigaste för mig när jag spelar, och det finns massa sätt att få till den, t ex att lyssna, få dina medspelare att känna sig hörda, bygga vidare på vad som sägs, osv. Det är inte ett kontinuerligt flöde som man aldrig bryter utan man låter det komma och gå, utan tvång, för det är då det blir som bäst. Språk och beskrivningar är superviktiga för mig och är oftast förenligt med de flesta spel och grupper, men jag håller nog hellre tillbaka lite än rubbar flödet i fall risken finns.

Skådespeleri av enstaka spelare har jag varit med någon gång verkligen pajat inlevelsen i känslorna som uppstått genom spel, att det blivit väldigt krystat, och inte alls bra. Och tvärtom, att enstaka spelare har varit obekväma av att känna sig tvingade att spela teater. Jag tror det beror väldigt mycket på spelet (och gruppen såklart) för att det ska kunna funka.

Att det är en kollektiv dagdröm tycker jag kan överföras delvis på böcker och trycksaker som jag gillar, att jag kan dagdrömma ”tillsammans” med skaparen. Men för att det ska funka måste det finnas något i bilden/texten som gör att jag känner nån sorts koppling eller dragning till verket, att känna att man är på nån sorts liknande våglängd. Det spelar ingen roll hur tekniskt skickligt något är, om jag inte får rätt känsla så är det svårare att engagera mig i det.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,870
Location
Ereb Altor
Den bästa definitionen av rollspel jag sett :heart:. Gillar verkligen.

Detta måste jag fundera mer på.
Håller med. Fanns en gammal Sinkadus-artikel som kallade det för "kollektiv dagdröm" och jag har använt termen till och från.

Och håller helt med @Gerkub ! Material som tillåter oss att göra detta är centralt för min spelgrupps spelupplevelse.
 

BiobunkerVII

Kaoskardinal
Joined
19 Sep 2013
Messages
1,733
Skådespeleri av enstaka spelare har jag varit med någon gång verkligen pajat inlevelsen i känslorna som uppstått genom spel, att det blivit väldigt krystat, och inte alls bra.
Det här är nog anledningen till att jag inte orkar lyssna på Actual Play! Jag har större acceptans för att SL gör röster, det hjälper mig att komma ihåg olika SLP och de deltar inte lika mycket som RP. Men en spelare som kör tafflig fransk, tysk osv brytning i varenda scen går fetbort.

Gällande illustrationer i boken är det något jag uppskattar, framförallt i de delar som beskriver spelvärlden. En illustration vid färdigheten Hoppa kan jag vara utan samtidigt som den om den är bra ge bild av hur världen är.
Bilderna i Mutant 84 kickade igång mitt intresse för rollspel bra mycket mer än texten.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,536
Bra bilder kan höja upplevelsen och förståelsen av ett spel tycker jag. På samma sätt kan dåliga bilder sabba upplevelsen. Jag kan klara mig utan bilder men märker, när jag spelar med mina barn, hur otroligt viktiga bilderna är för dem. Kanske det i särklass viktigaste faktiskt.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,536
I övrigt håller jag med TS om att beskrivningar och rollspelande är superviktigt, om inte annat så för att få en gemensam bild av vad som händer.
 
Last edited:

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,536
Det här var en intressant poäng. Barn har inte lika många referensmallar som vuxna.
Ja och stilen på bilderna är helt avgörande för vilket spel de vill spela. De stör sig på när det ser barnsligt ut och älskar "coola grejer", vilket är typ semi-realistiska bilder på folk i rustningar och med stora vapen och sånt.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,112
Location
Umeå
Hur viktiga beskrivningar är kan variera för mig under spelmötet. Framför allt så är de viktiga i början. I början av spelmötet, i början när vi kommer tillbaka efter en paus, i början när vi besöker en ny plats. När jag har fått en bra och unik känsla av värdshuset så kan den nästan störa om man för mycket fortsätter brodera ut beskrivningarna. Jag är redan där, jag ser allt, nu kan vi ha dialoger och händelser här.

Om beskrivningen av värdshuset är "ni kommer fram till värdshuset" så kommer jag att se mitt "standardvärdshus" och jag misstänker att det är vad de andra gör också (ser sina standardvärdshus). Men "ni kommer fram till ett grått värdshus där algerna har börjat växa på den fuktiga utsidan, men inifrån hörs glad musik och varmt ljus strömmar ut från sprickorna i den gistna dörren" slår direkt undan fötterna för mitt tråkiga standardvärdshus - här är något annat. "Ni kommer fram till en mosstäckt kulle, där en kraftig skylt i ek med snirklig text ovanför en stor rund dörr med snirklig text meddelar 'Värdshuset Glada tunnan'" gör samma sak. Och det behövs egentligen inte mer för att hjärnan ska börja jobba. Nu är borden annorlunda, nu ser jag andra stolar och kanske beskriver hur jag drar ut en snirklig stol i mörkt trä med lejontassar på fötterna. Det förändrar en annan spelares syn på hur miljön ser ut och fyller på med hur båset vi har satt oss i har ornament på väggarna där små gjutjärnslyktor som ser ut som monsterhuvuden sprider det varma ljuset. Det broderar ut min bild ännu mer och vips så har en enkel beskrivning i början gått från det aptråkiga värdshuset jag har haft i huvudet i åratal till en ny spännande plats som vi bara kunde skapa om det var just vi som satt vi spelbordet. Det blir en speciell plats för oss och det engagerar.

Men som sagt, det får ske med måtta, om vi sedan inte kan ha en vettig dialog i värdshuset för att alla måste slänga in beskrivningar om hur det ser ut stup i kvarten så kommer det att bli irriterande.

Man kanske skulle ha haft en markering, typ ett kort där man kan ange om man är "där" än. När alla spelare är framme så vet man att man kan fokusera mer på händelser och dialoger. Sedan är det bara att vända tillbaka kortet när man har flyttat sig eller något händer där man skulle vilja ha mer beskrivningar.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,433
Location
Göteborg
Jag är ju aldrig "där", och har ingen gräns eller så. Däremot är det såklart en balansfråga och kan man inte följa dialogen för att det är för mycket beskrivningar så är det ju bara dåligt berättande. Men eftersom jag inte visualiserar så har beskrivningarna ingen roll i att transportera mig till platsen eller så.

Det är dock ofta rent praktiskt enklare att lassa på med bra beskrivningar i början av en scen, eftersom man inte avbryter något som är pågående. Men jag vill gärna ha lite beskrivningar insprängda i en dialog, för att dela upp och göra paus, för att understryka något, för att visa en persons emotionella respons på vad som sagts, och så vidare.

EDIT: Men jag tycker ändå att mekaniken med korten kan vara en intressant idé, just för att se till att alla kommer ihåg att börja med beskrivningar. Man kan ju formulera det som när man tycker att det är "tillräckligt" eller så, istället för att prata om att "vara där", eftersom det inte är något som sker för alla.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,536
I Fate har ju platser aspekter (som är korta beskrivningar). Man ska skriva dem på små kort tror jag.
Kanske lite för formaliserat och meta för min smak, men ändå en bra tumregel.

Edit: kom på att det nog bara är situationer och personer som har aspekter, dvs inte platser.
 
Last edited:

clarence redd

FrostByte Books
Joined
23 May 2014
Messages
1,700
Location
Göteborg
Jag har fått det från @clarence redd !
Haha, kul att höra! Jag har ägnat orimligt mycket tid åt att dagdrömma i perioder och det ligger väldigt nära rollspel. Dagdröm + regler = rollspel. Att göra det tillsammans är ett så jävla mäktigt och märkligt koncept att det är svårt att greppa. Trots att det är ganska enkelt att ägna sig åt.

Jag tänker på skickliga författare här som beskriver tillräckligt men lämnar utrymme för läsaren att brodera ut helheten. Författarna som får dig att träda in i verket och bli uppslukad.

Edit: alltså författaren som använder mindre ord men säger mer.
Att beskriva lagom mycket tycker jag är viktigt. Det är också ett vanligt råd på skrivkurser. Bra beskrivningar lämnar utrymme för läsaren eller spelaren att fylla på med egna bilder. Man blir medskapare istället för att bli skriven på näsan. Mycket roligare.
 

damogn

Veteran
Joined
4 Feb 2018
Messages
193
Min erfarenhet är att ju mer jag som SL släppt på att själv prata/beskriva och istället låter spelarna prata desto mer inlevelse känner de och fyller automatiskt i det som saknas. Det är lite kontraintuitivt, men det blir bättre om jag preppar (har med cool rekvisita) och säger mindre.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,281
Location
Örebro
Min erfarenhet är att ju mer jag som SL släppt på att själv prata/beskriva och istället låter spelarna prata desto mer inlevelse känner de och fyller automatiskt i det som saknas. Det är lite kontraintuitivt, men det blir bättre om jag preppar (har med cool rekvisita) och säger mindre.
Jag tänker det finns ju ett tips för ledare, lärare och dylikt när det kommer till att få andra att tala. Stäng din egen mun och vänj dig vid tystnaden, andra kommer fylla ut den och stunden det är tyst är inte så hemskt lång. Det är bara en ovana vid att vänta ut och låta andra tänka som gör att det känns "tomt" och skrämmande.
 
Top